Феанна из гекса 0205
Собираюсь тут водить Bad Myrmidon, встроив его в свой сеттинг. Естественно долго и упорно готовлюсь. Рафаэль Чандлер брызжет во все стороны идеями, но мне совершенно недостаточно подробностей. Поэтому я фактически переписываю приключение, расширяя каждый гекс под свой стиль вождения.
Феанна из гекса 0205 получила у меня описание d12 проклятий (основанных на рекомендации Чандлера «проклятья самые разные от простой лихорадки до внимания владыки демонов», кхм, это всё). И я решил привести своё описание этого столкновения полностью. Следует отметить, что у меня Феанна также включена в таблицу случайных встреч на острове.
Галатская ведьма Феанна построила здесь свою хижину и весьма охотно приглашает к себе домой поиграть. Шанс, что её нет дома — 10%. Она путешествует с сумкой полной серебряных монет (1d6*1000). Играет она честно. Если выигрывает — выплачивает ставку и что-нибудь рассказывает об острове. Если проигрывает — забирает деньги и накладывает одно из своих проклятий.
ac 12, lvl 3 (1d6+2d4 hp, saves: 13, 13, 16, 13, 14), m 120', 1 attack 1d4, morale 9
Игра использует 5d6. Игроки договариваются о ставках, бросают по 1d6, у кого больше тот ходит первым. Игрок бросает 5d6 и смотрит какие может сложить комбинации. Выигрышные комбинации в порядке возрастания: две одинаковых остальные вразнобой, две по две одинаковых, три одинаковых, пять подряд (1,2,3,4,5 или 2,3,4,5,6), три одинаковых и две одинаковых, четыре одинаковых. После броска игрок может доложить половину ставки и перебросить любое количество костей (даже все). После этого переброса создаётся окончательная комбинация и точно также ходит второй игрок. У кого итоговая комбинация старше, тот забирает всю итоговую ставку. Ничьи разбиваются по значению. Если значения одинаковы, то по значению лишней кости. В случае одинаковых комбинаций пять подряд или три и две одинаковых, или полного совпадения комбинаций, оба игрока вносят по половине первоначальной ставки и разыгрывают игру снова, но теперь тот кто был вторым ходит первым.
Проклятья Феанны:
50% шанс, что это разведчики ищущие персонажа (1d6+1); 40% шанс, что это боевой отряд (3d6); 10% шанс натолкнуться на военный лагерь, присланный из преисподней из которого и посылают разведчиков и убийц (20d20 демонов, шатры, костры, жаровни, дикие пляски, надо помнить, что такой лагерь не может стоять незамеченным со стороны обычных местных обитателей).
На каждые 10 демонов попадается 1 демон-сержант, а на каждые 100 — капитан демонов.
Феанна из гекса 0205 получила у меня описание d12 проклятий (основанных на рекомендации Чандлера «проклятья самые разные от простой лихорадки до внимания владыки демонов», кхм, это всё). И я решил привести своё описание этого столкновения полностью. Следует отметить, что у меня Феанна также включена в таблицу случайных встреч на острове.
Галатская ведьма Феанна построила здесь свою хижину и весьма охотно приглашает к себе домой поиграть. Шанс, что её нет дома — 10%. Она путешествует с сумкой полной серебряных монет (1d6*1000). Играет она честно. Если выигрывает — выплачивает ставку и что-нибудь рассказывает об острове. Если проигрывает — забирает деньги и накладывает одно из своих проклятий.
ac 12, lvl 3 (1d6+2d4 hp, saves: 13, 13, 16, 13, 14), m 120', 1 attack 1d4, morale 9
Игра использует 5d6. Игроки договариваются о ставках, бросают по 1d6, у кого больше тот ходит первым. Игрок бросает 5d6 и смотрит какие может сложить комбинации. Выигрышные комбинации в порядке возрастания: две одинаковых остальные вразнобой, две по две одинаковых, три одинаковых, пять подряд (1,2,3,4,5 или 2,3,4,5,6), три одинаковых и две одинаковых, четыре одинаковых. После броска игрок может доложить половину ставки и перебросить любое количество костей (даже все). После этого переброса создаётся окончательная комбинация и точно также ходит второй игрок. У кого итоговая комбинация старше, тот забирает всю итоговую ставку. Ничьи разбиваются по значению. Если значения одинаковы, то по значению лишней кости. В случае одинаковых комбинаций пять подряд или три и две одинаковых, или полного совпадения комбинаций, оба игрока вносят по половине первоначальной ставки и разыгрывают игру снова, но теперь тот кто был вторым ходит первым.
Проклятья Феанны:
- Через 1d6 часов наступает сильнейшая лихорадка, которая длится 1d6 часов. При успешном спасброске против яда, персонаж получает 1d6 повреждений, при проваленном — 2d6.
- Сильнейшая слабость и моральное истощение. Следующий спасбросок будет сделан со штрафом -4.
- Как бы персонаж не старался быть быстрым, он просто не может. В течение следующих 1d6 часов скорость равна половине.
- В течение следующих 1d4 недель каждый раз, когда персонаж бежит он обязан бросить 1d20, если результат выше ловкости, то персонаж падает.
- Выпадают волосы.
- Случайная характеристика получает -1d6.
- Штраф -3 ко всем спасброскам.
- Случайная характеристика обновляется. Бросьте 3d6 – это новое значение характеристики (может быть и благословением, а не проклятием).
- Каждый раз, когда кого-то убиваешь, необходимо сделать спасбросок против магии или получить повреждения по количеству HD жертвы (например 3d8, если убиваешь воина третьего уровня или 2d6, если жреца второго).
- Стареешь на 1d20 лет.
- Не в состоянии носить доспехи и любую одежду. Причиняют невыносимую боль.
- Владыка демонов обращает внимание на персонажа и начинает посылать своих слуг, чтобы те убили его. Добавьте во все таблицы случайных столкновений, во все приключения и кампании с этим персонажем, встречу со слугами Владыки демонов:
50% шанс, что это разведчики ищущие персонажа (1d6+1); 40% шанс, что это боевой отряд (3d6); 10% шанс натолкнуться на военный лагерь, присланный из преисподней из которого и посылают разведчиков и убийц (20d20 демонов, шатры, костры, жаровни, дикие пляски, надо помнить, что такой лагерь не может стоять незамеченным со стороны обычных местных обитателей).
На каждые 10 демонов попадается 1 демон-сержант, а на каждые 100 — капитан демонов.
22 комментария
Я прочитал статью и сильно заинтересовался модулем.
1. Срок срабатывания указан лишь для первого пункта — остальное вступает в силу мгновенно? Видимо, тогда ведьма сильно крута, если пережила уже несколько выигрышей против партий приключенцев.
2. Для пункта 1 указан срок действия… но эффект — всего лишь снятие хп. На лихорадку больше похож вариант с порезкой спасброска.
3. Пункт 6 точно перманентный? Это может быть практически «ваншот» персонажа, ломающий весь концепт.
4. Пункт 11… Указали бы что ли спасбросок для того, чтобы терпеть эту боль. И, опять же, нет срока окончания?
5. Пункт 12 — какие скучные у вас Владыки Демонов: «О, меня тут внезапно заинтересовал какой-то приключенец… Убью.»
Также важный вопрос — всё это стандартные remove curse'убиваемые проклятья? Если, например, завалить ведьму они не спадают? Или что-нибудь ещё исполнить (например, таки выиграть в те же кости).
Ну и на правах оффтопа, проклятие, которое мой персонаж получил в одной партии — невозможность сражаться с пиратами. Рука не поднималась, так сказать. А вот способ снятия был специфичен — провести год в море, не ступая на берег. Впрочем, персонаж на это забил, сделал вид, что дал клятву не мараться о такие отребья, как пираты, и дальше стал приключаться в пустыне.
1. Мгновенно, да. Можно чё-нить сымпровизировать при желании. Феанна не переживала несколько партий — мирмидоны и амазонки появились на острове лишь недавно, а regular humans жители острова обычно бывают рады, что ноги унесли. В статлейне указан уровень 3, однако, что означает довольно-таки сильную крутость.
2. Ага, спасибо. Буду знать, что следует указывать отдельно. Редко публикую свои наработки (собственно, только вот последний месяц начал) и не привык, что люди не шарят со мной один и тот же мозг :) Предполагается, что пока длится лихорадка персонаж не дееспособен. А срабатывание через 1d6 часов — это такой способ внесли энтропию. Мало ли среди данжена или в гнезде халкотавра застигнет.
3. Не совсем понял какие тут проблемы. Может быть и ваншот, конечно. А не надо было садиться играть! Но даже -6 к характеристике это такое, можно привыкнуть (см. ниже про RC). Какой концепт это ломает? Я серьёзно спрашиваю.
4. Никаких спасбросков. Никакого срока. (опять же — голеньким за RC в храм какого-нибудь Аполлона прийти — ещё тот квест).
5. Когда писал, понял, что мало что представляю об античных демонах. Ничего умнее не придумал. Но держал в голове, что появление боевых отрядов демонов в мире людей будет задавать тон всему ходу кампании и сильно влиять на окружающий мир. That's the point.
Кроме проклятий 5, 8 и 10 все убираются Remove curse само собой. Иначе бы это сделало заклинание бессмысленным. Понятное дело, что проклятья из начала списка следует убирать до того как они сработают (ну из лихорадки можно поднять во время работы проклятья).
Проклятья 8 и 10 не убираются RC из-за моих личных предпочтений по стилю игры. Кто-то может убирать. Это всё вообще не проблема.
Валёж Феанны прокльятья не лечит. За выигрыш, кроме денег она готова только рассказывать факты об острове. Однако, я буду только рад, если при использовании моих наработок кто-то что-то добавит, убавит или переделает. В принципе, убирание за выигрыш — отличная идея! Вместо того, чтобы играть на что-то новое, персонаж отчаяно будет добиваться возвращения статус-кво! Я подумаю над этим :)
Шикарный пример проклятья, спасибо. Про пустыню только немного непонятно, то есть у вас, если сендбокс размером с Торил и агентивность игроков позволяет поехать туда где пираты, сорвавшись, я там не знаю, из сердца Калимшана, то
я снимаю шляпуэто круто. Но если шансы того, что проклятье не повлияет на персонажа просто огромны, то зачем тогда оно надо. Однако, повторюсь, идея богатая и я убеждён, что где-то в каком-то виде такое проклятие появится в моих играх.Если появятся новые вопросы и/или уточнения — я с радостью отвечу.
5. В античности само понятие «демона», если я не ошибаюсь, отсутствовало. С духами-даймонами, наверное путать не стоит… Как параллель напрашивается кто-нибудь из обитателей Подземки, но там все, кто может высылать за приключенцами отряды могут быть чуть ли не по пальцам рук пересчитаны. И внимание какой-нибудь Гекаты от внимания, скажем, Гипноса (йип, он таки обитатель подземного мира вместе со всеми своими сыновьями-сновидениями и вообще брат-близнец Танатоса) будет весьма отличаться.
Учитывая, что проклятье от ведьмы — внимание таки должно бы именно от Факелоносицы (Гекаты) идти, кстати, она же их покровительница.
Вообще, кстати, можно все проклятия попробовать разложить по разным обитателям оной Подземки. Тот же дамаг за убийства — ведомство Немезиды, старение — Герас, слоупочесть — да тот же Гипнос, сонливостью будет… Ну и т.п.
Относительно пустыни из моего примера — сандбокс центровался вокруг крепости в пустыне (которую, фактически, пришёл занять местный аналог Иностранного Легиона), а на условно союзный город на широкой судоходной реке неподалёку было нападение пиратов. Мой персонаж не очень честно убил их пафосного офицера-комбатанта (ну, как не совсем честно… меня, как приблудного приключенца, которому никто даже и не платит (снарягу, правда, регулярно обновляют), не волновало, что комендант крепости внезапно посреди боя решил склонить офицера пиратов к переговорам (и то, что офицеру в этот момент хватило ровно одного критически успешного удара), за что и был проклят (незаметно для окружающих причём, сам чекнул и потом вскрыл условия проклятья лишь благодаря магическим познаниям). Вот после этого персонаж просто старался держаться подальше от мест, где он пиратов встретит. Есть, правда, шанс на каких-нибудь андедных в данже под упомянутой крепостью (постепенная зачистка оного как бы суть кампэйна, но это хард-мод). Ну и стоит учитывать, что сеттинг полностью состоит из островов без единого континента, магических средств перемещния меж ними особо нет, а пираты на море — не редкость.
Тут первым ходить слишком невыгодно
Игра станет чуть ровнее (и поинтереснее в терминах сложности поиска оптимальной стратегии), если сделать так:
1. Игроки договариваются о ставках.
2. бросают по д6 (у кого выпало больше ходит первым)
3.
— первый бросает 5д6
— второй бросает 5д6
// игроки могут поднять ставки (до тройного уровня), если персонаж отказывается поднимать ставку — он проигрывает, но получает более слабое проклятие (проклятие бросается дважды и игрок выбирает какое из них получит его персонаж)
— второй перекидывает любое кол-во костей (даже все)
— первый перекидывает любое кол-во костей (даже все).
На мой взгляд эта мини-игра лучше тем, что:
а) полуторного увеличения ставок в большинстве случаев мало, чтобы противник «вышел» из игры.
б) на момент самой игры противники в более ровной ситуации (когда второй делает «перекидывание» он уже может частично спланировать какие комбинации достижимы первым игроком. Хотя у первого всё ещё огромное преимущество).
ПС
Ещё более ровным должен быть вариант, когда первый игрок поднимает ставку сразу после своего хода, а второй — принимает или нет сразу после своего переброса. Вроде такое вариант ещё баланснее (невыгодность в комбинации для второго компенсируется большей информацией в момент поднятия ставок), но тут уже надо считать, с ходу не скажу.
ППС
Ну и да можно сделать как в ГО: в случае ничьей игрок у которого преимущественное положение проигрывает.
А вот: «Сделать миниигру, в который основной вклад в победу дадут наиболее сложные выборы» — как правило и лучше и главное (в этом случае) очень не сложно
ПС
Если твоя позиция: «тут мне помощи не требуется (как вариант от тебя)» — так и напиши.
И да я реально пришёл (из другого топика) и захотел помочь.
И зачем провоцировать пикировку в стиле: «требования дизайна таковы, чтобы после первого броска одной стороне стало неинтересно...»?
Вчера же проходили?
Но тут Феанна вырезала из костей невинных детей и ищет повод развлечь себя. К тому же правила намеренно приведены очень нечётно и неформально (обрати внимание, что из иерархии результатов исчезли пять одинаковых), чтобы не ломать приостановку неверия — кругом тёмный век, рубятся амазонки с мирмидонами, бродят чудовища, письменность утрачена. Тут не до жёстких формализованных правил.
А выборы в этой мини-игре и её метаигре есть и ещё какие, уж поверь мне.
P.S. Кстати, с предложением Книжника отыгрывать наложенные проклятья обратно, их количество возросло многократно.
А чего тут «верить»?
Приспособленная под настолку модификация покера, с ограничениями. И дыркой в правилах из-за которой у игрока появляется доминирующая стратегия.
Если дырку убрать — игра станет лучше (в терминах теории игр пропадёт доминирующая стратегия).
ПС
Ну вот зачем явную неправду писать?
Эти фразы разные, причём не просто разные слова, а у них разное смысловое наполнение.
только то, что в них написано. Какое такое «смысловое наполнение» разное? Что ты говоришь?
Ты по жизни исходишь только из интуиции, что, живущей до Пифагора, злобной стерве-ведьме, нужна игра строго «без дырок в правилах и доминирующей стратегии»? :)
Тут этого не сделано.
Если цель сделать интересную мини-игру (с интересными выборами что перебрасывать, поднимать ли ставки) — надо резать дырки.
Тут этого не сделано.
То же как оно сделано сочетает оба недостатка: ведьма хитрая, но не поставила себя в привилегированное положение. После первого же броска сразу сокращается пространство выборов для основной части мини-игры.
Объясняю что плохого, спрашиваю почему? Требования дизайна такие — ну что пусть будут такие.