Злодейские Мерисью
Простите, в этом посте будет небольшой крик души.
Вообразите себе ситуацию:
Нет, понятно, что нужно делать, столкнувшись с мастером, следующим описанной схеме, — нужно бежать от него как можно дальше и никогда у него не играть. Но вот каким предметом нужно быть ушибленным по голове, чтобы это проявляло себя вот так вот?
Вообразите себе ситуацию:
- Мастер вводит в игру персонажа-злодея, явного антагониста по отношению к персонажам игроков. То есть как бы по умолчанию предполагается, что персонажи игроков должны схватиться с ним не на жизнь, а на смерть.
- При этом на оном злодее разве что не написано крупными буквами «МЭРИ-СЬЮ»: видно, что мастер «болеет» за своего любимого НПЦ больше, чем за кого-либо из персонажей игроков и даже других своих неписей.
- Идеальная система здесь, конечно же, словеска: никакие кубики не должны позволить игрокам что-либо сделать с любимым мастерским злодеем или помешать ему сделать с персонажами игроков всё, что он захочет. То есть персонажи, желающие сразиться с оным злодеем, изначально обречены.
- Злодей при этом будет пытаться убедить героев в том, что у него есть какая-то своя правда, и что они должны перейти на его сторону. То есть как бы, видимо, мастером предполагается, что протагонисты должны проникнуться идеями антагониста (а те, кто этого не сделает, обречены в силу предыдущего пункта) и согласиться с тем, что он прав, однако...
- … Однако проблема в том, что антагонист не вызывает ни капли сочувствия или понимания — он не «Драко в кожаных штанах», не трагический антигерой и не много чего ещё, а просто мудак, который ведёт себя как мудак. Он не вызывает желания попытаться понять его или выслушать его тирады — он вызывает просто желание треснуть его чем-нибудь тяжёлым и, желательно, острым по башке (что, разумеется, в силу третьего пункта приводит к бесславной гибели персонажа).
Нет, понятно, что нужно делать, столкнувшись с мастером, следующим описанной схеме, — нужно бежать от него как можно дальше и никогда у него не играть. Но вот каким предметом нужно быть ушибленным по голове, чтобы это проявляло себя вот так вот?
43 комментария
На самом деле, по моему опыту, это вполне стандартное явление, когда мастер — подросток. Черт, я сам таким был, но у меня эти злодеи все же умирали (мне казалось, что это им добавляет трагичности). Просто, видимо, некоторые люди никогда не вырастают…
Возможно, кстати, — я у тех людей возраст не уточнял, хотя априори предполагал, что они всё-таки взрослые люди. Но…
Понятно, что бывают неадекватные мастера, и ваши девочки-припевочки, почти не игравшие до этого, и еще не понявшие, что великая сила — это великая ответственность, вполне возможно относились к такому типу.
Но персонаж, которого вы описали, вполне может быть, скажем так, Клифхенгер-Сью. Помните, в первых геймерсах, главарь банды все пытался толкнуть речь, чтобы вгрузить персонажам новую информацию, а его все время убивали?
Игроки обычно не видят сюжета, и у них в приоритете «победа» их персонажей. А если игра из тех, что ставит персонажей во главу истории, то у них обычно есть возможность победить почти любого врага. Вот и получается, что персонажи идут по унылому сюжету от боевки до боевки, просто потому, что убивают квестодателей за то что они не падают перед ними ниц, не оставляют возвращающихся злодеев, а если и взяли квест, то просто выполняют его, не задумываясь о том, что тут может быть какое-то двойное дно.
1. часть — то, что ты описал (при это страдают персонажи, игроки злятся). Примерно на 10 полноценных 6-8 часовых сессий.
При этом злодеи были «как-бы мэри-сьюшными» (для игроков), дабы чувство беспомощности последних усилить.
2. часть (после некоторых событий) — игроки-таки могут надавать по щщам ордену глав-гадов и главному глав-гаду.
Результат компании: чувство баттхёрта у игроков под самый конец 1й части (что особо обидно) достигло того уровня, что все переругались, пришлось заканчивать компанию, рассказывать как всё должно быть и сэ-ля ви ((((
Сейчас понимаю, что был не прав (т.к. жанр был фэнтези-героика), хотел как лучше, получилось как завещал Виктор Степанович.
Так вот может у тебя похожая ситуация была?
На самом деле, в той партии наложилось друг на друга сразу несколько факторов — там игроки и персонажи собачились друг с другом, и мастер их водил (по его собственному признанию) с чувством «когда я уже смогу завершить эту игру, чтобы от вас отделаться» — и при этом, главное, каждый участник игры понимал, что игра движется к развалу, но каждый считал, что изменить своё поведение должен кто-то другой.
* Как мы потерпели поражение — это отдельная песня. В какой-то момент, когда наша партия узнала о местонахождении главного злодея (той самой инопланетной мерисьи), лидер партии, рыцарь с ездовым драконом, игрок какового рыцаря целенаправленно и сознательно отыгрывал элайнмент Lawful Stupid, решил отправиться к этому главгаду один. Поскольку и игрок и персонаж к тому времени преисполнились полного отвращения к своим сопартийцам, рыцарь отправился туда один со своим драконом, взяв только пару НПЦ. Естественно, встреча с инопланетной мерисьёй окончилась гибелью рыцаря — тот, в силу уже упомянутого элайнмента, даже и не подумал внимать речам злодея, а тот, в силу своей мерисьюшной природы, после этого убил рыцаря на месте — после чего мастер нам объявил: «Без рыцаря у вас нет никаких шансов справиться со злом, всем спасибо, все свободны».
Почему, кстати, мерисья инопланетная, и что послужило для меня ещё одним поводом возненавидеть эту партию. Мастером в описании игры было сказано буквально следующее:
И вот идём мы, значит, по следу Чорного Зла… и ВНЕЗАПНО оказывается, что оное зло — свалившиеся на нашу планету инопланетные наёмники (те самые мэрисью). После этого захотелось спросить мастера: какого, мол, хрена, откуда в «классическом высоком фэнтези» инопланетяне?!
К. Саймак, Паломничество в волшебство.
Примерно с год назад играл у одного знакомого. Эта была мистика+современность. Так вот партии встретился один очень могущественный персонаж. Он тоже почти кричал, что он Сьюха. Черт, это был покровитель целого континента в мистическом аспекте мира. И знаете что? Он умер от одной выпущенной в него пули. Не было никакого эпик-батла или хитрой подготовки. Просто так случилось, что этот персонаж не ожидал, что в него будут стрелять (не ожидал и мастер, и даже игрок, который эту пулю в сути выпустил). И вот так прозаично, один из сильнейших магов того мира был застрелен из глока.
Затем, после игры я спросил у мастера, типа «А почему он умер, он же был убер маг, можно было исхитриться, все дела. Мастер достал сигарету и, пожав плечами, ответил:
-Потому что пули убивают?
Надо сказать, что это был довольно дурацкий момент, если смотреть на него со стороны, но как участник тех событий, могу заверить — данное происшествие очень сильно сыграло на атмосферу, я и другие игроки почувствовали, что
жизнь-больони не катятся по рельсам, а их решения реально имеют последствия в мире. Такие дела.Смотри пример — допустим ты министр обороны. Ты же целыми днями не ходишь в бронежилете, каске, таская с собой пару гранат и автоматом на перевес?
И да, если тебе будет легче — тот парень был вроде обмазан броней, но магической. Когда твои основные конкуренты разного рода маги и потусторонние твари не ожидаешь, что тебя попробуют убить так пошло и по-плебейски.
Эмм… во-первых, ожидаешь, потому что большинство способов незаметного магического убийства — это сугубо физически вещи, например «случайно» врезать в тебя грузовиком, дернув руль телекинезом (или зачармив водителя), или «случайный» взрыв газа в твоей квартире. Во-вторых, есть еще несчастные случаи. Очень обидно умереть повелителем магии от того, что ты с утра не посмотрел в будущее и не увидел там летящий тебе на голову кирпич. Так что защита от физических воздействий — must have для любого мага, ценящего свою жизнь, не то что для покровителя целого континента, за которым целая очередь на убийство наверняка стоит.
Хорошо, будем развивать ситуацию до идиотских масштабов. И так, ты этот самый министр обороны. Происходит некая публичная конференция. Ты зачитываешь доклад главе правительства, а твои телохранители бдят. И вот во время твоего выступления, где-то на середине, министр образования, что сидел напротив тебя за столом выхватывает пистолет и стреляет пару раз. Как думаешь, бодигарды успеют среагировать? Я вот думаю что нет, по той причине, что никто «не ожидал такого поворота событий от слова совсем».
Ладно, чего спорить-то? По итогу игра уже давно сыграна, персонаж убит, а история рассказана, а пытаться убедить кого-либо в чем-либо можно до бесконечности. Суть изначального поста была в том, что Сьюшек, можно, а порой и нужно использовать для того, что бы задать тон игре (например, показав, что даже они смертны, как в указанном мной примере.
Или например зелье бессмертия он умеет. Но это зелье надо принимать каждое новолуние обязательно плюс после каждой серьезной раны. Если с собой нет или не получается выпить оное(ну например пуля уже в башке) — оревуар. А уж о том, как зелье готовится, вообще молчим.
А будущее вообще не предсказуемо, только рассчитываемо.
Ушибленные тоже существуют, не спорю.
Еще вопрос, что хуже характеризует такого ГМа.
Если игра плохо пошла и попытки выправить ее не приносят успеха — надо ее прекращать.
На мой взгляд, даже если игра хороша, но ты понимаешь, что все это тебе надоело, надо ее прекращать. Ибо тогда игра станет хуже, а это непозволительно
Это как-то должно улучшить ситуацию? Или что?
Хотя тут, походу, нашла коса на камень. Все хороши
Например, то, что в сеттинге, за применение ментальных чар сажают, а они сами только что наняли двух честных судей и отряд городской стражи.
А, как, простите, определяется степень «боления»? Мне вообще немного странно слышать понятие «болеет» применительно к ГМу, но если речь идет о том, что он ему лично больше нравится остальных своих НПЦ — то это что, проблема?
Ну то есть мне не понятно — ожидается, что ГМ будет как робот-автоматон себя вести, у него не может быть особенных частей игры от которых он явно получает больше удовольствия, чем от остальных? Ну вот нравится ему отыгрывать этого злодея, проблема-то в чем?
Если он конечно ради продления своего отыгрыша, простите, удовольствия начинает беспределить — это уже другой разговор, спору нет.
— а) сделать глав-антогониста существенно сильнее персонажей игроков
— б) «удача» чаще на стороне персонажей игроков, т.е. их рискованные и слишком смелые планы персонажей чаще (чем должны бы исходя из п.а) ) сбываются, чем нет.
Предполагаю, что Ванталла говорит о пункте б).
левой пяткой мастераметаигровыми договоренностями.Если вспомнить «Драгонланс» (как объект для подражания), то Стурм там сложился примерно так же, как и Лыцарь из Вантловского описания…
Просто обычно «мастер подсуживает ХХХ», — довольно хорошо чувствуется на игре, и довольно плохо формализуется (нудно и надо вспомнить ворох мелочей которые исчезают из памяти, а остаётся лишь ощущение что тебя наё… хм обманывают).
Так что «оснований не верить топикстартеру» лично у меня нет, т.к. в похожей ситуации бывал (и даже (см. выше) создавал).