Да, об этом первые два абзаца моего текста. Но речь о том, что игроки занимаются лишь пассивным собирательством бонусов — они не будут кидать кубики, т.к. не должны знать, что на них нападают. Единственный выход из этой ситуации, прозвучавший в топике — предложение Коммуниздия выше, но там ретроспективные заявки.
Это не значит, что они автоматически играют за провидцев. В терминах игромеханики GURPS твое предложение значит, что каждый игрок автоматически имеет Cosmic Danger Sense. Мне такую халяву раздавать претит по самой сути.
То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
У ассасинов магия невидимости/продвинутые костюмы-хамелеоны/пси-силы
Но при этом персонажи все равно знают, что что-то тут не так. Я вижу в этом некоторое противоречие, потому что половина работы ассасина именно в том, чтобы никто ничего не заподозрил, в том числе и игроки.
Во-вторых ассасин товарищ достаточно терпеливый.
Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.
Можно много придумать, если подходить к делу с выдумкой и интересом.
К ситуации, о которой я говорю, а именно — скрытному нападению, весь этот фонтан фантазии имеет лишь косвенное отношение. Я не обсуждаю, как вести игру, в которой на игроков охотятся наемные убийцы. Я обсуждаю, как сделать интересным момент, когда персонажей игроков готовятся убивать — скрытно.
Если ты знаешь о том, что где-то рядом с тобой ассасин — найти его совсем не сложно на большинстве местностей, помимо самых густых джунглей. Особенно если он уже у тебя за спиной\выстрелил в тебя и промахнулся. И даже если ты его не нашел — что с того? Ты знаешь о его присутствии, незаметно ему больше к тебе не подкрасться, а в открытом бою шансов у него скорее всего нету.
Пока персонаж не осознает конфликта, он ничего по этому поводу и не предпринимает.
Wrong. Броски на Восприятие являются частью конфликта, и они совершаются в закрытую и независимо от игрока. То же самое с бросками на сопротивление ядам и болезням (даже если ты не знаешь, что в твоем бурдюке с вином лежит дохлая змея)… да и вообще с любыми бросками на пассивное сопротивление.
Если твой персонаж идет по улице и внезапно втыкает нож в горло НПС, убивая его, какое тут противостояние?
Если НПС достаточно быстрый или живучий, он получает бросок на уклонение или на то, чтобы не умереть сразу.
Поскольку чаще всего ассасины плохи в открытом бою, то совет «пусть персонажи всегда слышат скрип половиц/первый выстрел всегда промахивается» заканчивается короткой и неинтересной боевкой, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части.
На этапе «усыпить магией», игроки начинают получать диррективную информацию, которая скажет им что происходит.
Не понял, откуда они ее получают. Часового на посту клонит в сон — это вполне естественно и подозрений не вызывает. Ну и да, магия усыпляет мгновенно — провалил HT и уснул.
Дать возможность какого-то броска на «обнаружение» перед тем, как убийца начнёт действовать.
Поскольку такой бросок будет совершаться скрытно мастером, ситуацию это не улучшает.
Ещё раз: даже самый плохой исход броска на обнаружение (пусть 1 на д20) это не «отравленный нож в сердце, ты умер», это «убийца схватил тебя зажав рот одной рукой, в другой занесённый для удара кинжал, твои действия».
Ну это бред. Самый плохой исход броска на обнаружение — ты абсолютно не замечаешь противника. Это дает ему возможность нанести самый мощный и точный удар из тех, которые он может сделать. В сколько-нибудь реалистичном сеттинге\системе это обычно обозначает смерть персонажа.
Эмм… законы жанра тут вообще не при чем. Смерть не неинтересна сама по себе. Она неинтересна, если ты никак не можешь повлиять на то, умираешь ты или нет. Смертельная боевка — интересна, rocks fall, everybody dies — нет.
Ну, он вполне приемлемый. Если хорошо сделать, может быть даже интересно. Единственное, что мне не нравится — это ретроспективные заявки, но в данном случае они вполне позволительны, как по мне. Особенно если персонажи — профессиональные параноики.
Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.
Все так, но ведь суть скрытого нападения именно в том, чтобы оно было скрытым. Если ты успел заметить, что собака перестала сопеть, или что твое заклинание перестало работать — значит, убийца облажался, и ситуация моментально переходит из скрытого убийства игроков в поиск убийцы, который где-то рядом, с последующим его убиением. Речь о том, как сделать интересной ситуацию, где убийца не облажался.
Ну так и противники обладают всем вышеперечисленным. Собаку тоже можно подстеречь (предварительно отбив свой запах), магию можно развеять и так далее. То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.
К ситуации, о которой я говорю, а именно — скрытному нападению, весь этот фонтан фантазии имеет лишь косвенное отношение. Я не обсуждаю, как вести игру, в которой на игроков охотятся наемные убийцы. Я обсуждаю, как сделать интересным момент, когда персонажей игроков готовятся убивать — скрытно.
Если НПС достаточно быстрый или живучий, он получает бросок на уклонение или на то, чтобы не умереть сразу.
Ну это бред. Самый плохой исход броска на обнаружение — ты абсолютно не замечаешь противника. Это дает ему возможность нанести самый мощный и точный удар из тех, которые он может сделать. В сколько-нибудь реалистичном сеттинге\системе это обычно обозначает смерть персонажа.