Фэйт прекрасно справляется с навешиванием статусов
Да как бы нет. Я здесь простейший пример с оглушением привел, а тут это в зависимости от степени оглушения или ситуационный аспект, или почему-то консиквенс, либо что-то вообще третье, но обусловленных фикшеном пассивных штрафов во время боя вообще ничего из этого не дает.
Очень многое зависит от хорошести игрока и мастера. Я предпочту модификатор -10 на все действия, требующие хорошего зрения, в полной темноте, спасибо большое.
статус оглушен без длительного выяснения ничего не говорит о том что произошло и происходит в фикшене
Тебе не говорит, мне говорит однозначно — противнику сложнее сражаться с кружащейся головой и шатающимися ногами.
Статусы из КРПГ универсальны, в то время как аспекты в фэйте желательно делать специфичными, иначе получается ну вот такое вот унылие, когда аспект превращается в абстрактное +2 непойми откуда идущее.
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.
Не нужно передергивать. Навешивание «статусов» — это естественная часть любого фикшена, и любая система должна быть способна с подобной заявкой справиться без проблем.
В каждом предложении — не будут. Но в каждом предложении, в котором это будет важно — будут напоминать или вспоминать, да. И у писателя нет никаких ограничений на количество упоминаний полной темноты. Кроме этого, у хорошего писателя персонаж не начнет в полной темноте делать действия, которые требуют зрения, вне зависимости от того, сколько раз писатель упомянул в сцене, что в ней полная темнота. И у хорошего писателя темнота будет действовать на другие действия персонажа. Не надо сравнивать фэйт и чтение книги, они ничуть друг на друга не похожи.
Я знаю, что такое экстра, спасибо. Моя проблема в том, что с моим подходом каждый аспект должен одновременно быть и экстрой, и зачем тогда вообще аспект — не слишком ясно.
Вы так говорите, словно в этом есть что-то плохое. Да, я хочу именно навесить статус на противника и использовать это в свою пользу (пассивно!), и механика Фэйт не дает этого сделать, несмотря на все заявления о том, как игромеханика и фикшен идут нога в ногу. Как фантазия может парить в бою свободно, если я даже не могу оглушить противника без длительного выяснения за столом, как это будет обрабатывать игромеханика и как удачнее назвать этот аспект?
When you fail an overcome action, you have two options. You can simply fail, which means you don’t attain your goal or get what you were after, or you can succeed at a serious cost.
When you tie an overcome action, you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost.
When you succeed at an overcome action, you attain your goal without any cost.
When you succeed with style at an overcome action, you get a boost in addition to attaining your goal.
И для меня «goal» по смыслу весьма близко к «task». Но возможно, что я не прав — и в таком случае это точно не моя система.
Ты сейчас описал что-то другое, но не фэйт. Успех со стилем не выносит противника автоматически из боя, успех со сдвигом никак не мешает противнику биться дальше. Что такое «просто успех»?
У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
Нет, это вполне практический поединок (большинство моих поединков в Fate, если уж на то пошло). Другие противники и станты сводятся к бонусам к скиллу (если они юзают Teamwork, иначе просто больше атак), аспекты тоже сводятся к бонусам к скиллу и действиям на создания инвоков. Механика Fate достаточно проста, чтобы все это как раз можно было рассматривать в вакууме. В любом случае ты либо спамишь атаки, пока не выбьешь противника (если его скилл достаточно низок), либо копишь инвоки и выносишь его сильной атакой (если его скилл высок).
аспект, который по правилам может быть отменен Х и дающий игромеханический эффект У
У всех аспектов один и тот же игромеханический эффект.
После боя проходит легкий консиквенс.
Ослепление не может быть легким консиквенсом, потому что ослепление осложняет бой до его конца, а не когда кончатся бесплатные/созданные инвоки на консиквенс. Консиквенс ничем не отличается от любого другого аспекта в этом плане.
Он может этому сопротивляться и если ты ударишь не так или он не закроется — он получит существенный урон, верно
Нет, потому что сама атака идет только для того, чтобы заставить его открыться. Финт, если хочешь. Так или иначе, мое намеренье ясно — не навредить ему, а создать на нем отрицательное состояние.
Я бы любое прямое воздействие на тушку врага считал атакой, но уже не уверен что правила со мной согласны, возможно это можно оцифровать по-разному.
Use the attack action to harm someone in a conflict or take them out of a scene.
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.
То есть система, по-твоему, не дает возможности сделать подобную тактику абсолютно невыгодной?
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
исходить из того что ситуативные навешиваемые аспекты — то, что можно отменить одним действием
Но явно это ЕМНИП не прописано
Вот я и не понимаю две вещи:
1) почему я должен исходить из этого, если это чье-то ИМХО;
2) что мне делать с более тяжелыми временными состояниями (ослеплен, оглушен, парализован, проклят, и т.п.), которые пройдут после боя, но в бою очень сильно мешают.
Это все очень разные эффекты которые надо по-разному оцифровывать, причем еще и в зависимости от жанра и настроения игры, например.
Ну так в этом и суть — это разные эффекты с разным влиянием на фикшен. Ты предлагаешь: пусть ситуационными аспектами будет только то, что дает +2 на инвоке, а ослепление и прочее ситуационными аспектами не будет. Прекрасно! Только у меня вопрос: а чем будет полное ослепление вспышкой (временно)? Ты предлагаешь — консиквенсом. Но только консиквенс — это тоже «всего лишь» аспект, который дает те же +2 на пару бросков, а потом слепой противник начнет защищаться так, словно он и вовсе не слепой. Или он не сможет защищаться? Тогда у нас ситуация, которую я описал выше — все аспекты равны, но некоторые — равнее других.
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.
В каждом предложении — не будут. Но в каждом предложении, в котором это будет важно — будут напоминать или вспоминать, да. И у писателя нет никаких ограничений на количество упоминаний полной темноты. Кроме этого, у хорошего писателя персонаж не начнет в полной темноте делать действия, которые требуют зрения, вне зависимости от того, сколько раз писатель упомянул в сцене, что в ней полная темнота. И у хорошего писателя темнота будет действовать на другие действия персонажа. Не надо сравнивать фэйт и чтение книги, они ничуть друг на друга не похожи.
И для меня «goal» по смыслу весьма близко к «task». Но возможно, что я не прав — и в таком случае это точно не моя система.
Да, успех со стилем дает больше инвоков на преимуществе, что и отражает «эффект создаваемого преимущества».
Потому что это не атака и не ранит противника, а следовательно, не выводит его из строя.
Ослепление не может быть легким консиквенсом, потому что ослепление осложняет бой до его конца, а не когда кончатся бесплатные/созданные инвоки на консиквенс. Консиквенс ничем не отличается от любого другого аспекта в этом плане.
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
1) почему я должен исходить из этого, если это чье-то ИМХО;
2) что мне делать с более тяжелыми временными состояниями (ослеплен, оглушен, парализован, проклят, и т.п.), которые пройдут после боя, но в бою очень сильно мешают.