+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Я мог бы подумать, что это аберрации моего восприятия, потому что ну не бывает настолько долбанутых людей, и надо думать о людях лучше
В таком случае это коллективная аберрация, и я с такими людьми в начале своей ролевой карьеры сталкивался довольно часто. А еще чаще встречался с попытками протащить такого персонажа в свои игры.

Но вот каким предметом нужно быть ушибленным по голове, чтобы это проявляло себя вот так вот?
На самом деле, по моему опыту, это вполне стандартное явление, когда мастер — подросток. Черт, я сам таким был, но у меня эти злодеи все же умирали (мне казалось, что это им добавляет трагичности). Просто, видимо, некоторые люди никогда не вырастают…
Хочу, чтобы противнику труднее было сражаться — осмысленная и полностью покрывается работой аспектов.
Только пока на эти аспекты есть инвоки.
Ну почему, совсем не бессмысленно. Вы меня все совместно убедили, что Fate — это не мое, и нужно идти дальше и искать какую-то другую легкую систему. Сплошная польза же.
Я уже много раз сказал, чего я хочу добиться, и нет, система инструмента не предлагает, система предлагает разобраться самостоятельно.
А кто их не предпочитает? Только я предпочитаю, чтобы система предлагала мне решения, а не говорила «ну вы же хорошие игроки и мастера, сами разберетесь и ОВП синхронизируете».
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
Я знаю. Я это в исходном тексте описал, если что. И там же я жалуюсь на то, что механика фэйта не предоставляет мне готовых альтернатив.
Фэйт прекрасно справляется с навешиванием статусов
Да как бы нет. Я здесь простейший пример с оглушением привел, а тут это в зависимости от степени оглушения или ситуационный аспект, или почему-то консиквенс, либо что-то вообще третье, но обусловленных фикшеном пассивных штрафов во время боя вообще ничего из этого не дает.
Очень многое зависит от хорошести игрока и мастера. Я предпочту модификатор -10 на все действия, требующие хорошего зрения, в полной темноте, спасибо большое.
статус оглушен без длительного выяснения ничего не говорит о том что произошло и происходит в фикшене
Тебе не говорит, мне говорит однозначно — противнику сложнее сражаться с кружащейся головой и шатающимися ногами.

Статусы из КРПГ универсальны, в то время как аспекты в фэйте желательно делать специфичными, иначе получается ну вот такое вот унылие, когда аспект превращается в абстрактное +2 непойми откуда идущее.
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.
Не нужно передергивать. Навешивание «статусов» — это естественная часть любого фикшена, и любая система должна быть способна с подобной заявкой справиться без проблем.
Ну, если ты не потеряешь пару месяцев жизни на эти эксперименты — я только рад.
Убери свою грязную симуляцию из моего фейта!
Нет.

Рассматривай игру по фейте как чтение книги
В каждом предложении — не будут. Но в каждом предложении, в котором это будет важно — будут напоминать или вспоминать, да. И у писателя нет никаких ограничений на количество упоминаний полной темноты. Кроме этого, у хорошего писателя персонаж не начнет в полной темноте делать действия, которые требуют зрения, вне зависимости от того, сколько раз писатель упомянул в сцене, что в ней полная темнота. И у хорошего писателя темнота будет действовать на другие действия персонажа. Не надо сравнивать фэйт и чтение книги, они ничуть друг на друга не похожи.
Я знаю, что такое экстра, спасибо. Моя проблема в том, что с моим подходом каждый аспект должен одновременно быть и экстрой, и зачем тогда вообще аспект — не слишком ясно.
что ни пример, то будто из КРПГ взятый статус
Вы так говорите, словно в этом есть что-то плохое. Да, я хочу именно навесить статус на противника и использовать это в свою пользу (пассивно!), и механика Фэйт не дает этого сделать, несмотря на все заявления о том, как игромеханика и фикшен идут нога в ногу. Как фантазия может парить в бою свободно, если я даже не могу оглушить противника без длительного выяснения за столом, как это будет обрабатывать игромеханика и как удачнее назвать этот аспект?
Это по-русски. По английски это звучит так:
When you fail an overcome action, you have two options. You can simply fail, which means you don’t attain your goal or get what you were after, or you can succeed at a serious cost.
When you tie an overcome action, you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost.
When you succeed at an overcome action, you attain your goal without any cost.
When you succeed with style at an overcome action, you get a boost in addition to attaining your goal.
И для меня «goal» по смыслу весьма близко к «task». Но возможно, что я не прав — и в таком случае это точно не моя система.
Всегда полагал, что accomplish и цель — это относится к task, не к conflict.
Не твой фэйт это точно ))
Не фэйт вообще.

В правилах написано, что в определенных ситуациях больше сдвигов дают более эффективное действие
Да, успех со стилем дает больше инвоков на преимуществе, что и отражает «эффект создаваемого преимущества».

Но также я не вижу веских причин, по которым мастер не мог бы вывести из боя врага при стильном создании преимущества игроком в подобном случае.
Потому что это не атака и не ранит противника, а следовательно, не выводит его из строя.
Ты сейчас описал что-то другое, но не фэйт. Успех со стилем не выносит противника автоматически из боя, успех со сдвигом никак не мешает противнику биться дальше. Что такое «просто успех»?
У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
Нет, это вполне практический поединок (большинство моих поединков в Fate, если уж на то пошло). Другие противники и станты сводятся к бонусам к скиллу (если они юзают Teamwork, иначе просто больше атак), аспекты тоже сводятся к бонусам к скиллу и действиям на создания инвоков. Механика Fate достаточно проста, чтобы все это как раз можно было рассматривать в вакууме. В любом случае ты либо спамишь атаки, пока не выбьешь противника (если его скилл достаточно низок), либо копишь инвоки и выносишь его сильной атакой (если его скилл высок).
аспект, который по правилам может быть отменен Х и дающий игромеханический эффект У
У всех аспектов один и тот же игромеханический эффект.

После боя проходит легкий консиквенс.
Ослепление не может быть легким консиквенсом, потому что ослепление осложняет бой до его конца, а не когда кончатся бесплатные/созданные инвоки на консиквенс. Консиквенс ничем не отличается от любого другого аспекта в этом плане.