+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Поскольку чаще всего ассасины плохи в открытом бою, то совет «пусть персонажи всегда слышат скрип половиц/первый выстрел всегда промахивается» заканчивается короткой и неинтересной боевкой, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части.
Все это — броски Восприятия. Которые совершаются мастером и в закрытую.
На этапе «усыпить магией», игроки начинают получать диррективную информацию, которая скажет им что происходит.
Не понял, откуда они ее получают. Часового на посту клонит в сон — это вполне естественно и подозрений не вызывает. Ну и да, магия усыпляет мгновенно — провалил HT и уснул.
Автор хочет, что бы было противостояние. А противостояние это по определению деятельность, когда две силы осознанно вступают в конфликт.
Осознанность персонажей не является необходимым условием для противостояния.
Дать возможность какого-то броска на «обнаружение» перед тем, как убийца начнёт действовать.
Поскольку такой бросок будет совершаться скрытно мастером, ситуацию это не улучшает.

Ещё раз: даже самый плохой исход броска на обнаружение (пусть 1 на д20) это не «отравленный нож в сердце, ты умер», это «убийца схватил тебя зажав рот одной рукой, в другой занесённый для удара кинжал, твои действия».
Ну это бред. Самый плохой исход броска на обнаружение — ты абсолютно не замечаешь противника. Это дает ему возможность нанести самый мощный и точный удар из тех, которые он может сделать. В сколько-нибудь реалистичном сеттинге\системе это обычно обозначает смерть персонажа.
Эмм… законы жанра тут вообще не при чем. Смерть не неинтересна сама по себе. Она неинтересна, если ты никак не можешь повлиять на то, умираешь ты или нет. Смертельная боевка — интересна, rocks fall, everybody dies — нет.
Ну, он вполне приемлемый. Если хорошо сделать, может быть даже интересно. Единственное, что мне не нравится — это ретроспективные заявки, но в данном случае они вполне позволительны, как по мне. Особенно если персонажи — профессиональные параноики.
В общем, игроки говорят, что они сделали, чтобы убийца не добрался до них
Только после того, как узнали, что сегодня не очередная тихая и спокойная ночь, а ночь убийств? That doesn't sound right.
Т.е. перед каждым скрытым нападением игроки обязательно получают божественную напоминалку свыше? Скрип половиц.
невозможно избежать метагейма со стороны игроков, которым совершенно неохота терять персонажа из-за удара в спину
Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.
Все так, но ведь суть скрытого нападения именно в том, чтобы оно было скрытым. Если ты успел заметить, что собака перестала сопеть, или что твое заклинание перестало работать — значит, убийца облажался, и ситуация моментально переходит из скрытого убийства игроков в поиск убийцы, который где-то рядом, с последующим его убиением. Речь о том, как сделать интересной ситуацию, где убийца не облажался.
В смысле — дать игрокам контроль над убийцей?
Ну так и противники обладают всем вышеперечисленным. Собаку тоже можно подстеречь (предварительно отбив свой запах), магию можно развеять и так далее. То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
Я понял за секунду. Наверное, потому что я сам часто занимаюсь вот таким вот… словотворчеством.
А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?
Потому что речь идет не о ней. Surprise — это когда ты удивлен, но знаешь о противнике и сможешь его атаковать, как только выйдешь из ментального стана. А я говорю о stealth — когда противник о тебе ничего не знает, и в идеале — никогда не узнает, потому что первый же удар его убивает.
Эта механика, как и оригинальная механика стелса, никак не вовлекает игроков. Они все еще никак не участвуют в процессе — мастер кидает, мастер решает. Единственное, что они делают — это выборы, которые ты описал, но ничто не мешает им их делать и в обычной механике стелса. Причем в обычной механике это даже будет лучше работать, потому что там список не закрытый, а открытый, и они знают, что если часовых двое, то подкрадывающемуся придется прятаться сразу от двоих.
Речь не просто о том, как это провернуть — речь о том, как провернуть это интересно. В конце концов, игроки очень любят боевку, которая тоже может закончиться смертью персонажей. Почему? Потому что они активно участвуют в процессе — они придумывают тактику, они кидают кубики, они переживают. От них что-то зависит. Со скрытными нападениями все иначе.
первый выстрел никогда не выводит персонажа игрока из строя (наносит ограниченный дамаг)
короткая и неинтересная боевка, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Наградой в данном случае не обязательно служат деньги. Наградой может быть само тело (вкусная еда!), какие-то его составляющие, душа персонажа, какие-то личные причины для убийства (месть, зависть, ревность и т.п). Но суть в том, что убийца заинтересован в смерти, причем немедленной. Если он ранил — почему не добить? Если отравил — почему не выбрать быстродействующий яд?
Ну так игроки и так знают механику стелса (обычно). И знают, что на нее влияет и как. Это не отменяет того факта, что сами они в механике никак не участвуют. Бросок Восприятия, бросок стелса за подкрадывающегося, бросок на удар в спину — все это делает мастер и закрыто. Игрокам остается лишь наблюдать результат.