Да, пресловутые «есть 2 стула»)
Мне не нравится, когда вероятность крайних значений слишком низкая (ниже 10%) — слишком предсказуемым бросок становится.
аже артурианские легенды без хоумрулов можно водить с трудом, потому что трудно представить кельтское фентези без полуэльфов, а DW ими могут быть только следопыты
Легко. Тебе не нужно никаких хоумрулов здесь. Пара кастомных ходов, и немного изменить расовые опции и все. Все это делается в рамках системы.
Небольшой пример: я хочу играть тифлинга-паладина. В ДнД 5 я могу это. В DW-- мне надо просить у ведущего разрешение на ввод новой расы и выдумывать расовый ход.
И в ДВ ты можешь это. Не надо никого просить. Нужно всего лишь обсудить, как и что у тифлинга будет. Это обычная часть игры. В ДнД мастер тоже может не согласиться на тифлинга-паладина, т.к. это противоречит стилю игры, например.
в DW мне нужно писать хоумрульчик
Это не «хоумрульчик», это часть игры. Причем достаточно важная.
Где в книжке написано, что он должен позволять игрокам вводить новые расы?
Ты точно читала книги по ДВ?) Потому, что там есть даже примеры и целые компедиум классы.
И где это в ДнД написано, что приключения должны быть линейные?
Давай посмотрим на оф приключения. Большая часть из них какая? Верно. Линейная. Это часть дизайна системы к сожалению.
Чудесно, ты мне предлагаешь собрать то, что мне надо, из хоумрулов.
Нет, из правил игры. Кастомные ходы позволяют расширять то, что тебе нужно.
Кроме того Грим ворлд, Фрибутиры на фронтире, Классварфаре, Перилиос вайлдс, Стоунтоп содержат уйму готовых правил для в поддержки любого фентези сеттинга.
То есть тут DW ничем их не превосходит, и адаптировать его под определённый сеттинг требует такого же объёма работы.
Нет, конечно. Он превосходит тем, что адаптируется быстро и просто, в отличии от саваги и днд.
Система-то не даёт особо хороших инструментов построения именно игрового мира.
Но это не так. Она дает — вопросы, первая сессия, фронты. В Perilious Wilds тема еще более подробно раскрыта.
ПвП, кстати, вышло отличное-- система (внезапно!) прекрасно его поддержала
Это очень странно слышать. ДВ плохо работает с пвп, тем более если в него завязаны много героев. Расскажи подробнее, как все было.
О необходимости синхронизации ожиданий в DW ничего не сказано
Многие мастерские принципы про это. Первая сессия про это. Ты уверена, что там ничего все это «ничего не сказано»?
это будет противоречить постулату «играем, чтобы узнать, что будет дальше»
Наоборот, это полностью поддерживает этот постулат. См. первую сессию.
«Вместе» мои игроки начинать не любят вообще. Мы даже поругались один раз, когда я хотела начать водить уже сформировавшуюся команду раннеров, а они отказались начинать командой.
Окей. Странная особенность партии, но пусть. Можно спокойно было собрать партию, описав сцены, задавая мастерские вопросы и устанавливая связи. Получилась бы небольшая вводная сцена, как партия собралась вместе.
Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
Поэтому что, это именно достоинства системы, а не мои. Принципы и ходы мастера, вкупе с советами из ДВ гайда позволяют сделать игру хорошей, но при этом упростив подготовку до минимума.
Вроде от книжки я отступила только в одном месте-- сделала один фронт и ставку и не прописала особый ход места, потому что всё это придумывалось за несколько минут, пока игроки генерились
Если фронт один, он не работает. Сам термин фронт в пбта появился из фразы «война на два фронта». Герои не могут успеть везде. И кого они спасут, а кого не успеют — часть их трудного выбора, который и делает игру интересной.
Сама структура фронта хороша, когда нужно построить модуль о неком действе, которое происходит параллельно персонажам, и они могут вмешаться на любом этапе
Нету здесь модулей, и не нужны они. Фронты создают условия для трудных решений героев и они применимы в играх любого стиля: от задорной зачистки подземелий, до запутанного детектива.
просто глянь модуль «Долина ледяного ветра» по ДнД5, там точно такая же структура
И отлично. Рад, что визарды двигаются в нужном направлении. Но большая часть модулей по ДнД остаются рельсообразными приключениями. А это говорит о принципах системы.
Ты знаешь, какую историю хочешь рассказать, по атмосфере, стилю и прочее.
Конечно, но только тебе для этого не нужно писать сценарий.
приведённом в DW описании, как нужно готовиться к модулю
В ДВ нет модулей. Ты никак не сможешь подготовиться к тому, чего нет.
или в городской детектив, или в интриги коллегий магов, я уже знаю, что будет, а, значит, иду против стиля, заявленного DW
Мне кажется ты не поняла этот принцип. То что ты назвала, вполне укладывается в его концепцию. Посмотри еще раз ДВ гайд, пожалуйста. Принцип говорит о том, что тебе не нужно писать сценарий для игры, не нужно придумывать историю за героев, но тебе нужно создать условия, чтобы история творила сама себя.
Ты гибкостью здесь называешь возможность накидать модификаторов на бросок? В пбта нет сложностей в смыслах обычного таск резолюшена, он больше про конфликт резолюшн.
Смотри. Здесь дело в том, что очень многое в pbta не сводится к бонусам/штрафам. Зачастую сложность будет заключаться в том, чтобы добиться условий, в которых можно сделать нужный ход (и грамотно описанная заявка в этом помогает). Из банального — чтобы сделать «Рубить и кромсать» нужно подойти к противнику на дистанцию своего оружия ближнего боя, а это бывает проблематично, особенно если он летает или лазает.
Также сложность может быть в виде сцены, которая решается за несколько ходов. Например герои хотят пробраться в замок — они избегают опасности от Силы чтобы перелезть за стену, Различают явь (Мудрость), чтобы осмотреться, и после того, как узнали что к чему и как ходит стража, делают избежать опасности от Ловкости, чтобы проскользнуть через внутренний двор к донжону. И т.д.
Что касается времени, то здесь все зависит от контекста. Герои могут потратить пару дней, чтобы найти ответ (Излить знания), на интересующий их вопрос в королевской библиотеки. Но этот же ход может быть сделан и за пару минут, когда партийный волшебник просто копается в своих записях, чтобы узнать как одолеть напавшего демона, пока остальные герои, защищают нашего мага.
Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая.
В данном случае вопрос в том, что ты подразумеваешь под регулировкой сложности? Конфликт можно решить в один ход? В несколько ходов? На ходы будут штрафы -1/-2 (из раздела Глубины подземелий)?
Сделай настолько жесткий ход, как захочешь» — круто ограничивает мастерский произвол!
И потом смотрим на список мастерских ходов, которые и накладывают ограничения. И после того, как все осознали — догоняемся мастерскими принципами. Забавно, но похоже, ты об этом всем не знаешь)
И AW к ним не относится.
Конечно относится, вся структура игры для мастера, работает на ходах и принципах, которые и регулируют его сюжетные действия.
Мне кажется, надо очень постараться, чтобы они не сработали. Опиши, пожалуйста, как ты их использовала. Какие элементы не работали на той игре.
Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше
Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.
«Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».
И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.
Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность.
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.
а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца
Да. И это занимает час максимум. А еще можно взять Град Иуды и вообще не придется ничего менять.
Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.
Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.
О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.
Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.
Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы»
Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.
что интересную зацепку туда всунуть сложно
Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений. Ты точно ими пользовалась?
О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано
«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)
да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4
Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.
Для Эберрона нужно вводить новые расы
У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.
орк там может быть законно-добрым паладином
мне кажется орк почти в любом ДнДшном сэттинге может быть таковым. Да, это экзотика, но не более того.
А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть
Буклет псионика есть в DW Tavern уже очень давно, причем в нескольких вариантах. Плюс он же есть в Class warfare.
Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся
Базовые ДВшные монстры легко адаптируются под Эберрон на лету — там почти все нужные уже есть. В худшем случае — поможет конструктор монстров из базовой книге (он же есть в материалах мастера).
Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам
Которые вводятся аналогично расам — как небольшой выбор в буклете персонажа.
В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда
Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.
Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.
Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас.
Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.
Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.
Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.
В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?
Участники могут не знать, чего хотят, могут хотеть разного, могут хотеть одного но не знать как сделать…
Для решения подобных проблем и существуют инструменты, представленные в pbta.
А в ДВ сеттинг предлагается выдумывать по ходу.
Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.
Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы
Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.
А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.
Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.
Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.
Читал, еще в рамках MiR.
И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.
а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему
Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?
и такой сеттинг как-то не особенно интересен
Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.
А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!».
В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?
Или вся проблема была в том, что игроки привыкли к готовым сюжетам и оказываются в растерянности от полученной свободы?
Очень велика вероятность скатывания всего в трешак и бредятник
Нет, конечно. В трешак игра скатывается, только в случае, если сами участники этого хотят. В остальных случаях получается достаточно драматическая история.
Но, даже в случаен успеха, что такой подход даёт?
Он дает свободу и значимость выборов. То, что будет, напрямую зависит от того, что вы делаете, и никак не ограничено сценарием со стороны мастера. Иначе, теряется значительная доля всего смысла от ролевой игры, верно?)
Только если мастер-- мастер импровизации
Любой ведущий ролевых игр — мастер импровизации, сама структура игры на этом построена. Это же одно из принципиальных отличий ролевых от бордгеймов.
мне интересны прежде всего готове сеттинги, а DW предлагает придумать сеттинг самим
DW легко адаптируется под любой фэнтези героик сеттинг. Более того в сети можно найти дополнительные материалы для ДВ, чтобы играть по Атахасу, Феэруну, Эберрону, Равенлофту и другим ДнДшным мирам, да и по другим мирам хаков тоже хватает.
Пойнт в том, что я не хочу брать из DW то, что у меня в руках и с моими игроками не работает
Мне кажется это очень странным. Я видел достаточно разных игроков на играх по pbta — и новичков, впервые пришедших на Ролекон, и опытных ролевиков, с десятком лет игрового стажа. И инструменты, которые предлагает pbta, работали нормально со всеми из них. Возможно, это вопрос ожиданий от игры. Я согласен, что pbta например не даст фана яркой варгеймной боевки.
Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
Такие слова говорят о том, что ты, либо не читала постап, либо не поняла суть этого движка. Они структурированы хорошо, даже очень хорошо. И мастерский произвол в PbtA ограничен, по сравнению с многими другими ролевыми играми — не так много систем, которые вообще регулируют «сюжетные» действия ведущего.
И это довольно жёсткая нагрузка на мастера, потому что он должен за пару секунд сообразить, что интересно игроку, и выдумать это интересное, при этом не поломав атмосферу истории и здравый смысл.
Игрок сам тебе скажет, что ему интересно. Тебе также в этом помогут его ответы на твои вопросы. А ты постоянно засыпаешь игроков ими в pbta.
А ещё хорошо бы таки рассказать цельную историю-- с завязкой, развитием действия, кульминацией и развязкой, выдумав её, историю, на месте.
Никогда не нужно выдумывать весь сюжет наперед. Играем, чтобы узнать, что будет. Ты делаешь завязки и добавляешь вопросы, на которые со временем будут найдены ответы и история придет к своему финалу сама.
С этим основная твоя проблема Sidhe. Ты не различаешь «что-то неприятное» и «что-то неприятное в контексте данной ситуации, с учетом прогресса фронтов, особенностей героев и их противников».
Список ходов Мастера дан ему как раз для того, чтобы структурировать его действия. И это очень помогает.
В Минске играют в Dungeon World? Интересные новости.
Мне не нравится, когда вероятность крайних значений слишком низкая (ниже 10%) — слишком предсказуемым бросок становится.
Не проще будет взять d20/d100 с интервалами?
Это не «хоумрульчик», это часть игры. Причем достаточно важная.
Ты точно читала книги по ДВ?) Потому, что там есть даже примеры и целые компедиум классы.
Нет, из правил игры. Кастомные ходы позволяют расширять то, что тебе нужно.
Кроме того Грим ворлд, Фрибутиры на фронтире, Классварфаре, Перилиос вайлдс, Стоунтоп содержат уйму готовых правил для в поддержки любого фентези сеттинга.
Нет, конечно. Он превосходит тем, что адаптируется быстро и просто, в отличии от саваги и днд.
Но это не так. Она дает — вопросы, первая сессия, фронты. В Perilious Wilds тема еще более подробно раскрыта.
Это очень странно слышать. ДВ плохо работает с пвп, тем более если в него завязаны много героев. Расскажи подробнее, как все было.
Многие мастерские принципы про это. Первая сессия про это. Ты уверена, что там ничего все это «ничего не сказано»?
Наоборот, это полностью поддерживает этот постулат. См. первую сессию.
Окей. Странная особенность партии, но пусть. Можно спокойно было собрать партию, описав сцены, задавая мастерские вопросы и устанавливая связи. Получилась бы небольшая вводная сцена, как партия собралась вместе.
Поэтому что, это именно достоинства системы, а не мои. Принципы и ходы мастера, вкупе с советами из ДВ гайда позволяют сделать игру хорошей, но при этом упростив подготовку до минимума.
Не нужно ничего хоум рулить. За это в пбта отвечает механизм кастомных ходов. В ДВ см. раздел Глубины подземелий, если не ошибаюсь.
Всегда. Они сами по себе зацепки.
См. Dungeon World Guide. Индиго его кстати тоже перевело
Нету здесь модулей, и не нужны они. Фронты создают условия для трудных решений героев и они применимы в играх любого стиля: от задорной зачистки подземелий, до запутанного детектива.
И отлично. Рад, что визарды двигаются в нужном направлении. Но большая часть модулей по ДнД остаются рельсообразными приключениями. А это говорит о принципах системы.
Конечно, но только тебе для этого не нужно писать сценарий.
В ДВ нет модулей. Ты никак не сможешь подготовиться к тому, чего нет.
Мне кажется ты не поняла этот принцип. То что ты назвала, вполне укладывается в его концепцию. Посмотри еще раз ДВ гайд, пожалуйста. Принцип говорит о том, что тебе не нужно писать сценарий для игры, не нужно придумывать историю за героев, но тебе нужно создать условия, чтобы история творила сама себя.
Также сложность может быть в виде сцены, которая решается за несколько ходов. Например герои хотят пробраться в замок — они избегают опасности от Силы чтобы перелезть за стену, Различают явь (Мудрость), чтобы осмотреться, и после того, как узнали что к чему и как ходит стража, делают избежать опасности от Ловкости, чтобы проскользнуть через внутренний двор к донжону. И т.д.
Что касается времени, то здесь все зависит от контекста. Герои могут потратить пару дней, чтобы найти ответ (Излить знания), на интересующий их вопрос в королевской библиотеки. Но этот же ход может быть сделан и за пару минут, когда партийный волшебник просто копается в своих записях, чтобы узнать как одолеть напавшего демона, пока остальные герои, защищают нашего мага.
И потом смотрим на список мастерских ходов, которые и накладывают ограничения. И после того, как все осознали — догоняемся мастерскими принципами. Забавно, но похоже, ты об этом всем не знаешь)
Конечно относится, вся структура игры для мастера, работает на ходах и принципах, которые и регулируют его сюжетные действия.
Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.
И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.
Да. И это занимает час максимум. А еще можно взять Град Иуды и вообще не придется ничего менять.
Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.
Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.
Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.
Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений. Ты точно ими пользовалась?
«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)
Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.
У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.
мне кажется орк почти в любом ДнДшном сэттинге может быть таковым. Да, это экзотика, но не более того.
Буклет псионика есть в DW Tavern уже очень давно, причем в нескольких вариантах. Плюс он же есть в Class warfare.
Базовые ДВшные монстры легко адаптируются под Эберрон на лету — там почти все нужные уже есть. В худшем случае — поможет конструктор монстров из базовой книге (он же есть в материалах мастера).
Которые вводятся аналогично расам — как небольшой выбор в буклете персонажа.
И все это в готовом виде — см. например www.athas.org/news/330
Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.
Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.
Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.
Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?
Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.
Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.
Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.
Читал, еще в рамках MiR.
И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.
Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?
Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.
В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?
Или вся проблема была в том, что игроки привыкли к готовым сюжетам и оказываются в растерянности от полученной свободы?
Он дает свободу и значимость выборов. То, что будет, напрямую зависит от того, что вы делаете, и никак не ограничено сценарием со стороны мастера. Иначе, теряется значительная доля всего смысла от ролевой игры, верно?)
Любой ведущий ролевых игр — мастер импровизации, сама структура игры на этом построена. Это же одно из принципиальных отличий ролевых от бордгеймов.
DW легко адаптируется под любой фэнтези героик сеттинг. Более того в сети можно найти дополнительные материалы для ДВ, чтобы играть по Атахасу, Феэруну, Эберрону, Равенлофту и другим ДнДшным мирам, да и по другим мирам хаков тоже хватает.
Мне кажется это очень странным. Я видел достаточно разных игроков на играх по pbta — и новичков, впервые пришедших на Ролекон, и опытных ролевиков, с десятком лет игрового стажа. И инструменты, которые предлагает pbta, работали нормально со всеми из них. Возможно, это вопрос ожиданий от игры. Я согласен, что pbta например не даст фана яркой варгеймной боевки.
Никогда не нужно выдумывать весь сюжет наперед. Играем, чтобы узнать, что будет. Ты делаешь завязки и добавляешь вопросы, на которые со временем будут найдены ответы и история придет к своему финалу сама.
Список ходов Мастера дан ему как раз для того, чтобы структурировать его действия. И это очень помогает.