Эффекты контроля и состояний в НРИ


Этот материал я сделал во время модификации одной системы под свои хотелки. Материал экспериментальный, он нужен скорее для того, чтобы показать еще один приём, как можно разнообразить игры.

Описываемые эффекты можно использовать где угодно, но вам придется оцифровывать их самостоятельно для вашей системы. Я лишь даю перечень и описания работы эффектов (как это происходит в реальном мире, или как воспринимается эффект в большинстве источников).

Длительность и сила эффектов зависит от
Читать дальше →

Диссоциирующие механики

Читать дискуссию в топике «О ходах мастера...» уже не очень удобно, предлагаю перенести её сюда.

Есть эссе известного (предположительно) в ролевом мире Александриана, в котором он даёт такие определения:

An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.

Как я понял из статьи и объяснений Angon ассоциирующая (или связывающая) механика связывает решения персонажа и игрока.
Игрок заявляет «Кастую
Читать дальше →

История терминов олдскул, мидскул и ньюскул.

В недавней дискуссии с Alita Sidhe на стене я упоминал, что сами слова «олдскул», «мидскул» и «ньюскул» мне не очень нравятся в качестве терминов, но так уж исторически сложилось, что их стали использовать для классификации НРИ. И мне стало интересно, откуда эти термины взялись и как приобрели то значение, которое мы сейчас в них вкладываем. Поскольку заняться мне нечем, а гугл и поиск по сайтам значительно облегчают подобного рода разыскания, я решил провести (небольшое и не претендующее на полноту и
Читать дальше →

[перевод] ОВП - Обстоятельства, Выборы и Последствия

Перевод цикла статей ravencrowking (Raven Crowking's Nest) об обстоятельствах, выборах и последствиях

Часть I

Оригинал: C is for Choices, Context, and Consequence (Part I)
Написал ravencrowking в мае 2011
Перевел Angon в сентябре 2019

Если бы меня попросили дать какой-нибудь совет начинающему Ведущему {Game Master} — или даже опытному Ведущему, пытающемуся улучшить свою игру — я бы обратился к теме взаимодействия {interplay} между выборами {choices}, обстоятельствами {context} и
Читать дальше →

Еще одна попытка классификации НРИ на олдскул, мидскул и ньюскул.

В ходе обсуждения публикации Nalia "Олдскул, мидскул, ньюскул, или почему эти термины вызывают у меня фейспалм" мне пришел в голову новый и довольно интересный способ классифицировать НРИ по этим группам. За это стоит благодарить Nalia , в ответ на чей комментарий я пишу этот пост, nekroz , предложившего свой единый критерий классификации, а также Geometer , чья идея, высказанная на МРИ, легла в основу моей классификации. В данном посте я постараюсь изложить свою классификацию подробнее (и даже нарисую схему)!

Читать дальше →

Олдскул, мидскул, ньюскул, или почему эти термины вызывают у меня фейспалм

Ну вообще-то не все. Что такое олдскул, понятно. К нему претензий нет. А вот оставшиеся два — термины-призраки, которые мне не просто не нравятся, они меня раздражают, поскольку вызывают устойчивое ощущение — человек, употребляющий их, просто умничает. Понтуется. Дешёвый аргумент в сраче: мол, я знаю вон какое вумное слово, я знаю, что оно значит, а ты не знаешь, поэтому автоматически не сможешь мне возразить. А не знаешь ты потому, что этого определения (ха-ха) нету. Серьёзно, я не нашла его
Читать дальше →

[перевод] Эстетика руин и разрушения в OSR

Оригинал: udan-adan.blogspot.cz/2016/09/osr-aesthetics-of-ruin.html

Во-первых: я знаю, что пытаться делать обобщения o OSR в целом — это дурацкая идея, и что я на самом деле говорю не о «OSR», а о «работах группы писателей OSR, которых можно сгруппировать вместе общими связями с Lamentations of the Flame Princess и друг с другом». Но из этого получился бы плохой заголовок для поста в блоге (полностью согласен — прим. переводчика); и мне очевидно, что обозначенная группа писателей
Читать дальше →

[перевод] Не готовьте сюжеты

Примечание переводчика: я перевел этот текст потому, что по сути он описывает мой стиль вождения, но лучше того, как это написал бы я самостоятельно. К своему стилю я пришел самостоятельно, но по тем же соображениям, которые описывает автор этого текста.

Если вы мастерите ролевую игру — никогда не готовьте сюжет.

У всех разные вкусы. Все предпочтения субъективны. То, что работает для одного человека, не обязательно работает для другого. Бла, бла, бла.

Но, если серьезно, не готовьте
Читать дальше →

Охотники в MtAw 2e

Почему не Маги в HtV

Для начала обсудим — почему охотники в игре про магов, а не наоборот? Ответ прост: слишком большая разница в силах. В MtAw 2e охотники могут убить мага, однако лишь при одновременном соблюдении нескольких условий: 1) маг не использует постоянные защитные заклинания; 2) охотникам удалось застать мага врасплох; 3) охотники поставили мага в ситуацию, где очевидные заклинания вызовут сильный Парадокс.

Практически каждая Аркана предоставляет свои способы надежно себя
Читать дальше →