Смертность персонажей и сюжетный иммунитет
Давно хотел создать эту тему, особенно после описания OSR подхода, но в итоге, сподвиг меня именно пост DarkArchon с его желанием усидеть на двух стульях. У меня тут похожая ситуация.
Я всё ещё не отказался от идее водить Сталкера и в данный момент раздумываю над следующей дилеммой:
Я хочу показать игрокам крайне опасную и непредсказуемую среду, хотя правильнее — среду работающую по неизвестным для них законам.
Опасность примерно равно распределена между средой и НПЦ/монстрами которые эту среду населяют.
При этом, я не хотел бы превращать игру только в «забег за сокровищами», но и иметь возможность рассказывать некие истории, чтобы чуть лучше раскрыть этот мир и населяющих его персонажей (как ПЦ так и НПЦ).
С одной стороны, на мой взгляд, сюда очень хорошо ложиться OSR подход (понять как, добыть золото, унести ноги — так я это вижу), с довольно высокой летальностю и превосходством знаний игроков над знаниями персонажей (нет Навыков позволяющих вытащить артефакт из аномалии, расскажи как ты это делаешь; нет Знаний о зоне или мутантах, всю информацию ты должен узнать сам).
Проблема в том, что получается, первые № персонажей, это «тренировочные персонажи», которые умрут, чтобы дать игрокам сведения о мире. Игроку лучше не планировать какую-то большую историю на счет них, историю обретут лишь те, кто проживут достаточно долго.
Вопрос звучит примерно так:
1. Как отразить высоколетальный мир, не скатываясь как в «на Восприятие 1, ну ты не заметил аномалию, вот чарник», так и «ты видишь, что в тоннеле то тут, то там между мелкими камешками и переплетением арматур иногда проскакивают искорки, в темноте их видно очень хорошо. Кидаю болт вправо. Электрические разряды срываются… Кидаю болт влево, вверх, катаю по полу, в трубу под потолком» итд.
Я понимаю, что это не совсем проблема летальности, а скорее вопрос обработки заявок. Но исходя из того, что летальность высока, хочется чтобы ответственность в большей мере лежала на игроке, а не на кубике, но не хочется скатываться в пиксельхантинг и «угадай что придумал мастер».
Я до сих пор плохо понимаю, как этого избегают в OSR, даже исходя из того, что такие подробные заявки происходят только в действительно необычных ситуациях.
2. Как отразить высоколетальный мир, не наделяя персонажей существенным сюжетным иммунитетом? Как вариант, я вижу это только в том, что не все аномалии на 100% смертельны, а так же в доработке правил по смерти (например возможность за фишку, остаться в состоянии -3, вместо перехода в «при смерти»), позволяющих напарникам спасти пострадавшего.
Я всё ещё не отказался от идее водить Сталкера и в данный момент раздумываю над следующей дилеммой:
Я хочу показать игрокам крайне опасную и непредсказуемую среду, хотя правильнее — среду работающую по неизвестным для них законам.
Опасность примерно равно распределена между средой и НПЦ/монстрами которые эту среду населяют.
При этом, я не хотел бы превращать игру только в «забег за сокровищами», но и иметь возможность рассказывать некие истории, чтобы чуть лучше раскрыть этот мир и населяющих его персонажей (как ПЦ так и НПЦ).
С одной стороны, на мой взгляд, сюда очень хорошо ложиться OSR подход (понять как, добыть золото, унести ноги — так я это вижу), с довольно высокой летальностю и превосходством знаний игроков над знаниями персонажей (нет Навыков позволяющих вытащить артефакт из аномалии, расскажи как ты это делаешь; нет Знаний о зоне или мутантах, всю информацию ты должен узнать сам).
Проблема в том, что получается, первые № персонажей, это «тренировочные персонажи», которые умрут, чтобы дать игрокам сведения о мире. Игроку лучше не планировать какую-то большую историю на счет них, историю обретут лишь те, кто проживут достаточно долго.
Вопрос звучит примерно так:
1. Как отразить высоколетальный мир, не скатываясь как в «на Восприятие 1, ну ты не заметил аномалию, вот чарник», так и «ты видишь, что в тоннеле то тут, то там между мелкими камешками и переплетением арматур иногда проскакивают искорки, в темноте их видно очень хорошо. Кидаю болт вправо. Электрические разряды срываются… Кидаю болт влево, вверх, катаю по полу, в трубу под потолком» итд.
Я понимаю, что это не совсем проблема летальности, а скорее вопрос обработки заявок. Но исходя из того, что летальность высока, хочется чтобы ответственность в большей мере лежала на игроке, а не на кубике, но не хочется скатываться в пиксельхантинг и «угадай что придумал мастер».
Я до сих пор плохо понимаю, как этого избегают в OSR, даже исходя из того, что такие подробные заявки происходят только в действительно необычных ситуациях.
2. Как отразить высоколетальный мир, не наделяя персонажей существенным сюжетным иммунитетом? Как вариант, я вижу это только в том, что не все аномалии на 100% смертельны, а так же в доработке правил по смерти (например возможность за фишку, остаться в состоянии -3, вместо перехода в «при смерти»), позволяющих напарникам спасти пострадавшего.
40 комментариев
При генерации персонажа — определяется не бросок наблюдательности, а количество малозаметных аномалий, которые этот персонаж может заметить вовремя, прежде чем усталость его доконает, и он всё-таки ошибётся.
Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят — достаточно просто его бросить (или потратить ресурс), и они узнают подробности работы аномалии без излишнего обмена заявками. Что-то вроде «область действия — шар радиусом 3 метра, который перегораживает этот тоннель целиком, но в параллельно идущем ответвлении — есть примерно пол-метра, в которые можно протиснуться».
2. Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
С меньшем упором на стрельбу и большим на исследование зоны и её законов.
М-м-м понимаешь, тут такой вопрос. Во первых, как понять что он её уже видит? Ок, допустим мы всё сводим к броску Восприятия. Дальше то что? Я легко представляю аномалии, которые не реагируют на болты и вообще не живые объекты. И опять же, «ты видишь аномалию, между камешками на земле проскакивают искорки. Ок, я хочу понять, что это, как оно работает. Ок, а как ты это делаешь?». То есть, даже если навык есть, он не отменяет последний вопрос, ответ «я пробую всеми способами» — плохой, потому что один из способов может быть потенциально опасным.
Я думал о варианте, когда за применение навыка персонаж получает часть данных об аномалии (шар, 3 метра), а остальные должен узнать сам. Проблема в том, что персонажей у игроков много и можно собрать полную картину. Хотя, как вариант, можно просто поделить знания по уровням и не получив 5+ успехов, всей информации не соберешь. Но плохо это опять же тем, что лишает игрока возможности исследовать аномалии. Это ведь не тоже самое, как просто перевести для них древние гномские руны, а о смысле и назначении гадайте сами.
Грубо говоря, «пока вы не достигните 5 уровня, вы никто и звать вас никак», это интересно, надо обдумать. Сюжет, как ТОП-контент)))
Да, но это не отменяет того, что некоторые аномалии будут почти 100% смертельными. Но да, примерно так я и думаю. Пораниться — очень легко, пораниться сильно — довольно просто, умереть навсегда — только если кончились все ресурсы и бросили товарищи.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.
Во-вторых, а зачем нужна высокая летальность? Именно летальность? Пусть персонажи получают серьёзные травмы, которые их уродуют, делают зависимыми от чего-то, или вгоняют в долги перед обитателями Зоны (услуги доктора, скажем). Так типа-смерть персонажей можно превратить в сюжетный крючок.
Надо наверно поправить. Наверно правильнее писать «потенциальная летальность», скажем так, ситуация, когда ставки выше и ты будешь терять не d4 хита, а d12 хитов. То есть 1-2 ошибки и либо всё, либо почти всё.
Травмы и шрамы это хорошо, я думал о таком. Проблема только в том, как они работают в конкретной системе. В AW например, имея -2 на Пылко, не страшно получить туда ещё -1. В ДА, некоторые травмы работают очень уж комплексно и калека может быть менее выгоден, чем абсолютно новый персонаж. Но надо подумать. Возможно стоит обдумать отдельный список недостатков именно для таких ситуаций, примерно как это сделано в Дедлендс для тех кто стартует «Ветераном».
Дело в том, что через (короткое) время, поняв что сюжетная броня всё таки есть персонажи игроков начнут вести себя так будто она есть (потому что так будут вести себя игроки).
Но ведь игроки могут очень ограниченно эту броню тратить. Забравшись куда-то в задницу и потратив её полностью им ведь нужно ещё как-то взять то, зачем они сюда пришли, а потом как-то выбраться. А предугадать что их там ждет, они не могут и не стоило ли быть аккуратнее и сэкономить броню до этого момента.
Я бы посмотрел на неё внимательно, вот именно для расследования аномалий её КМК можно очень неплохо допилить (назвать какой-нибудь «принятой инаковостью» или просто уровнем стресса \ радиации).
И тем сильнее, кстати, эмоции от утраты.
Да, тебе не надо писать квенту на полсотни страниц и делать «глубокого, проработанного» персонажа. Но и воспретить тебе решить, что он напевает «в первый раз на воле просыпались хмурые каторжане, по небритым мордам как живую воду растирая рассвет» тебе тоже никто не может. И, порой, такая деталь делает персонажа куда более живым, чем список всех его гулей и пересказ приключения «Крещение огнём».
И уж точно «тренировочным» такого персонажа никто не назовёт.
Я вот не понимаю.
Уточню, что я не являюсь противником современного подхода к играм. Да, чёрт возьми, я вожу CthulhuTech, где есть навык играть в твистер голышом!
Но я вижу больше пиксельхантинга в «обыскиваем эти десять на десять футов (бросок), ага ничего, смещаюсь на десять футов влево, обыскиваю эти десять на десять футов (бросок), ага ничего...» чем в разговоре о вымышленных событиях в которых логичные, проистекающие из фикшена вещи сами собой идут одна за одной.
Может быть по-разному понимаем слово «пиксельхантинг» правда.
А я плохо представляю откуда люди надумывают себе такие проблемные ситуации. Ммм, надо подумать. Может быть игроки и мастер просто иначе относятся друг к другу. Ты же не собираешься делать так:
Игроки: Ладно, идём на север забирая чуть вправо пока не окажемся в паре километров от той силосной башни.
Мастер: Через 24 минуты идущему впереди раздробило ноги невидимой аномалией.
Ты по SaWo водишь? Там такая проблема вообще не стоит. Умереть в SaWo — надо постараться. Увечья будут, да.
Вообще обычно, завявка звучит «я обыскиваю комнату/коридор/путь перед нами».
Ну смотри. Опять, пример с аномалией.
С современным подходом это «я пытаюсь понять, радиус и силу аномалии, ок кидай Знание „аномалии“, отлично, вот что ты узнал», с более детальным подходом, на ту же заявку, я спрашиваю «а как ты это делаешь?» и исходя из того, что аномалии нарушают законы физики, а ещё могут быть аномалии о которых ни игроки, ни персонажи даже не слышали вот тут и начинается цирк. На что оно реагирует, оно реагирует сразу или с запозданием, действует ли оно на физические предметы или только на организмы (пси поле) итд. И мы получаем 100500 способов того, как это проверять. Да, типовые аномалии скорее всего будут одинаковыми, с минимальными отличиями (радиус, сила, срабатывание итд).
Я помню накидал вот такой список триггеров:
И думаю это далеко не предел.
Речь не о том, что мастер хочет макнуть игроков в говно или игроки от него этого ждут. Но после того, как мы прошли 3 древних храма, где 3 раза попадались ловушки с катящимся булыжником, мастер может подумать «хэй, надо бы придумать что-то новое». В итоге, игроки видят коридор, игроки уверены, что тут должна быть ловушка (ведь во всех древних храмах они есть) и они тщательно ищут её известными способами. А потом, начинаются эксперименты. Мастер ведь придумал конкретную ловушку, с конкретным способом работы. Персонаж с большим навыком Ловушки, просто находит её и возможно обезвреживает, а игроки вынуждены тыкать пальцем.
Практика показывает, что нет ничего невозможного. Во вторых, чтобы именно не умереть, надо чтобы тебя вытащили из опасной ситуации которая тебя убивает.
Я понимаю что есть соблазн сразу сделать что-то монументальное и прописать по метровым клеткам всю Зону, но пока ты занимаешься теорией, ты будешь придумывать постоянно себе проблемы. Попробуй отводить в замкнутом помещении. Мини-зону. Супермаркет (второе приключение в B9 — это его цоколь будет). И посмотри как будет играться вообще, как ты будешь водить такой формат, как отреагируют игроки, какие реальные возникнут проблемы.
Если нужны идеи по конверсии — готов подумать вместе с тобой, пиши в личку. Но сложностей быть не должно.
Я правильно понимаю, ты предлагаешь сделать игрокам, простой данж с аномалиями и монстрой и посмотреть как всё лучше будет работать.
P.S.
Просто там подвал не сказать, что сильно какой-то интересный и загадочный.
— Сюжетный иммунитет (малая смертность) может иметь при этом негативные последствия. То есть, например, если не скопытился сразу — то из Зоны обычно вытаскивают, но выкатывают зверский счёт (товарищи ли, если это не противоречит духу, независимые ли структуры) или создают проблемы с законом (и действиями потом).
— Точно так же можно попытаться сделать «дерево персонажей» имени Dark Sun (группу на одного игрока), между которыми происходит переключение — пока пострадавшие отлёживаются (считая, что смерть происходит умеренно часто, но выход из действия и проблемы — легко и просто).
Далее, ты можешь сделать ещё «туториал» — в формате воспоминаний ли, баек ли о погибших товарищах персонажей или ещё как. Прогнать тренировочную сессию, возможно — с описанием типовых неправильных вариантов поведения, с полной защитой (потому что персонажи игроков живы и здоровы и травят эти байки друг другу; в случае чего, как рассказчик в Prince of Persia 2003-го говорить — «стоп, не так всё было, совсем не так!»). Потом давать уже угрозу на полную.
Что до описания — полезно давать его действительно частичным (опыт и знания сталкеров дают базу), но при этом с чётким полем выбора. Навыки могут давать базу, но не решение. Например — «тебе не нравится, что куча шин у старой клумбы и место вокруг неё подозрительно чистые. Асфальт кругом грязный и пыльный — а тут ни листика, ни соринки, только дохлый голубь на дальней границе чистого пятна. С другой стороны, если обходить наверняка — придётся прижиматься к стенам, а „паучья хваталка“, „перепрыг“ и прочие обильные в этой части города аномалии опасны именно у стен. Что будешь делать?»
Мне очень нравятся старые системы и некоторые ретроклоны тем, насколько удачно там подобраны правила для исследования. Во многом без этой удачной подборки, мне кажется, многие принципы вроде сформулированных Финчем будут работаь не так хорошо.
Я очень, очень рекомендовал бы почитать D&D Rules Cyclopedia по двум причинам. Во-первых, там собрано, пожалуй, наибольшее количество правил для исследования. На самом деле, некоторые кажутся мне избыточными, но ознакомится очень полезно. Во-вторых, там подробно описаны не только правила, но и процедуры их применения — то, как это должно выглядеть на игре. Например, есть чеклисты для важных блоков правил. К примеру, game turn checklist, game day checklist.
2. Каждой аномалии соответствуют несколько признаков одновременно.
3. Каждый признак обязан присутствовать в нескольких аномалиях, но каждая аномалия должна иметь уникальную комбинацию признаков.
4. Каждая аномалия должна иметь способ её обойти.
5. Первое применение неверного способа приводит к печальным последствиям. Если хочешь, чтобы сапер ошибался дважды, то первая неудачная диагностика нелетальна и выдает аномалию вместе с чарником.
В результате можно получить игру в постановку диагноза группой специалистов без использования кубиков.
Спасибо за наводку, я уже кое-что нашел, хотя это и совсем не то, о чем вы говорили)))
Ну например: если мы играем по легендам и мифам, то не зверь не человек — это какой-нибудь ликантроп (в жёстком случае прямо в момент превращения), а если «играем по ДнД», то любой plant \ aberration \ undead…
Или же «ни днём ни ночью» — опять же по «легендам и мифам» это на заре, когда солнце наполовину зашло/вышло из-за горизонта, а в «игре по ДнД» — это например на outer плане.
По поводу восприятия — можно взять систему из того жеконтакта. Игрок сам говорит, насколько сильно он присматривается, и этим сам назначает себе штраф к проверке восприятия. Если прошел сложную проверку — получил значимую информацию. Если провалил — не получил никакой — смотрел внимательно, но не туда. Соответственно, сделать несколько градаций информации и штрафов, и позволить для каждой аномалии кидать каждый уровень только по разу. Мол, если что-то понял про аномалию, это и исследуешь
«Пока ты вяжешь веревку к крюку, тебя нагоняет стража. Первый же стражник, не задумываясь на секунду, всем своим весом вгоняет тебе под лопатку копье! Ты, копье, и стражник за вами вместе валитесь с крыши.»
Маленькая деталь, но на уровне ощущения летальности многое меняет. Там же, механика риска и эффекта, объединяет все возможные штрафы и модификаторы в удобный пакет.
— Делать опасные ситуации редкими и кульминационными. Никаких проходных энкаунтеров — персонажам бы успеть подготовиться и пережить единственный энкаунтер за сессию.
— «приносите пяток чарников». Да, за сессию может помереть персонаж или два.
— Сюжетная броня, как конечный ресурс. Да, вы играете исключительно везучими говнюками. Исключительная везучесть еще не произошла. Персонажи выживут (не проигнорируют, а переживут) в Х иначе смертельных ситуаций. См. фейтпойнты в той же ВФРП
Единственное, придется отказаться от желания «рассказать» заранее прописанную историю. История при W подходе расскажется сама собой.
Хотя, лично я не стал бы трогать его и десятифутовым шестом.
Я думал про *W и да, по моему мнению сама система хорошо подходит, но:
1. Я не так хорошо знаю *W в смысле я знаком с ней, но я не привык к системе и её подходу.
2. Создавать несколько готовых буклетов, для меня сложнее, чем создать несколько механик для универсальной системы.
Dungeon World же, скажем, сохранил из OSR очень многое(например летальность или возможность водить по себе почти любой классической ДнД модуль), но изменил отношение к генерёжке персонажей добавив механизмы взаимосвязи межу героями здорово влияющие на механику.
Но DW завязан на фэнтези, а тот же AW годится для целей поставленных в стартовом топике почти «из коробки», нужно лишь допилить напильничком буклеты персонажей. Очень советую полистать «постапокалипсис» хотя бы для интереса, в ней огромная уйма полезных вещей пригодящихся в любой системе и любом сеттинге. То же и с DW. Кстати предложенный ниже Blades in the dark — на том же W-шном движке написан.
Ну плюс в системе есть такие фишки, как снятие стресса между вылазками (путем употребления веществ, поиска приключений на свою задницу и т.д.), развитие не только персонажей, но и команды, длительные проекты (изучение найденных артефактов), крафт и т.п.
Для очистки совести, давайте разведаем и второй маршрут: с быстро умирающими персонажами.
В каком случае это не будет полной фигней?
Наилучший вариант это ваншотный подход к вождению. Т.е. маленькие самостоятельные истории, наполненные действием и с быстрой драмой. Один короткий рейд на 3-6 часов, за которые проходит и экспозиция, и нарастающее действие, и кульминация, и нисходящее действие и развязка.
Никакого наследования вещей и прочего дерьма, которое позволяет считать, что тебе просто обнулили персонажа. Никакого сквозного сюжета.
Именно маленькие самостоятельные истории. Каждая отдельная — о группе персонажей и их приключении.
В целом — о Зоне.
Лично я в жанре рассказов не водил, но думаю, что это может быть вполне себе круто.
Такой сижетный ресурс есть, и это хитпоинты в ДнД выже 3 редакции.
Если 3-3.5 еще пыталась сказать, что хиты это здоровье персонажа, и он отлечивается долго ( по хиту*уровень, добросить модификаторы), и игры делились на новичковые, где ребята кололись и по 100 дней отлечивались, не взяв медицины, и нормальные, где был хил, который плюнув на холисимвол заливал хитами.
До 5Е, в которой хиты перестали быть чистым здоровьем, и стали комплексным показателем самочувствия.
И отлечивание хитов перешло на длинные отдыхи, изменением продолжительности которых меняют настройки с «Эпики» на «Реализм».
Стандартный расклад: короткий отдых (1 час) восстанавливает некие ресурсы, длинный отдых (8 часов) восстанавливает почти все ресурсы.
В дмг имеем расклад —
Эпика. короткий 10 минут, длинный час. Про ребят, которые нагибают, курят пару беломорин и продолжают нагибать. Но у них и проблемы их уровня сложности.
Низкий реализм ( в дмг или допресурсах был, не помню). Короткий отдых 8 часов длинный неделю.
Есть время чтоб покопать огород, поковать подковы, сплести корзин, посадить дерево и выстучать в нем дупло друиду в форме дятла.
Сюжетно герои решают проблемы более плотным строем, или отсиживаются, решают проблемы стараясь не подставляться.
По ловушкам, большинство сталкеровских ловух в той или иной мере есть в ДНД любой редакции, разбивалки, жарилки, ток и другие элементарные уроны,
По тому как начать.
Поддерживаю идею с малым началом.
Проведи пару рельсовых модулей с тестом механик.
Пойти туда, забрать/доставить штуку, вернуться ( по дороге пара ловух и моб) «простое приключение, типа обыскать тело в пустоши, разграбить сейф, взорвать статую ленина
Зачистить место. домик, пансионат, стандартный данж короче.
Договориться с кем-то о чем-то.
по результату такого теста уже пилить новое, бо никогда не знаешь, где полезет косяков.