+1039.70
Рейтинг
194.84
Сила

Cyan Firefly

ГРАНЬ ВСЕЛЕННОЙ II


Новый логотип по случаю новой редакции моей настольной ролевой игры. Эта игра — плод многолетней работы, нацеленной на то, чтобы создать по настоящему интересный и разнообразный игровой мир для Дневника Авантюриста в жанре космической оперы и ненаучной фантастики. Сюда вошли идеи, которые вдохновляли меня во время игр по другим игровым мирам, детали, которые поражали в фантастической литературе и кинематографе. Все, что делает этот жанр интересным для меня я постарался отразить в этой игре.

Подробнее

UPDATE: В тексте книги замечена неточность. На странице 38 в первом абзадце после заголовка Статисты следует заменить последнее предложение. Абзац толжен читаться так:

Любая результативная атака выводит статиста из боя. Он может быть шокирован, может потерять сознание или быть разорванным на части (что, собственно, зависит от того, каким оружием нанесена атака), однако вам больше не требуется пробивать и получать подъем при броске урона. Достаточно получить урон, больше или равный Стойкости статиста.

Статья Марии "Тари" Нозик: "Факторы успеха семинара у нас на секции"

Мало ли, кому вдруг еще пригодится. На истину в последней инстанции не претендую. По мере развития мнений буду пополнять.

1. Тема
Конкретная (Плохо: сюжет настольной ролевой игры. неплохо: способ быстро придумать сюжет настольной ролевой игры. хорошо: пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Предметная (плохо: о дайсах. неплохо: особенности линейного распределения. Хорошо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов)

Узкая (плохо: миры ДнД. хорошо: типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю)

С практическим выходом. (Плохо: мой авторский мир. Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира)

Интереснаяя более чем половине участников.(плохо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов, типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю, Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира, пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Здесь могут быть исключения, как и везде, но это — правило)

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 4
  • 2
  • +5

Жаргон военного радиообмена: особенности использования и перевода


статья не моя, но крайне полезна для переводчиков, сталкивающихся с военной и полцейской тематикой, ну и для мастеров, которые хотят достоверно отыграть работу радистов (хоть сейчас, хоть в спейсопере) — а оно неоценимо для антуража.

Изобретение портативных радиопередатчиков позволило координировать действия армейских подразделений даже на больших расстояниях. Потом рации стали совсем маленькими, простыми и недорогими, что позволило экипировать ими не только командиров подразделений, но и, при необходимости, каждого солдата. И, конечно, потребовались очень четкие правила ведения радиопереговоров, чтобы избежать искажения важной информации, особенно в условиях боя.

Читать дальше →

Мои пять копеек в копилку интригоплетения в НРИ

Интриги в своих играх я использую и как инструмент, и как тему, и как настроение, но прежде чем приступить к детальному разговору по этой теме, нужно дать определение интриге как таковой. Интрига в моей ролевой практике – это внутриигровой метод непрямого получения желаемого результата.

Читать дальше →

Take my love, take my land...

Давненько я не ничего не обозревал из комиксов. Сегодня у нас будет целая линейка нескольких выпусков, посвящённая вселенной сериала Firefly и фильма Serenity. Да, эту замечательную вселенною тоже не обошёл стороной жанр комиксов.
В создании каждого выпуска принимал участие сам Джосс Уидон, режиссёр сериала и фильма. Остановимся же поподробнее на воплощении знакомых героев в картинках.



Внимание: в описании выпусков присутствуют некоторые спойлеры (сюжет которых связан с полнометражкой Serenity). Вас предупредили.


Читать дальше →

Metal Öpera, на русском, by me



Тем моментом, я закончил левой, ленивой, задней ногой вёрстку не безлюбопытной rules-light ролевой игры «Metal Öpera».

Игра насчитывает 5 страниц, доступна в виде PDF и ODT, например, и может доставить немало кутежа, трэша и угара, тащемта.

Have Fun!

Правила выживания в nWoD

Гайд по выживанию в Мире Тьмы, избранное

… всегда держите у изголовья постели Библию и у вас всегда будет что почитать на ночь, использовать как символ веры, или просто кинуть в нападавшего…
… не слишком расчитывайте на святую воду. Гораздо лучше купить фляжку концентрированной серной кислоты и попросить священника освятить её…
… даже если вы думаете, что бегство бесполезно — попробуйте, вдруг получится…
… возьмите на вооружение метод японских священников, которые освящают помещения махая катанами. Этот ритуал имеет близкую к 100% эффективность против корпореальных форм…
… если вы оказались поздней ночью, один в психиатрической клинике, спросите себя какого хрена вы тут делаете и если не найдете ответа — покиньте территорию…
… если на вашем мобильнике или в почтовом ящике 666 неотвеченных звонков/писем/смс-ок — смените провайдера. И да, не читайте эти сообщения и не звоните по этим номерам. Это спам. Пусть и из другого измерения…
… помните, что Объект 51 (Area 51) слишком хорошо охраняется, чтобы вы туда вошли. Или чтобы инопланетяне вышли оттуда…

Прометеане.

Тишину небольшого зала в Коггешильском аббатстве-музее нарушил скрежет двигающегося камня. Экспонат, считавшийся статуей 13 века расправил свои ангельские крылья и сошел со своего места. Его глаза горели зеленоватым светом, а ноздри его гротескного носа раздувались в предвкушении охоты на саму сладкую дичь, которую это существо могло себе представить — Божественный Огонь Творения.

Читать дальше →

Рождение племени Кровавых Когтей (из Tribes of Moon)

После убийства Отца-Волка Первая Стая рассеялась по разбитой Пангее. Со временем они плодились и наставляли своих сынов и дочерей в волчьей жизни. Это были первые племена, хотя они и не носили тех имен, под которыми мы знаем их сегодня. Зная, что они сами не в состоянии вынести бремя Отца-Волка на своих плечах, они искали помощи у Перворожденных, скрывшихся в глубинах Тени после смерти их отца.

Одно племя, потомки великого Воина Красного Когтя, было первым отправившимся на поиски великих духов волков. Красный Коготь был больше чем воин – он был пророком. Он собрал воедино враждовавшие из-за территорий и потомства стаи и создал из них армию. Он был нашим Александром, нашим Цезарем, нашим Артуром и нашим Наполеоном. И когда он повел нас в глубины Тени, мы последовали за ним.

Читать дальше →

Зов Ктулху это игра где:

… когда гейммастер говорит «впереди вы видите большую пещеру», игроки обычно отвечают «Думаю что меня мама звала домой»…
… гейммастер ставит на стол фигурку встреченного монстра, и игроки не имеют ни малейшего представления что это такое…
… боевые навыки — самые неразвитые из навыков персонажей…
… самые опытные игроки имеют наибольшую скорость передвижения…
… великим сокровищем доставшимся в результате приключения является старая пыльная книга, при взгляде на иллюстрации в которой игрок пропускает следующую игровую сессию…
… в партии нет воров. Вообще…
… партия учит заклинание вызова Dimensional Shambler'a даже не догадываясь что это такое…
… партия вызывает Dimensional Shambler'a прежде чем выучит заклинание его контроля…
… после изучения заклятья которое ставит под контроль Dimensional Shambler'a, но при кастинге вызова Dimensional Shambler'a заклинатель сходит с ума и оказывается слишком занят чтобы контролировать тварь…
… члены партии с большим энтузиазмом бросяться закрывать гранату своим телом, чем попробуют испытать найденный магический предмет…
… на половине сценария игроки изъявляют желание сменить карьеру — пойти продавать энциклопедии, например…
… партия отправляет вперед разведчика и ждет заранее условленного сигнала — испуганного вопля…
… после того, как они услышат условленный сигнал, они ломануться в другую сторону…