Нет, я спрашиваю, как решить задачу, а мне предлагают, как сделать так, чтобы эта задача вообще не возникала. Причем ответ, как всегда, сводится к «ты неправильно играешь в ролевые игры, сейчас я тебе объясню, как надо».
Причем тут вообще результат броска? Если на тебя напали, то ты либо не можешь защищаться вообще (потому что не видишь противника) и не можешь поднять тревогу, либо ты можешь защищаться (потому что видишь противника) и тогда ничего не мешает тебе одновременно защищаться и орать во всю глотку.
Я не понимаю этого вопроса. Такие тролли существуют в сеттинге. Как, кстати, и многие другие создания, которые могут незаметно подкрасться и убить персонажей.
заканчивается короткой и неинтересной боевкой, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Ситуация, о которой ты пишешь — это обычная боевка, в которой персонажи попали в засаду. Это не скрытное нападение, о котором я пишу. Это — провал ассасина, и это не отлично. Если тебе нравится играть, принимая по умолчанию «скрытные нападения всегда проваливаются» — потому что ты считаешь, что так интереснее, что это закон жанра, или еще по любой другой причине — это окей, но это не то, о чем я пытаюсь говорить в этом топике.
У меня нету никаких проблем. У меня есть определенная ситуация, которую я пытаюсь обсудить в целом, без привязки к определенным стилям игры и неизбежному срачу «как правильно играть в настольные РПГ». Пока что примерно половина обсуждающих обсуждают совсем не то, о чем я написал.
типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить
Я в принципе делаю броски на восприятие в закрытую. Потому что это логично, потому что это прописано в книге правил, и потому что это пресекает метагейм в корне. Игроки не начнут обязательно адово метагеймить, но могут. Если я сделаю бросок в закрытую, такой возможности не будет в принципе. Для меня этого достаточно, чтобы делать некоторые броски взакрытую.
Окей, я опишу ситуацию, для которой я это спрашиваю. Потому что мы явно говорим о совершенно, совершенно разных вещах.
Игроки идут через горы. В горах обитает ночной тролль. Его модус операнди я уже тут описывал. Игроки знают о существовании ночных троллей, но не в курсе, что их выслеживает один конкретный. Мер предосторожности они пока не предпринимали (зачем?).
Тролль хочет пообедать игроками. Он не будет предупреждать их или как-то давать понять о своем присутствии. Просто в одну ночь он подкрадется к лагерю, усыпит часового, когда он устанет, положит заклинание глубокого сна на всех остальных, после чего перережет всем горло и хорошо попирует.
Это не глубокий поворот сюжета. Это просто такой энкаунтер, где противник атакует тебя не в открытую, а пытается убить тебя, пока ты спишь.
Вопрос: как эту ситуацию сделать интересной? Внизу Коммуниздий предложил неплохой вариант. Есть еще варианты?
Когда на персонажей, внезапно, начинает охотится неуловимый, смертельный (и наверняка очень дорогой) ассасин, это очень странно.
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
Это никаким образом не относится к обсуждению. Я спрашиваю, как сделать интересной определенную ситуацию на игре. Ты говоришь, то такие ситуации на игре возникать не должны. Хорошо, я принял к сведению твое личное мнение, как должны проходить игры. Есть что-то сказать по теме?
Да, но сам процесс сбора пассивных бонусов менее интересен, чем их активное применение (ИМХО). Процесс нахождение хорошего оружия, брони и способностей менее интересен, чем использовать их для убийства врагов.
Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
Начнутся заявки в духе «и ровно в этот момент мне приспичило выйти в туалет».
Это явно неверно.
Используя терминологию Герасимова — у меня нету сюжета-плана. Точнее говоря, нету «линейной последовательности» и ожидаемого финала.
Более того, используя твою терминологию, любой сюжет может завершиться смертью. Это не делает игру, которая завершилась смертью, менее интересной.
ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной)
Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр. Но и в общем случае твой метод может сделать игру менее интересной. Например, если бы я был профессиональным убийцей, который сделал все возможное для убийства цели, но цель все равно не никогда не умирала бы сразу — я бы не стал верить в эту игру, и играть в нее мне не было бы интересно.
То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
Ассасин уже всё равно рядом «что-то вот-вот начнётся»
Пока не начнется, у игроков нету никакой возможности узнать, что что-то начнется. За исключением успешного броска Восприятия, конечно.
Считай, что сюжетный иммунитет защищает РС от исхода «вы убиты на месте».
Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета; 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета. Исход «вы убиты на месте» для меня и моих игроков — абсолютно приемлем. Вопрос в том, как сделать цепочку событий, ведущую к такому исходу — интересной. Например, боевка со смертельным результатом может быть интересной или нет. Save or Die — малоинтересен. «Ты получил внезапный удар сзади и умер» безо всяких бросков вообще — совсем не интересно.
В таком случае я вообще не обсуждаю здесь конфликт или противостояние в твоем понимании. Они меня попросту не интересуют. Меня интересует, как сделать интересной игромеханическую ситуацию. Скрытое нападение игрока интересно — он выбирает снаряжение, маршрут, он использует какие-то способности, помогающие его скрытности (невидимость, неслышимость, телепортацию, etc.), он совершает броски Скрытности и в конечном итоге — он атакует противника и убивает его — желательно, с одного броска. Вопрос в том, как развернуть ситуацию и все еще сохранить ее интересной, избежав метагейма. Драма не имеет к этому вообще никакого отношения — под эту ситуацию подходит как ключевой момент в сюжете, так и случайная встреча в лесу.
Да, об этом первые два абзаца моего текста. Но речь о том, что игроки занимаются лишь пассивным собирательством бонусов — они не будут кидать кубики, т.к. не должны знать, что на них нападают. Единственный выход из этой ситуации, прозвучавший в топике — предложение Коммуниздия выше, но там ретроспективные заявки.
Это не значит, что они автоматически играют за провидцев. В терминах игромеханики GURPS твое предложение значит, что каждый игрок автоматически имеет Cosmic Danger Sense. Мне такую халяву раздавать претит по самой сути.
То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
У ассасинов магия невидимости/продвинутые костюмы-хамелеоны/пси-силы
Но при этом персонажи все равно знают, что что-то тут не так. Я вижу в этом некоторое противоречие, потому что половина работы ассасина именно в том, чтобы никто ничего не заподозрил, в том числе и игроки.
Во-вторых ассасин товарищ достаточно терпеливый.
Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.
Можно много придумать, если подходить к делу с выдумкой и интересом.
К ситуации, о которой я говорю, а именно — скрытному нападению, весь этот фонтан фантазии имеет лишь косвенное отношение. Я не обсуждаю, как вести игру, в которой на игроков охотятся наемные убийцы. Я обсуждаю, как сделать интересным момент, когда персонажей игроков готовятся убивать — скрытно.
Если ты знаешь о том, что где-то рядом с тобой ассасин — найти его совсем не сложно на большинстве местностей, помимо самых густых джунглей. Особенно если он уже у тебя за спиной\выстрелил в тебя и промахнулся. И даже если ты его не нашел — что с того? Ты знаешь о его присутствии, незаметно ему больше к тебе не подкрасться, а в открытом бою шансов у него скорее всего нету.
Пока персонаж не осознает конфликта, он ничего по этому поводу и не предпринимает.
Wrong. Броски на Восприятие являются частью конфликта, и они совершаются в закрытую и независимо от игрока. То же самое с бросками на сопротивление ядам и болезням (даже если ты не знаешь, что в твоем бурдюке с вином лежит дохлая змея)… да и вообще с любыми бросками на пассивное сопротивление.
Если твой персонаж идет по улице и внезапно втыкает нож в горло НПС, убивая его, какое тут противостояние?
Если НПС достаточно быстрый или живучий, он получает бросок на уклонение или на то, чтобы не умереть сразу.
Ситуация, о которой ты пишешь — это обычная боевка, в которой персонажи попали в засаду. Это не скрытное нападение, о котором я пишу. Это — провал ассасина, и это не отлично. Если тебе нравится играть, принимая по умолчанию «скрытные нападения всегда проваливаются» — потому что ты считаешь, что так интереснее, что это закон жанра, или еще по любой другой причине — это окей, но это не то, о чем я пытаюсь говорить в этом топике.
Я в принципе делаю броски на восприятие в закрытую. Потому что это логично, потому что это прописано в книге правил, и потому что это пресекает метагейм в корне. Игроки не начнут обязательно адово метагеймить, но могут. Если я сделаю бросок в закрытую, такой возможности не будет в принципе. Для меня этого достаточно, чтобы делать некоторые броски взакрытую.
Игроки идут через горы. В горах обитает ночной тролль. Его модус операнди я уже тут описывал. Игроки знают о существовании ночных троллей, но не в курсе, что их выслеживает один конкретный. Мер предосторожности они пока не предпринимали (зачем?).
Тролль хочет пообедать игроками. Он не будет предупреждать их или как-то давать понять о своем присутствии. Просто в одну ночь он подкрадется к лагерю, усыпит часового, когда он устанет, положит заклинание глубокого сна на всех остальных, после чего перережет всем горло и хорошо попирует.
Это не глубокий поворот сюжета. Это просто такой энкаунтер, где противник атакует тебя не в открытую, а пытается убить тебя, пока ты спишь.
Вопрос: как эту ситуацию сделать интересной? Внизу Коммуниздий предложил неплохой вариант. Есть еще варианты?
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
Используя терминологию Герасимова — у меня нету сюжета-плана. Точнее говоря, нету «линейной последовательности» и ожидаемого финала.
Более того, используя твою терминологию, любой сюжет может завершиться смертью. Это не делает игру, которая завершилась смертью, менее интересной.
Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр. Но и в общем случае твой метод может сделать игру менее интересной. Например, если бы я был профессиональным убийцей, который сделал все возможное для убийства цели, но цель все равно не никогда не умирала бы сразу — я бы не стал верить в эту игру, и играть в нее мне не было бы интересно.
Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета; 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета. Исход «вы убиты на месте» для меня и моих игроков — абсолютно приемлем. Вопрос в том, как сделать цепочку событий, ведущую к такому исходу — интересной. Например, боевка со смертельным результатом может быть интересной или нет. Save or Die — малоинтересен. «Ты получил внезапный удар сзади и умер» безо всяких бросков вообще — совсем не интересно.
Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.
К ситуации, о которой я говорю, а именно — скрытному нападению, весь этот фонтан фантазии имеет лишь косвенное отношение. Я не обсуждаю, как вести игру, в которой на игроков охотятся наемные убийцы. Я обсуждаю, как сделать интересным момент, когда персонажей игроков готовятся убивать — скрытно.
Если НПС достаточно быстрый или живучий, он получает бросок на уклонение или на то, чтобы не умереть сразу.