+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
На этой оптимистичной ноте я бы и закончил, тем более что в некоторых местах мы сходили по кругу уже несколько раз. Всем спасибо за внимание.
фейт более крупноблочный и в фейте более значимые переходы между состояниями в фикшене
Про это и написан исходный пост. Мне хотелось бы больше переходных состояний и игромеханики для них.
А причем тут рассредоточились или нет? У меня есть преимущество — я с пулеметом и в укреплении, а они на открытой местности. Это преимущество не пропадет, пока они что-нибудь с этим не сделают (если у них есть возможность что-то сделать), и при этом оно ничего не запрещает им. При этом в Фэйт это преимущество по факту исчезнет, когда закончатся инвоки.
Если это не реалистичный (тм) бугурт, то у него нет шанса в кого-то попасть
Тьма вариантов. Просто напряги фантазию.

Если ослепление слабее чем на +2, то это усиление. Если сильнее, то это не просто сит. Аспект, а консиквенс.
Ни сит. аспект, ни консиквенс не дают штрафов, о которых я веду речь. Это различие имеет значение только в плане того «когда пройдет ослепление», а меня это вообще не интересует.
Игромеханика должна быть связана с фикшеном, и наоборот. Если в фикшене есть переходные варианты между «может сделать, исходя из фикшена» и «не может сделать, исходя из фикшена» — игромеханика должна их отражать. В противном случае нет никакого смысла использовать игромеханику.
А жаль.
так это к вам с мастером вопрос, почему у вас стоящий на коленях персонаж дерется так, как будто бы не стоит на коленях
Потому что игромеханически это выглядит так. Ну сам подумай — он ведь может вытащить нож, схватить за ногу и попытаться свалить за землю, etc? Может. А так у него никаких штрафов к этому делу нет — и поэтому действует он так же эффективно, как если бы стоял на земле. Помимо «может сделать, исходя из фикшена» и «не может сделать, исходя из фикшена» существует ее прорва переходных вариантов, которые в других системах описывают как раз модификаторы.

враги рассредоточились по местности, выйдя из поражения твоего пулемета
Даже если они в чистом поле без укрытий? Ай какие молодцы, прямо-таки стелс-пихота.
Это уже лучше. Но опять-таки — запрещает заявки, а не дает к ним штраф. Будчи ослепленным, я все еще могу махать вокруг себя оружием и даже при большой удаче могу в кого-то им попасть, и на мой взгляд — это лучше отражает -3 к Fight ослепленному, чем полный запрет на атаки от Fight ему же. +2 сложность для абсолютно всех ситуативных аспектов опять-таки не отражает степень силы ослепления, которая может быть разная.
что в фикшене выглядит как «выбил меч, ударил его, прыгнул на люстру, ударил его»
Нет, в фикшене это выглядит так: «поставил его на колени, ударил его, ударил его, он бьет меня так, словно и не стоит на коленях». В одном бое было, как огр упал на землю, но быстро-быстро ползал за персонажем и хватал его ноги зубами, причем безо всяких штрафов.

да, это определенно две разных системы
Не вижу принципиальной разницы. Лечь в укрытие, поставить пулемет на сошки, выставить его в амбразуру и стрелять с огромными бонусами можно и в Fate. Только в Fate ты пару раз стреляешь, а потом все это резко перестает иметь значение, словно ты выбежал в чисто поле и шмаляешь из пулемета от бедра.
А мне не представляется, извини. Я могу придумать 100500 разнообразных ситуаций, где это делает ситуацию невыгодной для ослепленного, но не автоматической победой для ослепившего.
Ну если ты считаешь, что фэйт станет принципиально другой системой, если дать модификаторы к скиллам — то да. Я вот так не считаю. В нем и так уже есть положительные модификаторы, другое дело, что они одноразовые и активные, а не многоразовые и пассивные.
Да, но при этом она может стать легче, потому что лично мне проще запомнить 50 оттенков освещения (или взять табличку, или просто задать BAD), чем в каждом бою заниматься постоянной ресинхронизацией ОВП с аспектами.
Ах да, и ничего абсолютно не мешает системе все же более детально проработать вопрос, при этом не становясь рулс-хэви. Опять-таки BAD из гурпсы является просто-таки идеальным примером.
Это никак не решает ту проблему, что я не могу сделать аспектом «Ослеплен и ничего не видит в бою» — ни ситуационным аспектом, ни последствием.
Я провел и сыграл по Фэйт достаточно много игр, чтобы не испытывать проблем с базовой механикой — мне не нужно ее раз за разом объяснять, как маленькому. Я знаю, что можно создавать все новые и новые инвоки на существующее преимущество. Мне это не нравится, и я считаю, что возможность вместо этого дать пассивный бонус была бы лучше.
Я мог бы подумать, что это аберрации моего восприятия, потому что ну не бывает настолько долбанутых людей, и надо думать о людях лучше
В таком случае это коллективная аберрация, и я с такими людьми в начале своей ролевой карьеры сталкивался довольно часто. А еще чаще встречался с попытками протащить такого персонажа в свои игры.

Но вот каким предметом нужно быть ушибленным по голове, чтобы это проявляло себя вот так вот?
На самом деле, по моему опыту, это вполне стандартное явление, когда мастер — подросток. Черт, я сам таким был, но у меня эти злодеи все же умирали (мне казалось, что это им добавляет трагичности). Просто, видимо, некоторые люди никогда не вырастают…
Хочу, чтобы противнику труднее было сражаться — осмысленная и полностью покрывается работой аспектов.
Только пока на эти аспекты есть инвоки.
Ну почему, совсем не бессмысленно. Вы меня все совместно убедили, что Fate — это не мое, и нужно идти дальше и искать какую-то другую легкую систему. Сплошная польза же.
Я уже много раз сказал, чего я хочу добиться, и нет, система инструмента не предлагает, система предлагает разобраться самостоятельно.
А кто их не предпочитает? Только я предпочитаю, чтобы система предлагала мне решения, а не говорила «ну вы же хорошие игроки и мастера, сами разберетесь и ОВП синхронизируете».
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
Я знаю. Я это в исходном тексте описал, если что. И там же я жалуюсь на то, что механика фэйта не предоставляет мне готовых альтернатив.