Он может этому сопротивляться и если ты ударишь не так или он не закроется — он получит существенный урон, верно
Нет, потому что сама атака идет только для того, чтобы заставить его открыться. Финт, если хочешь. Так или иначе, мое намеренье ясно — не навредить ему, а создать на нем отрицательное состояние.
Я бы любое прямое воздействие на тушку врага считал атакой, но уже не уверен что правила со мной согласны, возможно это можно оцифровать по-разному.
Use the attack action to harm someone in a conflict or take them out of a scene.
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.
То есть система, по-твоему, не дает возможности сделать подобную тактику абсолютно невыгодной?
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
исходить из того что ситуативные навешиваемые аспекты — то, что можно отменить одним действием
Но явно это ЕМНИП не прописано
Вот я и не понимаю две вещи:
1) почему я должен исходить из этого, если это чье-то ИМХО;
2) что мне делать с более тяжелыми временными состояниями (ослеплен, оглушен, парализован, проклят, и т.п.), которые пройдут после боя, но в бою очень сильно мешают.
Это все очень разные эффекты которые надо по-разному оцифровывать, причем еще и в зависимости от жанра и настроения игры, например.
Ну так в этом и суть — это разные эффекты с разным влиянием на фикшен. Ты предлагаешь: пусть ситуационными аспектами будет только то, что дает +2 на инвоке, а ослепление и прочее ситуационными аспектами не будет. Прекрасно! Только у меня вопрос: а чем будет полное ослепление вспышкой (временно)? Ты предлагаешь — консиквенсом. Но только консиквенс — это тоже «всего лишь» аспект, который дает те же +2 на пару бросков, а потом слепой противник начнет защищаться так, словно он и вовсе не слепой. Или он не сможет защищаться? Тогда у нас ситуация, которую я описал выше — все аспекты равны, но некоторые — равнее других.
Конечно же внесением стресса достаточным чтобы босс-непись взял последствие. Например, может быть стант, заставляющий брать как следствие атаки определенное последствие.
Последствия — это те же аспекты. На них точно так же создаются инвоки и они точно так же дают +2 и не больше.
Knocked Down, если в плане «я ему вломил, так что он упал» — это нельзя провернуть без прямого вреда для противника, нет?
Конечно, можно. Я ударил так, чтобы он отбил щитом, встал в неудобную позицию и толчок отправил его на землю.
если он кастует ослеплящий спелл на противника — это атака
Почему это атака, если это не наносит прямой урон, а создает состояние?
а что, действие на это разве не надо тратить?
Эээ, надо. Я с этим не спорил. Причем тут безнаказанность только? Это часть тактики — ты тратишь ходы, чтобы усилить свое преимущество и сделать единую мощную атаку.
You can't be serious. Disarmed является хорошим ситуационным аспектом, а ослепление — нет?
слишком жирно для ситуативного аспекта
И тут мы приходим к тому, что есть ряд состояний внутри игры, которые «слишком жирные», чтобы быть ситуационным аспектом, потому что дают качественно лучшие бонусы. Хорошо, а чем они тогда являются, и чем является действие создания такого состояния?
«When it doesn't make sense anymore», то есть когда мастер захочет. Это, кстати, приводит к забавным моментов, вроде моего персонажа, несколько раундов сражавшегося, стоя на коленях перед поставившим на них его огром :)
Решение о том, когда можно инвокать аспекты, а когда нет — сложно формализовать. А вот решение о том, какие пассивные бонусы дает аспект «Супермен, сын Криптона» (большой AR, возможность ставить противников использовать Shoot вместо Fight, автоматический компел криптонита), принять значительно легче, и я не вижу причин оставлять его левой пятке мастера полностью, не дав даже гайдлайнов для решения этой проблемы.
Мне не слишком нравятся и приведенные тобой примеры
Претензии к авторам Fate.
что по сути это трюки или воздействие на окружение опять же (оружие — то же окружение), которые не наносят прямого вреда оппоненту, по большей части
Exhausted или Knocked Down тоже не наносят прямого вреда, во всяком случае уж не больше, чем Sand in the Eyes или Covered in Slime.
Да вот как раз без того чтобы не дать ему по рогам, а значит атаковать, в фикшене по-моему нельзя…
Очень обтекаемо. Возьмем другой пример. Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?
ты можешь безнаказанно создавать инвоки на одного противника
Инвоки вообще можно создавать «безнаказанно» в базовой механике.
Там ничего друг из друга не вытекает, там написано "+2, и не забывайте, что это факты игровой реальности", а как эти факты игровой реальности с механикой увязать — пара отговорок.
В том, что этот эффект не прописан в теле аспекта?
В том, что у меня нет общих правил (табличек или модификаторов), чтобы прописать это в теле аспекта. Тут чистая мастерская левая пятка, которую надо согласовывать с игроками.
Вот это по-твоему. А в fate-srd.com/fate-core/types-aspects#situation-aspects есть такие примеры ситуационных аспектов, как Sand in the Eyes, Disarmed, Cornered, Covered in Slime. Не вижу, чем Stunned, Knocked Down или Exhausted хуже как ситуационные аспекты.
И да, это очень интересно это слышать одновременно с
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку, позволяя фантазии парить свободно
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.
Но даже если это последствие — то ведь последствие — это тоже аспект! И можно совершенно аналогичным образом создавать больше инвоков на это последствие и использовать их…
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
1) почему я должен исходить из этого, если это чье-то ИМХО;
2) что мне делать с более тяжелыми временными состояниями (ослеплен, оглушен, парализован, проклят, и т.п.), которые пройдут после боя, но в бою очень сильно мешают.
Почему это атака, если это не наносит прямой урон, а создает состояние?
Эээ, надо. Я с этим не спорил. Причем тут безнаказанность только? Это часть тактики — ты тратишь ходы, чтобы усилить свое преимущество и сделать единую мощную атаку.
Почему, он может пафосно отмахиваться вслепую, компенсируя штраф к скиллу тем, что скилл у него огого.
И тут мы приходим к тому, что есть ряд состояний внутри игры, которые «слишком жирные», чтобы быть ситуационным аспектом, потому что дают качественно лучшие бонусы. Хорошо, а чем они тогда являются, и чем является действие создания такого состояния?
связано с конфликт резолюшн???
Exhausted или Knocked Down тоже не наносят прямого вреда, во всяком случае уж не больше, чем Sand in the Eyes или Covered in Slime.
Очень обтекаемо. Возьмем другой пример. Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?
Инвоки вообще можно создавать «безнаказанно» в базовой механике.
И да, это очень интересно это слышать одновременно с
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.
Но даже если это последствие — то ведь последствие — это тоже аспект! И можно совершенно аналогичным образом создавать больше инвоков на это последствие и использовать их…