короткая и неинтересная боевка, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Кроме того, речь о скрытых нападениях в целом, не обязательно на спящих персонажей. Когда игрок отделяется от основной партии по важным делам, а в сортире на него сверху прыгает скелет-убийца — это тоже скрытое нападение.
Зачем слать убийц, если персонажи слишком опасны в бою?
Потому что убийцы избегают открытого боя, и отлично справляются с целями, нападая скрытно и убивая прежде, чем жертва что-то поймет и вступит в открытый бой. Персонажи игроков ничем не отличаются в данном смысле. Ваш кэп.
хочется чтобы ответственность в большей мере лежала на игроке, а не на кубике, но не хочется скатываться в пиксельхантинг и «угадай что придумал мастер»
И после этого мне говорят, что я хочу усидеть на двух стульях…
С другой стороны, я в принципе не вожу игры, где у персонажей нет пару системных способов избежать смерти, а также мне неинтересны другие подходы кроме драматического.
Вот. А у меня нету с этим проблем. У игроков есть системные способы избежать смерти, другое дело, что они неинтересные — поэтому этот топик. А в целом у меня нету никаких проблем с Save or Die эффектами. Поэтому нету и проблем вставлять троллей, ловушек и другие вещи, которые по сути является Save or Die.
Потому что в сеттинге существует много разных вещей, в том числе и они. Я не строю сеттинг по принципу «все в сеттинге должно быть интересным для персонажей».
Но если у тебя профессионалы, они обычно готовы к этому.
И это все равно не всегда спасает. Точно так же, как и в боевке умирают подготовленные к ней профессионалы с оружием, броней и тактикой.
Сапковский и CD Project Red хорошо показали, что имеется ввиду под словом «профессиональный охотник на монстров».
Нет. Ведьмак — фактически сверхчеловек (в ГУРПСе темплат Ведьмака выходит минимум на 150), а монстры в Ведьмаке в основном тупые. Здесь околореалистичные люди охотятся на разных монстров, в том числе и весьма умных. Так что часто получается, что это монстры охотятся на людей.
Игра это серия выборов, которые по задумке должны быть интересны игроку.
У тебя тут из интересного, только возможность покумекать над ловушкой. Всё остальное, просто череда бросков, где от игрока вообще ничего не зависит. В том же бою, у тебя куча опций.
Ну в этом и суть — как бы сделать скрытное нападение таким же интересным, как боевка. Таким же интересным, правда, вряд ли получится, но возможность сделать постфактум какие-то выборы, которые могут повлиять на результат (место лагеря, ловушки, факелы, что-то еще) лучше, чем «часовой провалил Восприятие, вы все умерли». Надо посмотреть, как это будет работать.
Окей, я опишу ситуацию, для которой я это спрашиваю. Потому что мы явно говорим о совершенно, совершенно разных вещах.
Игроки идут через горы…
Если что, то они могут тролля и не встретить. Но если у них не хватит ума не разжигать костры, то встретят непременно. Он любит человечинку, а мясо полурослика — вообще деликатес.
В исходном посте написано: «я хотел бы избежать метагейма». Ответ Коммуниздия: «вот так будет хорошо работать, но придется пустить чутка метагейма». Мой ответ: «окей, немного метагейма я потерпеть готов». Но это стоило четче обозначить в исходном посте, я согласен.
И? Вопрос именно в том, как сделать подобную ситуацию для игроков интересной. Ответ «избегать подобных ситуаций» не катит, потому что такие ситуации неизбежны в любом сеттинге, есть умные монстры с высокой скрытностью.
Или ты хочешь сказать «персонажи народились, поприключались, пошли в горы и их там съел тролль» это не история?
Хорошо, ты прав. Это история. Но тогда меня совершенно не волнует качество истории, которая получится из нашей с игроками игры. Меня волнует лишь насколько интересно будет эту историю рассказывать, и насколько интересно ее будет слушать. И на мой взгляд — эти вещи никак не связаны.
Ты пытаешься показать ужас мира через смерть
Ты как-то превратно меня понимаешь. Я не показываю ужас мира через смерть. Другое дело, что смерть является неизбежной частью игры. Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
А нападение тролля на спящих — я бы даже не успел испугаться.
Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
Ну, если игроков это не впечатляет, но они согласились на игру, которая заключается именно в том, чтобы убивать жутко опасных монстров в их логовах, и это было заранее оговорено — это уже проблема игроков.
Вообще-то нет. Для того, чтобы он работал, достаточно кидать кубики в момент скрытного нападения. С ретроспективными заявками он всего лишь работает лучше, и то только если игроки не сделали все заявки заранее. Но всего метагейма все еще можно избежать, при желании.
Кроме того, речь о скрытых нападениях в целом, не обязательно на спящих персонажей. Когда игрок отделяется от основной партии по важным делам, а в сортире на него сверху прыгает скелет-убийца — это тоже скрытое нападение.
Потому что убийцы избегают открытого боя, и отлично справляются с целями, нападая скрытно и убивая прежде, чем жертва что-то поймет и вступит в открытый бой. Персонажи игроков ничем не отличаются в данном смысле. Ваш кэп.
Нет. Ведьмак — фактически сверхчеловек (в ГУРПСе темплат Ведьмака выходит минимум на 150), а монстры в Ведьмаке в основном тупые. Здесь околореалистичные люди охотятся на разных монстров, в том числе и весьма умных. Так что часто получается, что это монстры охотятся на людей.
О том дискуссия и шла — как запилить механику, в которой это решалось бы больше чем одним броском внимательности.
Если что, то они могут тролля и не встретить. Но если у них не хватит ума не разжигать костры, то встретят непременно. Он любит человечинку, а мясо полурослика — вообще деликатес.
Ты как-то превратно меня понимаешь. Я не показываю ужас мира через смерть. Другое дело, что смерть является неизбежной частью игры. Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.