Конечно же внесением стресса достаточным чтобы босс-непись взял последствие. Например, может быть стант, заставляющий брать как следствие атаки определенное последствие.
Последствия — это те же аспекты. На них точно так же создаются инвоки и они точно так же дают +2 и не больше.
Knocked Down, если в плане «я ему вломил, так что он упал» — это нельзя провернуть без прямого вреда для противника, нет?
Конечно, можно. Я ударил так, чтобы он отбил щитом, встал в неудобную позицию и толчок отправил его на землю.
если он кастует ослеплящий спелл на противника — это атака
Почему это атака, если это не наносит прямой урон, а создает состояние?
а что, действие на это разве не надо тратить?
Эээ, надо. Я с этим не спорил. Причем тут безнаказанность только? Это часть тактики — ты тратишь ходы, чтобы усилить свое преимущество и сделать единую мощную атаку.
You can't be serious. Disarmed является хорошим ситуационным аспектом, а ослепление — нет?
слишком жирно для ситуативного аспекта
И тут мы приходим к тому, что есть ряд состояний внутри игры, которые «слишком жирные», чтобы быть ситуационным аспектом, потому что дают качественно лучшие бонусы. Хорошо, а чем они тогда являются, и чем является действие создания такого состояния?
«When it doesn't make sense anymore», то есть когда мастер захочет. Это, кстати, приводит к забавным моментов, вроде моего персонажа, несколько раундов сражавшегося, стоя на коленях перед поставившим на них его огром :)
Решение о том, когда можно инвокать аспекты, а когда нет — сложно формализовать. А вот решение о том, какие пассивные бонусы дает аспект «Супермен, сын Криптона» (большой AR, возможность ставить противников использовать Shoot вместо Fight, автоматический компел криптонита), принять значительно легче, и я не вижу причин оставлять его левой пятке мастера полностью, не дав даже гайдлайнов для решения этой проблемы.
Мне не слишком нравятся и приведенные тобой примеры
Претензии к авторам Fate.
что по сути это трюки или воздействие на окружение опять же (оружие — то же окружение), которые не наносят прямого вреда оппоненту, по большей части
Exhausted или Knocked Down тоже не наносят прямого вреда, во всяком случае уж не больше, чем Sand in the Eyes или Covered in Slime.
Да вот как раз без того чтобы не дать ему по рогам, а значит атаковать, в фикшене по-моему нельзя…
Очень обтекаемо. Возьмем другой пример. Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?
ты можешь безнаказанно создавать инвоки на одного противника
Инвоки вообще можно создавать «безнаказанно» в базовой механике.
Там ничего друг из друга не вытекает, там написано "+2, и не забывайте, что это факты игровой реальности", а как эти факты игровой реальности с механикой увязать — пара отговорок.
В том, что этот эффект не прописан в теле аспекта?
В том, что у меня нет общих правил (табличек или модификаторов), чтобы прописать это в теле аспекта. Тут чистая мастерская левая пятка, которую надо согласовывать с игроками.
Вот это по-твоему. А в fate-srd.com/fate-core/types-aspects#situation-aspects есть такие примеры ситуационных аспектов, как Sand in the Eyes, Disarmed, Cornered, Covered in Slime. Не вижу, чем Stunned, Knocked Down или Exhausted хуже как ситуационные аспекты.
И да, это очень интересно это слышать одновременно с
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку, позволяя фантазии парить свободно
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.
Но даже если это последствие — то ведь последствие — это тоже аспект! И можно совершенно аналогичным образом создавать больше инвоков на это последствие и использовать их…
С того, что я заявляю, что бью так, чтобы заставить противника тратить все силы на защиту и отступать. Это преимущество в самом прямом смысле этого слова.
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку
Здесь они как раз разделены, о чем я и пишу в своем посте — аспекты не имеют четкого игромеханического влияния кроме +2 на инвоке. И для того, чтобы свести их назад, мне пригодились бы модификаторы.
в тулките поясняется, что аспект, будучи еще и фикшном, всегда правда — если ты «супермен-сын криптона», то ты всегда можешь летать, даже без траты пойнтов. Если ты «оглушен», то ты «оглушен» и не можешь давать заявок, противоречащих этому состоянию
Да, я читал это определение. Проблема с тем, что это равно тому, что аспект имеет и какой-то игромеханический эффект помимо +2 на инвоке. Например, игрок за супермена может заявить: «взмываю в воздух и они не могут меня бить руками, им придется стрелять». Игромеханически это равно тому, что теперь его будут атаковать от Shoot, не от Fight. В противном случае начинают возникать парадоксальные ситуации.
постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
Возможно, но и у меня, и у Егора боевки получались именно такими. Возможно, мы их неправильно готовим, да, но у меня не получалось сделать так, чтобы каждая заявка меняла ситуацию кардинально, особенно когда в каждом (!) конфликте регулярно повторяется ситуация:
— Окей, я накопил инвоков и имею буст, время жевать жвачку и надирать задницы…
— Это прекрасно, но сейчас ход противника и он атакует тебя. Оу, 6 сдвигов!
-… если подумать, то мне не настолько нужны инвоки и этот буст. Сжигаю все, спасаю свою задницу.
low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
Нет, просто тогда появляется другой цикл: «получить инвок, ударить, повторить».
Почему это атака, если это не наносит прямой урон, а создает состояние?
Эээ, надо. Я с этим не спорил. Причем тут безнаказанность только? Это часть тактики — ты тратишь ходы, чтобы усилить свое преимущество и сделать единую мощную атаку.
Почему, он может пафосно отмахиваться вслепую, компенсируя штраф к скиллу тем, что скилл у него огого.
И тут мы приходим к тому, что есть ряд состояний внутри игры, которые «слишком жирные», чтобы быть ситуационным аспектом, потому что дают качественно лучшие бонусы. Хорошо, а чем они тогда являются, и чем является действие создания такого состояния?
связано с конфликт резолюшн???
Exhausted или Knocked Down тоже не наносят прямого вреда, во всяком случае уж не больше, чем Sand in the Eyes или Covered in Slime.
Очень обтекаемо. Возьмем другой пример. Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?
Инвоки вообще можно создавать «безнаказанно» в базовой механике.
И да, это очень интересно это слышать одновременно с
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.
Но даже если это последствие — то ведь последствие — это тоже аспект! И можно совершенно аналогичным образом создавать больше инвоков на это последствие и использовать их…
Возможно, но и у меня, и у Егора боевки получались именно такими. Возможно, мы их неправильно готовим, да, но у меня не получалось сделать так, чтобы каждая заявка меняла ситуацию кардинально, особенно когда в каждом (!) конфликте регулярно повторяется ситуация:
— Окей, я накопил инвоков и имею буст, время жевать жвачку и надирать задницы…
— Это прекрасно, но сейчас ход противника и он атакует тебя. Оу, 6 сдвигов!
-… если подумать, то мне не настолько нужны инвоки и этот буст. Сжигаю все, спасаю свою задницу.
Нет, просто тогда появляется другой цикл: «получить инвок, ударить, повторить».