Когда механика против.
Осознал в чём огромная идеалогическая проблема продолжений линейки Dark Heresy вверх (Rogue Trader, Deathwatch) - механика поддерживающая хоррор.
Механика лежащая в основе Dark Heresy предполагает, что у персонажей будет всегда существенная вероятность неуспеха. Это замечательно работает когда мы занимаемся расследованием тёмных культов и должны боятся каждой тени. Это создаёт неуверенность и нерешительность, что в свою очередь создаёт саспенс, что в свою очередь приводит к ереси и всеобщему бардаку.
Механика псайкеров, частично перенятая из Warhammer Fantasy RPG, еще больше увеличивает эту силу системы и заставляет крайне уверенно готовить кирпичи к выходу при безбащенных псайкерах внутри ячейки аколитов.
В итоге мы всё же превозмогаем супостатов или погибаем глупо и показательно.
Увеличим ступень - Rogue Trader.
Всё таже механика, однако псайкерам-астропатам уже дали механическую уверенность в собственных силах. Благодаря выросшим статам увеличились вероятности успеха. И вот тут механика уже играет не за и не против, она просто разрушает внутренюю реальность игры. Когда наши пафосные грабители и убиватели начинают ошибаться в простейших действиях и проваливать важнейшие начинания, хотя казалось бы всё за них. Когда наши героические пилоты не способны отстыковать корабль от станции без повреждений. Это становится уже больше трагикомедией. Пафос моментально улетучивается и пропадает желаемое ощущение большого и великого.
Идём еще выше - Deathwatch.
Саспенса нет как такового, потому что если мы проваливаемся мы чувствуем себя не превозмогающими что-то спейсмаринами Императора, а просто неповезло мы попробуем еще раз. И это фрустрирует если не сказать сильнее. Флаф системы нам говорит одно, а ситуация в которую нас поставили говорит нам совершенно другое. Неудобно в этой ситуации находится не игроку, не мастеру.
В результате мы получаем замечательный пример, когда взяли и решили съэкономить на лыжных ботинках при помощи скотча и чьей-то матери. Кросплатформенность и наследственность как она есть.
Отдельно можно еще упомянуть контентную политику издателя, где необходимое для полноценной игры мелким слоем размазанно по 3-4 книгам. И это забавное наследие сами знаем какой системы (D&D).
7 комментариев
Интересно, как с этим обстоит дело в Dark Crusade.
Я вобще с трудом представляю как можно будет в это(Dark Crusade) играть больше одного-двух раз.
- Вероятность неуспеха крайне велика, особенно на начальном уровне.
- Когда ты сталкиваешься с врагом, твои неуспехи компенсируются его неуспехами и все выглядит довольно органично.
- Но в этом модуле была яма и в этом месте нужно было делать бросок по скалолазанию. И яма в тебя никаких встречных бросков не делает, она тебя карает за каждый твой провал.
- Каждый из нас потерял на этой яме большую часть своих хитов, потому что никак не мог выбросить успешный чек, даже со всеми положительными модификаторами.
По моему когда главным врагом для персонажей становятся не монстры, а препятствия и их собственная ущербность - это грустно.
Конкретно за ТЕ не скажу - знакомство с ней у меня чисто теоретическое, но в общем случае, восприятие игроками такой особенности игромеханики очень сильно зависит от подачи.
Одной и той же цифровой моделью описываются ситуации "криворукие дебилы не могут перелезть через забор не порвав штанов" и "доблестные герои, превозмогая нечеловеческие трудности, с некоторыми потерями, но все же преодолевают Ужасную Полосу Препятствий". А разница между этими ситуациям - только в том, как мастер описывает и вписывает в мир то, что персонажам надо перелезть.
варианты решения:
1) часто давать положительные модификаторы
2) часто же использовать "автоуспех"
3) пробовать модель "у препятствия есть 3 "хита", с третьего оно дохнет"(не помню где описано, вроде бы у Донахью)
4) использовать сеттинг. а системой брать что-то повеселее(хоть варваров лемурии хоть AW хоть саважи)