Прощальный мастеринг
Наконец-то пришло моё время делиться опытом на имке.
Неделю назад я распрощался со своей группой, предварительно проведя у них свою последнюю игру. И процесс подготовки к этой игре оказался самым интересным и поучительным опытом в моей, хоть небольшой, но насыщенной ролевой жизни.
В сентябре прошлого года я познакомился с дуэтом интересных мастеров и записался к ним на игры по D&D 5e. Первая игра вызвала у меня сильнейшее восхищение. Яркий отыгрыш, интересные персонажи, заготовленные портретики и восхитительная передача сельского быта оставили после себя только положительные эмоции. Лишь спустя несколько сессий я осознал, что кроме социальной составляющей в игре нет ничего. Приключения проходят в изолированных деревушках, а из возможностей продвижения по сюжету у игроков только общение с НПС. И после того, как это прояснилось в моей голове, я начал отчётливо чувствовать себя не в своей тарелке: казалось, что мои инициативы решать проблемы своими путями пресекались на корню нарративом: ну вот не можешь ты нанять батраков чтобы расчистить вход в пещеру, иди поговори с кем-нибудь ещё.
Я пытался обсудить это с мастерами и объяснить, что не интересно ни мне, ни моему персонажу сидеть на хуторах да общаться с мелкими лекарями: дайте мне пойти в соседний город по королевскому поручению и вернуться позже с отрядом големов. Взаимопонимания не возникло.
Что самое печальное, от этого на играх страдал только я.
Покинуть группу я очень и очень долго не решался: меня пугала возможность снова распрощаться с ролевыми играми на пару лет. Решиться на такой шаг я смог лишь спустя одиннадцать сессий. Но перед этим я должен провести игру в своём стиле и показать, чего я хотел.
Сел за мастерский верстак я с двумя сильными и противоречивыми замыслами: вспомнить всё то хорошее, что было у нас на играх и показать игрокам их однобокие заблуждения.
Таким образом родилась первая концепция: наперегонки с грядущей войной (к которой готовился мой принц с самой первой сессии) игроки пытаются эвакуировать невинных жителей провинциальных земель. Хочешь остаться и помочь случайной женщине найти её дочурку в лесу? Пожалуйста, но будь готов к тому, что возвращать её будет уже некому. «Спасёшь одного сейчас или сотню завтра?» – так охарактеризовал эту концепцию один мой друг. Это хорошенько вдарит по заблуждению игроков «Every life matters».
Наступила пора дать игрокам замес. В общей беседе я рассказал про то, как их пригласил мой принц и попросил эвакуировать жителей подножия горы Эттин. Взращенный системами *W, я предложил описать их подготовку к экспедиции, за что я награжу их соответствующими плюшками. Для них это оказалось чем-то новым и диким.
Быстро сориентировавшись, один из игроков бросил силы на изучение пункта назначения и решил кардинально изменить задачу: зачем нам кого-то эвакуировать, если можно просто помешать недругу вторгнуться? Он даже нашёл специальные заклинания для этого и собрался созывать волшебников со всего королевства.
Это бы в корне сломило базовую концепцию приключения. Но вопреки собственным желаниям, я заявил: а почему бы и нет? Ведь разве не в этом свобода, дарованная ролевыми играми? К счастью, до игры у меня оставалось ещё дней пять.
В этот момент подготовка к вождению превратилась в вызов: в груди воспылал огонь а разум помутнил азарт. Мозговой штурм и абстрагирование помогли создать чудесного антагониста: бригадира с нашей стороны, всю свою жизнь готовившегося к великой войне, увековечащей его в истории, и не желающего никакими шишами её останавливать. Злодей, который готов кровью невинных жителей доказать игрокам, что им стоит вернуться к своей изначальной цели и не покушаться на его величие.
Настал день игры. Из-за волнения я малость не выспался, но это не важно. ВКонтакте приходит сообщение «Я не смогу придти на игру, заболела(». А за ним ещё одно. И ещё. Состав партии сократился до двух человек. Коллективно было принято решение игру не проводить. Всё, конец. Но я даже не раздосадован. Я счастлив, пускай и с нотками недосказанности. Кажется, за эту неделю я вырос, стал сильнее и обрёл кое-что новое.
Разрушительная жажда показать кузькину мать способно обратиться стремлением научить игроков и рассказать им что-то новое. Любопытно, как моё желание доказать что-то игрокам вылилось в творческую энергию. Игра может быть дискуссией, граничащей со спором, и от этого она даже приблизится к искусству.
В попытке проучить ребят я пропитался к ним большей симпатией, я полюбил их сильнее. И простился с ними.
Свободный от прежних оков, этим же вечером я спонтанно списался со своими старыми друзьями и пригласил их поиграть вечером следующего дня. Достав запылившиеся распечатки Dungeon World'а, я пошёл и начал новую историю с чистого листа. Но это уже, как говорится, совсем другая история.
Неделю назад я распрощался со своей группой, предварительно проведя у них свою последнюю игру. И процесс подготовки к этой игре оказался самым интересным и поучительным опытом в моей, хоть небольшой, но насыщенной ролевой жизни.
Предыстория
В сентябре прошлого года я познакомился с дуэтом интересных мастеров и записался к ним на игры по D&D 5e. Первая игра вызвала у меня сильнейшее восхищение. Яркий отыгрыш, интересные персонажи, заготовленные портретики и восхитительная передача сельского быта оставили после себя только положительные эмоции. Лишь спустя несколько сессий я осознал, что кроме социальной составляющей в игре нет ничего. Приключения проходят в изолированных деревушках, а из возможностей продвижения по сюжету у игроков только общение с НПС. И после того, как это прояснилось в моей голове, я начал отчётливо чувствовать себя не в своей тарелке: казалось, что мои инициативы решать проблемы своими путями пресекались на корню нарративом: ну вот не можешь ты нанять батраков чтобы расчистить вход в пещеру, иди поговори с кем-нибудь ещё.
Я пытался обсудить это с мастерами и объяснить, что не интересно ни мне, ни моему персонажу сидеть на хуторах да общаться с мелкими лекарями: дайте мне пойти в соседний город по королевскому поручению и вернуться позже с отрядом големов. Взаимопонимания не возникло.
Что самое печальное, от этого на играх страдал только я.
Покинуть группу я очень и очень долго не решался: меня пугала возможность снова распрощаться с ролевыми играми на пару лет. Решиться на такой шаг я смог лишь спустя одиннадцать сессий. Но перед этим я должен провести игру в своём стиле и показать, чего я хотел.
Планирование
Сел за мастерский верстак я с двумя сильными и противоречивыми замыслами: вспомнить всё то хорошее, что было у нас на играх и показать игрокам их однобокие заблуждения.
Таким образом родилась первая концепция: наперегонки с грядущей войной (к которой готовился мой принц с самой первой сессии) игроки пытаются эвакуировать невинных жителей провинциальных земель. Хочешь остаться и помочь случайной женщине найти её дочурку в лесу? Пожалуйста, но будь готов к тому, что возвращать её будет уже некому. «Спасёшь одного сейчас или сотню завтра?» – так охарактеризовал эту концепцию один мой друг. Это хорошенько вдарит по заблуждению игроков «Every life matters».
Наступила пора дать игрокам замес. В общей беседе я рассказал про то, как их пригласил мой принц и попросил эвакуировать жителей подножия горы Эттин. Взращенный системами *W, я предложил описать их подготовку к экспедиции, за что я награжу их соответствующими плюшками. Для них это оказалось чем-то новым и диким.
Быстро сориентировавшись, один из игроков бросил силы на изучение пункта назначения и решил кардинально изменить задачу: зачем нам кого-то эвакуировать, если можно просто помешать недругу вторгнуться? Он даже нашёл специальные заклинания для этого и собрался созывать волшебников со всего королевства.
Это бы в корне сломило базовую концепцию приключения. Но вопреки собственным желаниям, я заявил: а почему бы и нет? Ведь разве не в этом свобода, дарованная ролевыми играми? К счастью, до игры у меня оставалось ещё дней пять.
В этот момент подготовка к вождению превратилась в вызов: в груди воспылал огонь а разум помутнил азарт. Мозговой штурм и абстрагирование помогли создать чудесного антагониста: бригадира с нашей стороны, всю свою жизнь готовившегося к великой войне, увековечащей его в истории, и не желающего никакими шишами её останавливать. Злодей, который готов кровью невинных жителей доказать игрокам, что им стоит вернуться к своей изначальной цели и не покушаться на его величие.
Игра
– Пара часов до начала, самое время спросить: а кто-нибудь из вашего недюжинного отряда знает нужное заклинание?
–…
Настал день игры. Из-за волнения я малость не выспался, но это не важно. ВКонтакте приходит сообщение «Я не смогу придти на игру, заболела(». А за ним ещё одно. И ещё. Состав партии сократился до двух человек. Коллективно было принято решение игру не проводить. Всё, конец. Но я даже не раздосадован. Я счастлив, пускай и с нотками недосказанности. Кажется, за эту неделю я вырос, стал сильнее и обрёл кое-что новое.
Разрушительная жажда показать кузькину мать способно обратиться стремлением научить игроков и рассказать им что-то новое. Любопытно, как моё желание доказать что-то игрокам вылилось в творческую энергию. Игра может быть дискуссией, граничащей со спором, и от этого она даже приблизится к искусству.
В попытке проучить ребят я пропитался к ним большей симпатией, я полюбил их сильнее. И простился с ними.
Свободный от прежних оков, этим же вечером я спонтанно списался со своими старыми друзьями и пригласил их поиграть вечером следующего дня. Достав запылившиеся распечатки Dungeon World'а, я пошёл и начал новую историю с чистого листа. Но это уже, как говорится, совсем другая история.
4 комментария
В Минске играют в Dungeon World? Интересные новости.