Теперь про идею. Это круто что ты отошел от Идеи игры как утверждения и пришел к Идее игры как вопросу. Попробуй ее сформулировать также четко, но как вопрос. Если взять твои старые примеры, то «Самопожертвование ведет к спасению» могло бы стать «Каков ваш путь спасения?» или «Что для вас самопожертвование?». И в рамках этой Идеи строить игру — проблематизировать игроков своей игрой, ставить их перед выбором, каждой игровой сценой провоцировать их к формулированию ответа. В итоге кто-то может увидеть в самопожертвовании подвиг, кто-то трусость, кто-то гордыню, а кто-то и спасение. )
Хорошо. Раскрываю пункт три. Тут будет мое игротехническое ИМХО, если будет что возразить или дополнить — вперед.
1. Модели Рисков — это классические чеки (броски кубиков), когда мы работаем с некими вероятностными величинами. Тоесть игроки каждый раз делают некую ставку (например здоровье) и делают бросок. При успешном броске снимают здоровье у врага, при провальном теряют сами. Если уж совсем упрощать — при успехе выигрывают, про провале проигрывают.
2. Модели распределения ресурсов — это некий выбор который должен сделать игрок во время игры, выбрав что-то и от чего то отказавшись. Например магия ДнД2 — какие заклинания «запомнить» на завтра или какую перку прокачать из доступных на этом уровне.
3. И модель рисков и модель распределения ресурсов должна работать в поле неопределенности и ставить игрока перед выбором. Если с рисками все понятно (не ясно прокинем/непрокинем), то с распределением ресурсов должно быть не понятно что выбирать и на что ставить. Именно этот момент Выбора наиболее значим, потому как в нем персонаж воздействует с механикой (делая выбор).
4. Значимость выбора повышается за счет необратимости. Сюжетов это, кстати, тоже касается.
1. Сформулировать основную Идею игры.
2. Обектифицировать ее в некие формы — Сны, Воспоминания, Страхи, Фантазии.
3. Заложить в геймплей через модели Рисков(Азарт) или распределения Ресурсов(Выбор).
4. Прикрутить механизмы поощрения и мотивации за верное игровое поведение в рамках раскрытия основной идеи.
Ээээ. Зарегился. Теперь он от меня хочет какой то валид доллар эмаунт, хотя цена продукта вроде 0.00 баксов. Может кто нибудь смилостивится и уже выложит книжку куда нибудь, где можно будет ее скачать без танцев с бубном и лишних сложностей? Дропбокс, не?
Потому что скачать конкретный продукт логичнее, проще и быстрее по прямой ссылке. Но раз уж вы идете на принцип, то придется зарегистрироваться. Смысла в этом не много, так как ресурсом я скорее всего пользоваться не буду. Но раз это так важно для вас, то я готов пойти на встречу.
Крутая магия была в анимэ Александр великий. Там магами были великие греческие философы и мистическая сфера каждого была связана с его учением — У Платона был его «мир идей», у Пифагорейцев магия чисел, у Аристотеля механика, а у Диогена собственная вселенная в бочке )) Ну и так далее.
Можно и болдом выделять, но мне для акцентирования внимания на основных тезисах и понятиях проще зажать шифт.
К сожалению оказался не способен вычленить зерна истины в твоей сакральной простыне. Если попробуешь еще раз, может смогу ответить что-нибудь по существу вопроса.
Рассуждать о вопросах «Объективности зла» — вообще уходить от темы поста. Так что предлагаю не отвлекаться на постороннее и держать фокус дискуссии.
ВСЕ, ЧТО ДОСТАВЛЯЕТ УДОВОЛЬСТВИЕ — ВЫЗЫВАЕТ ЗАВИСИМОСТЬ. Будь то секс, сладости, экстрим или просиживание штанов перед телевизором/монитором. Каждый выбирает себе зависимость по вкусу/возможностям.
ПС: Не нужно заблуждаться и думать, что Наркотики считают объективным злом из за вызываемой Зависимости. Наркотики считают злом из за того, что они гробят здоровье сильнее, чем алкоголь и табак )) Так что не нужно ПАФОСА — игры не имеют к наркотикам никакого отношения.
Да, спасибо. Оказывается читал ))
Good_Hunt — показалось простовато.
Mad_Idea — Заинтересовало. Я даже перепрошел Тормент и сел читать офф корбуки по Планскейпу )
Грань могла бы быть обычной дженерик спейс-оперой, не будь она единственной дженерик спейс-оперой (и мы не забываем, что говорим про Российский геймдев). Также я ничего не могу поделать с тем фактом, что после прочтения, сделал себе цветную копию книжки и провел по ней игру. )
Кланвилль )) Ну не возникло, такое как раз могу понять. Меня скорее задевает тот факт, что люди вешают на Кланвилль ярлык девиантной порнографии, хотя проблематика игры куда глубже. И понятно, что дело скорее всего в нехватке культурного багажа, а значит и мои доводы будут бесполезны, потому как обращены все к тому же культурному багажу )) но и молчать получается с трудом )
могу ещё порекомендовать почитать модули Геометра Теней
Если дашь ссылку, то буду крайне признателен.
Для меня определяющим является одно простое ощущение — хочу я «это» поводить или нет. Грань, Кланвилль и Кошку после прочтения поводить захотелось, а все вышеперечисленное нет (
Претензии к механике лично для меня вторичны — не про это игры вожу.
Кланвилль конечно приглянулся ))) Очень круто, когда игра предлагает игрокам поговорить о некой теме, и через себя сформулировать некое осознанное и личное отношение к чему либо. Не так часто нас балуют играми НЕ на моральном или этическом, а именно Философском поле. Ну и темы социального дарвинизма и преступления (читай подавления своей Волей чужих Воль, выраженных через Законы, Свободы или Желания) как главного источника наслаждения, мне кажется тоже небезынтересными. Особенно если рассматривать их в рамках обоснования категорического императива Канта… честно не знаю как об этом проще сказать )))
Круть. Заценим.
А то я что-то от «Вопроса выгоды» и «Критической ошибки» не в восторге остался — ну тоесть ожидал большего. Некоторые Кашеваровские игры и сюжеты больше захватывали.
Вообще удивительно, но отечественные бесплатные проекты меня до сих пор вдохновляли куда больше, тем те, что я купил. «Грань вселенной», «Проклятье божественной Кошки», «Кланвиль» — очень круто — уже водил или собираюсь. А вот та же «Красная Земля» сильно вдохновляла концепцией и флавером до ознакомления, а после прочтения оставила равнодушным (
1. Модели Рисков — это классические чеки (броски кубиков), когда мы работаем с некими вероятностными величинами. Тоесть игроки каждый раз делают некую ставку (например здоровье) и делают бросок. При успешном броске снимают здоровье у врага, при провальном теряют сами. Если уж совсем упрощать — при успехе выигрывают, про провале проигрывают.
2. Модели распределения ресурсов — это некий выбор который должен сделать игрок во время игры, выбрав что-то и от чего то отказавшись. Например магия ДнД2 — какие заклинания «запомнить» на завтра или какую перку прокачать из доступных на этом уровне.
3. И модель рисков и модель распределения ресурсов должна работать в поле неопределенности и ставить игрока перед выбором. Если с рисками все понятно (не ясно прокинем/непрокинем), то с распределением ресурсов должно быть не понятно что выбирать и на что ставить. Именно этот момент Выбора наиболее значим, потому как в нем персонаж воздействует с механикой (делая выбор).
4. Значимость выбора повышается за счет необратимости. Сюжетов это, кстати, тоже касается.
2. Обектифицировать ее в некие формы — Сны, Воспоминания, Страхи, Фантазии.
3. Заложить в геймплей через модели Рисков(Азарт) или распределения Ресурсов(Выбор).
4. Прикрутить механизмы поощрения и мотивации за верное игровое поведение в рамках раскрытия основной идеи.
К сожалению оказался не способен вычленить зерна истины в твоей сакральной простыне. Если попробуешь еще раз, может смогу ответить что-нибудь по существу вопроса.
Рассуждать о вопросах «Объективности зла» — вообще уходить от темы поста. Так что предлагаю не отвлекаться на постороннее и держать фокус дискуссии.
ПС: Не нужно заблуждаться и думать, что Наркотики считают объективным злом из за вызываемой Зависимости. Наркотики считают злом из за того, что они гробят здоровье сильнее, чем алкоголь и табак )) Так что не нужно ПАФОСА — игры не имеют к наркотикам никакого отношения.
Good_Hunt — показалось простовато.
Mad_Idea — Заинтересовало. Я даже перепрошел Тормент и сел читать офф корбуки по Планскейпу )
Грань могла бы быть обычной дженерик спейс-оперой, не будь она единственной дженерик спейс-оперой (и мы не забываем, что говорим про Российский геймдев). Также я ничего не могу поделать с тем фактом, что после прочтения, сделал себе цветную копию книжки и провел по ней игру. )
Кланвилль )) Ну не возникло, такое как раз могу понять. Меня скорее задевает тот факт, что люди вешают на Кланвилль ярлык девиантной порнографии, хотя проблематика игры куда глубже. И понятно, что дело скорее всего в нехватке культурного багажа, а значит и мои доводы будут бесполезны, потому как обращены все к тому же культурному багажу )) но и молчать получается с трудом )
Для меня определяющим является одно простое ощущение — хочу я «это» поводить или нет. Грань, Кланвилль и Кошку после прочтения поводить захотелось, а все вышеперечисленное нет (
Претензии к механике лично для меня вторичны — не про это игры вожу.
Кланвилль конечно приглянулся ))) Очень круто, когда игра предлагает игрокам поговорить о некой теме, и через себя сформулировать некое осознанное и личное отношение к чему либо. Не так часто нас балуют играми НЕ на моральном или этическом, а именно Философском поле. Ну и темы социального дарвинизма и преступления (читай подавления своей Волей чужих Воль, выраженных через Законы, Свободы или Желания) как главного источника наслаждения, мне кажется тоже небезынтересными. Особенно если рассматривать их в рамках обоснования категорического императива Канта… честно не знаю как об этом проще сказать )))
А то я что-то от «Вопроса выгоды» и «Критической ошибки» не в восторге остался — ну тоесть ожидал большего. Некоторые Кашеваровские игры и сюжеты больше захватывали.
Вообще удивительно, но отечественные бесплатные проекты меня до сих пор вдохновляли куда больше, тем те, что я купил. «Грань вселенной», «Проклятье божественной Кошки», «Кланвиль» — очень круто — уже водил или собираюсь. А вот та же «Красная Земля» сильно вдохновляла концепцией и флавером до ознакомления, а после прочтения оставила равнодушным (
Так что вот вам просто ссылка.