Хорошо, отвечу иначе. Игра без системы - это такой же самобытный стиль игры, как и игра по любой конкретной системе. И она может подходить или не подходить вам как мастеру, вашей группе игроков или данному конкретному сюжету.
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов. Про особенность "Словесок" могу сказать следующее - лишившись такого костыля как Механика единственное на что остается опираться и единственное чем остаются ограничены участники это собственная адекватность, фантазия и способность вербализовать свои мысли и представления. А хорошо это или плохо зависит, как я уже сказал от конкретного мастера, команды игроков и сюжета.
Сейчас читаю "Проклятие божественной кошки" https://docs.google.com/leaf?id=0B5bpvDCpWU0ZNTBiNWJkMjctMzA0ZS00NmRmLTlhMmItYzJiMDMyZDljZjdk&hl=en_US В качестве системы рекомендована "словеска" при этом это офигенно интерактивный и разветвленный сюжет, как его назвал Гаррет(из за обсуждаемого тут отсутствия кранча и системы) "Интерактивный роман".
Мы пару раз играли играли по Темной Ереси и нам сильно не понравилось. Играли по одному из Оф Модулей и столкнулись вот с какой штукой: - Вероятность неуспеха крайне велика, особенно на начальном уровне. - Когда ты сталкиваешься с врагом, твои неуспехи компенсируются его неуспехами и все выглядит довольно органично. - Но в этом модуле была яма и в этом месте нужно было делать бросок по скалолазанию. И яма в тебя никаких встречных бросков не делает, она тебя карает за каждый твой провал. - Каждый из нас потерял на этой яме большую часть своих хитов, потому что никак не мог выбросить успешный чек, даже со всеми положительными модификаторами. По моему когда главным врагом для персонажей становятся не монстры, а препятствия и их собственная ущербность - это грустно.
Обещал написать - держи. Хотя надо признать, сказать мне есть сильно меньше, чем я рассчитывал. И вообще, я сейчас буду говорить всего об одной конкретной вещи, да и только.
Мне кажется не очень удачной идея введения дополнительного пласта с "Ником" или со снами (что в прочем одно и тоже), вообще сама концепция перевода происходящего в план иллюзий (или аллюзий). И это претензия не столько к данной игре, сколько вообще к идее. Перехожу к аргументации (ну чтобы было с чем поспорить, если кому-то захочется). 1. Игра - это и так штука довольно эфемерная, и приходится прилагать массу усилий, чтобы сделать ее для себя реальной. Когда мир "по ту сторону" становится фантазией, верить в него, сопереживать и чувствовать что-то "серьезно" и по настоящему становится сложнее в разы. 2. Если мы не выносим "Ника" за скобки (а в противном случае он тут вообще не нужен), а помним о нем на протяжении игры, то нам нужно к нему как то относиться. И тут у меня лично возникает проблема идентификации себя в игре, что уменьшает связь с персонажами и сопереживание им еще больше. Вот, такие мысли. Про все остальное ничего умного или интересного сказать не могу (как-то я толи не в теме, толи не понимаю чего-то), а на изложенную выше тему готов пообщаться.
"Но 22 - это ж стандартная колода Таро, я так понимаю, туда доп. объснения не нужны же."
Ну как не нужны? Там описание карточки со спец свойствами и влиянием на игру. И таких карточек описано 5 из 22. Без описания свойств оставшихся 17 будет сложновато
Абашкин говорил, что разогнался и не влез в 3000 знаков, так что чего-то там явно не хватает.
Блин, надо попросить, тогда чтобы он куда нибудь полную версию повесил, а то у меня есть желание поиграть.
"В ао влиянию я полноценный обзор самого процесса разработки вывешивал же, можешь глянуть в блоге)"
Лады, посмотрю чтобы избежать банальностей. Может вы и без меня сами все прекрасно знаете
Да не, добротный обзор и по существу. Сразу понятно, про что игры, и какие из них тебе могут быть интересны.
Я вот первым делом "Аврору" скачал Люблю социалку в играх. Кстати, я не понял - это типа только пример игры или как? А то там указано, что карточек фазы" должно быть 22, а описано только 5. Или я что-то не так понял?
А твое "Влияние"? Сейчас почитаю, выскажу свое бесценное ИМХО
Игра без системы - это такой же самобытный стиль игры, как и игра по любой конкретной системе. И она может подходить или не подходить вам как мастеру, вашей группе игроков или данному конкретному сюжету.
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов.
Про особенность "Словесок" могу сказать следующее - лишившись такого костыля как Механика единственное на что остается опираться и единственное чем остаются ограничены участники это собственная адекватность, фантазия и способность вербализовать свои мысли и представления. А хорошо это или плохо зависит, как я уже сказал от конкретного мастера, команды игроков и сюжета.
https://docs.google.com/leaf?id=0B5bpvDCpWU0ZNTBiNWJkMjctMzA0ZS00NmRmLTlhMmItYzJiMDMyZDljZjdk&hl=en_US
В качестве системы рекомендована "словеска" при этом это офигенно интерактивный и разветвленный сюжет, как его назвал Гаррет(из за обсуждаемого тут отсутствия кранча и системы) "Интерактивный роман".
- Вероятность неуспеха крайне велика, особенно на начальном уровне.
- Когда ты сталкиваешься с врагом, твои неуспехи компенсируются его неуспехами и все выглядит довольно органично.
- Но в этом модуле была яма и в этом месте нужно было делать бросок по скалолазанию. И яма в тебя никаких встречных бросков не делает, она тебя карает за каждый твой провал.
- Каждый из нас потерял на этой яме большую часть своих хитов, потому что никак не мог выбросить успешный чек, даже со всеми положительными модификаторами.
По моему когда главным врагом для персонажей становятся не монстры, а препятствия и их собственная ущербность - это грустно.
Мне кажется не очень удачной идея введения дополнительного пласта с "Ником" или со снами (что в прочем одно и тоже), вообще сама концепция перевода происходящего в план иллюзий (или аллюзий). И это претензия не столько к данной игре, сколько вообще к идее.
Перехожу к аргументации (ну чтобы было с чем поспорить, если кому-то захочется).
1. Игра - это и так штука довольно эфемерная, и приходится прилагать массу усилий, чтобы сделать ее для себя реальной. Когда мир "по ту сторону" становится фантазией, верить в него, сопереживать и чувствовать что-то "серьезно" и по настоящему становится сложнее в разы.
2. Если мы не выносим "Ника" за скобки (а в противном случае он тут вообще не нужен), а помним о нем на протяжении игры, то нам нужно к нему как то относиться. И тут у меня лично возникает проблема идентификации себя в игре, что уменьшает связь с персонажами и сопереживание им еще больше.
Вот, такие мысли. Про все остальное ничего умного или интересного сказать не могу (как-то я толи не в теме, толи не понимаю чего-то), а на изложенную выше тему готов пообщаться.
Я думал "вас" там много
Ну как не нужны? Там описание карточки со спец свойствами и влиянием на игру. И таких карточек описано 5 из 22. Без описания свойств оставшихся 17 будет сложновато
Блин, надо попросить, тогда чтобы он куда нибудь полную версию повесил, а то у меня есть желание поиграть.
Лады, посмотрю чтобы избежать банальностей. Может вы и без меня сами все прекрасно знаете
Я вот первым делом "Аврору" скачал Люблю социалку в играх.
Кстати, я не понял - это типа только пример игры или как? А то там указано, что карточек фазы" должно быть 22, а описано только 5. Или я что-то не так понял?
А твое "Влияние"?
Сейчас почитаю, выскажу свое бесценное ИМХО
Пойду оценю проекты.
А где со всем этим можно ознакомиться?