В кино\книгах\играх главных героев скрытно не убивают. Исключение — жанр ужасов, но там героев искусственно делают идиотами, чтобы они легче умирали, что лично мне впечатление от оных обычно портит. Именно поэтому я в целом против того, чтобы в настольных РПГ делать «как в кино\книгах\играх». Это другой жанр.
Там сочетание. Даже если он завалит свой спелл, то у него вполне достаточно stealth и физической силы, чтобы попытаться подкрасться к часовому вплотную и убить его одним ударом в жизненно важные органы. Да и изначально я пытался вести речь о принципе, а не о конкретном примере.
И именно поэтому речь о том, как заменить save or die на какую-то другую игромеханику, которая дает игрокам больше возможностей принимать решения и участвовать в процессе своей (возможной) смерти.
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.
Кст, почему они не делают ничего, кроме как выставляют часового
Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
«эй мастер, но там то было вот так, почему теперь мы не можем подготовиться задним числом?»
Они могут, разумеется. Как я сказал выше: пассивной сборки бонусов никто не отменял. Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны. Без некоторой доли метагейма тут не обойтись, но я готов пойти на некоторые жертвы.
И дальше, по кускам едим их всех. Зачем убивать сразу? Мясо сгниет, а так — запас.
За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
А вообще ты представляешь себе «хорошее» скрытное нападение?
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «хорошее». Под «успешным» я подразумеваю следующее: жертва не замечает убийцу вплоть до момента своей смерти, которая происходит прежде, чем жертва успевает предупредить кого-нибудь, после чего убийца уходит незамеченным. Красиво оно выглядит как-то так: www.youtube.com/watch?v=vJklOP7h-DI
или так: www.youtube.com/watch?v=9Ixt3mIKiuE
Второй вариант даже лучше, потому что жертва физически не может закричать, когда ее душат.
Ну и сделай также, проблем-то.
Мне кажется, что ты меня троллишь. Ты вообще прочитал мой пост? Я без проблем могу сделать хорошее скрытное нападение. Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.
«следует подстраивать» не значит «либо защищаешься, либо кричишь». Это жалкая попытка заставить игрока «сделать выбор», хотя очевидно, что здесь отлично можно сделать и то, и другое. Более того, хотя «speech is a free action» — это всего лишь закон жанра, есть системы, в которых четко прописано, можешь ли ты говорить и драться одновременно, и если можешь, то сколько можешь сказать. Хотя говоришь — это даже не крик.
Нет, я спрашиваю, как решить задачу, а мне предлагают, как сделать так, чтобы эта задача вообще не возникала. Причем ответ, как всегда, сводится к «ты неправильно играешь в ролевые игры, сейчас я тебе объясню, как надо».
Причем тут вообще результат броска? Если на тебя напали, то ты либо не можешь защищаться вообще (потому что не видишь противника) и не можешь поднять тревогу, либо ты можешь защищаться (потому что видишь противника) и тогда ничего не мешает тебе одновременно защищаться и орать во всю глотку.
Я не понимаю этого вопроса. Такие тролли существуют в сеттинге. Как, кстати, и многие другие создания, которые могут незаметно подкрасться и убить персонажей.
заканчивается короткой и неинтересной боевкой, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Ситуация, о которой ты пишешь — это обычная боевка, в которой персонажи попали в засаду. Это не скрытное нападение, о котором я пишу. Это — провал ассасина, и это не отлично. Если тебе нравится играть, принимая по умолчанию «скрытные нападения всегда проваливаются» — потому что ты считаешь, что так интереснее, что это закон жанра, или еще по любой другой причине — это окей, но это не то, о чем я пытаюсь говорить в этом топике.
У меня нету никаких проблем. У меня есть определенная ситуация, которую я пытаюсь обсудить в целом, без привязки к определенным стилям игры и неизбежному срачу «как правильно играть в настольные РПГ». Пока что примерно половина обсуждающих обсуждают совсем не то, о чем я написал.
типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить
Я в принципе делаю броски на восприятие в закрытую. Потому что это логично, потому что это прописано в книге правил, и потому что это пресекает метагейм в корне. Игроки не начнут обязательно адово метагеймить, но могут. Если я сделаю бросок в закрытую, такой возможности не будет в принципе. Для меня этого достаточно, чтобы делать некоторые броски взакрытую.
Окей, я опишу ситуацию, для которой я это спрашиваю. Потому что мы явно говорим о совершенно, совершенно разных вещах.
Игроки идут через горы. В горах обитает ночной тролль. Его модус операнди я уже тут описывал. Игроки знают о существовании ночных троллей, но не в курсе, что их выслеживает один конкретный. Мер предосторожности они пока не предпринимали (зачем?).
Тролль хочет пообедать игроками. Он не будет предупреждать их или как-то давать понять о своем присутствии. Просто в одну ночь он подкрадется к лагерю, усыпит часового, когда он устанет, положит заклинание глубокого сна на всех остальных, после чего перережет всем горло и хорошо попирует.
Это не глубокий поворот сюжета. Это просто такой энкаунтер, где противник атакует тебя не в открытую, а пытается убить тебя, пока ты спишь.
Вопрос: как эту ситуацию сделать интересной? Внизу Коммуниздий предложил неплохой вариант. Есть еще варианты?
Когда на персонажей, внезапно, начинает охотится неуловимый, смертельный (и наверняка очень дорогой) ассасин, это очень странно.
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
Это никаким образом не относится к обсуждению. Я спрашиваю, как сделать интересной определенную ситуацию на игре. Ты говоришь, то такие ситуации на игре возникать не должны. Хорошо, я принял к сведению твое личное мнение, как должны проходить игры. Есть что-то сказать по теме?
Да, но сам процесс сбора пассивных бонусов менее интересен, чем их активное применение (ИМХО). Процесс нахождение хорошего оружия, брони и способностей менее интересен, чем использовать их для убийства врагов.
Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
Начнутся заявки в духе «и ровно в этот момент мне приспичило выйти в туалет».
Это явно неверно.
Используя терминологию Герасимова — у меня нету сюжета-плана. Точнее говоря, нету «линейной последовательности» и ожидаемого финала.
Более того, используя твою терминологию, любой сюжет может завершиться смертью. Это не делает игру, которая завершилась смертью, менее интересной.
ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной)
Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр. Но и в общем случае твой метод может сделать игру менее интересной. Например, если бы я был профессиональным убийцей, который сделал все возможное для убийства цели, но цель все равно не никогда не умирала бы сразу — я бы не стал верить в эту игру, и играть в нее мне не было бы интересно.
То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
Ассасин уже всё равно рядом «что-то вот-вот начнётся»
Пока не начнется, у игроков нету никакой возможности узнать, что что-то начнется. За исключением успешного броска Восприятия, конечно.
Считай, что сюжетный иммунитет защищает РС от исхода «вы убиты на месте».
Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета; 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета. Исход «вы убиты на месте» для меня и моих игроков — абсолютно приемлем. Вопрос в том, как сделать цепочку событий, ведущую к такому исходу — интересной. Например, боевка со смертельным результатом может быть интересной или нет. Save or Die — малоинтересен. «Ты получил внезапный удар сзади и умер» безо всяких бросков вообще — совсем не интересно.
В таком случае я вообще не обсуждаю здесь конфликт или противостояние в твоем понимании. Они меня попросту не интересуют. Меня интересует, как сделать интересной игромеханическую ситуацию. Скрытое нападение игрока интересно — он выбирает снаряжение, маршрут, он использует какие-то способности, помогающие его скрытности (невидимость, неслышимость, телепортацию, etc.), он совершает броски Скрытности и в конечном итоге — он атакует противника и убивает его — желательно, с одного броска. Вопрос в том, как развернуть ситуацию и все еще сохранить ее интересной, избежав метагейма. Драма не имеет к этому вообще никакого отношения — под эту ситуацию подходит как ключевой момент в сюжете, так и случайная встреча в лесу.
Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
Они могут, разумеется. Как я сказал выше: пассивной сборки бонусов никто не отменял. Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны. Без некоторой доли метагейма тут не обойтись, но я готов пойти на некоторые жертвы.
За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
или так:
www.youtube.com/watch?v=9Ixt3mIKiuE
Второй вариант даже лучше, потому что жертва физически не может закричать, когда ее душат.
Мне кажется, что ты меня троллишь. Ты вообще прочитал мой пост? Я без проблем могу сделать хорошее скрытное нападение. Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.
Ситуация, о которой ты пишешь — это обычная боевка, в которой персонажи попали в засаду. Это не скрытное нападение, о котором я пишу. Это — провал ассасина, и это не отлично. Если тебе нравится играть, принимая по умолчанию «скрытные нападения всегда проваливаются» — потому что ты считаешь, что так интереснее, что это закон жанра, или еще по любой другой причине — это окей, но это не то, о чем я пытаюсь говорить в этом топике.
Я в принципе делаю броски на восприятие в закрытую. Потому что это логично, потому что это прописано в книге правил, и потому что это пресекает метагейм в корне. Игроки не начнут обязательно адово метагеймить, но могут. Если я сделаю бросок в закрытую, такой возможности не будет в принципе. Для меня этого достаточно, чтобы делать некоторые броски взакрытую.
Игроки идут через горы. В горах обитает ночной тролль. Его модус операнди я уже тут описывал. Игроки знают о существовании ночных троллей, но не в курсе, что их выслеживает один конкретный. Мер предосторожности они пока не предпринимали (зачем?).
Тролль хочет пообедать игроками. Он не будет предупреждать их или как-то давать понять о своем присутствии. Просто в одну ночь он подкрадется к лагерю, усыпит часового, когда он устанет, положит заклинание глубокого сна на всех остальных, после чего перережет всем горло и хорошо попирует.
Это не глубокий поворот сюжета. Это просто такой энкаунтер, где противник атакует тебя не в открытую, а пытается убить тебя, пока ты спишь.
Вопрос: как эту ситуацию сделать интересной? Внизу Коммуниздий предложил неплохой вариант. Есть еще варианты?
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
Используя терминологию Герасимова — у меня нету сюжета-плана. Точнее говоря, нету «линейной последовательности» и ожидаемого финала.
Более того, используя твою терминологию, любой сюжет может завершиться смертью. Это не делает игру, которая завершилась смертью, менее интересной.
Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр. Но и в общем случае твой метод может сделать игру менее интересной. Например, если бы я был профессиональным убийцей, который сделал все возможное для убийства цели, но цель все равно не никогда не умирала бы сразу — я бы не стал верить в эту игру, и играть в нее мне не было бы интересно.
Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета; 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета. Исход «вы убиты на месте» для меня и моих игроков — абсолютно приемлем. Вопрос в том, как сделать цепочку событий, ведущую к такому исходу — интересной. Например, боевка со смертельным результатом может быть интересной или нет. Save or Die — малоинтересен. «Ты получил внезапный удар сзади и умер» безо всяких бросков вообще — совсем не интересно.