Есть брать за исходный вариант структуру:
успех — 2 ставки
частичный успех — 1 ставка
провал — ход мастера
То можно сделать, что безопасное действие дает +1 ставку или меняет ход мастера с хард на софт.
А рискованное действие дает -1 ставку или добавляет софт ход мастера
И в итоге Клинки сделали механику более скудной. Понятно, что отчасти скомпенсировано навыками и механикой миссий, но в целом в Клинках мне очень не хватает разных ходов.
Можно делать бонусы и штрафы не в виде +-1 к броску, а в виде +-1 к количеству выборов. Тогда в легком бою даже на провале игрок может выбрать нанести урон или избежать урона, а в тяжелом на провале мастер делает против него аж два хода, а при полном успехе игрок выбирает только что-то одно.
Вот эта идея хорошая. Но нужно будет очень аккуратно дизайнить ходы, так чтобы на каждом было от 1 до 4-5 выборов.
Можно ввести что-то вроде инициативы
Инициатива в *В точно не нужна, как и формальные раунды.
противник каждый ход запрещает выбирать какие-то варианты
А вот это уже неплохо) Вполне в стиле 16тихитового дракона.
Если список общих ходов не влезает на страницу — это плохой список.
Спорно. Лучше иметь больше ходов для разных ситуаций, чтобы давать уникальные выборы, а не сводить все к Избежать опасности.
наделять противников особыми ходами
Да. Это отлично работает. Еще стоит окружению противника делать интересные ходы: ловушки мешают героям, магма разливается по пещере, насекомые роятся и т.д.
Повесить поверх системы из клинков. По факту там только один ход — Избежать опасности, который обрабатывает все заявки. А ты добавь еще ходов как в других хаках.
Просто вместо линейки «провал — частичный успех — успех», сделай матрицу 3*3, где строками будут «провал — частичный успех — успех», а столбцами «большой риск — умеренный риск — нет риска».
И используй ее как основную структуру во всех ходах.
Это немного странно, т.к. все материалы игры прямо пропитаны славянским духом. Это проявляется и в буклетах (Ведьма с болот, Казак с дикого поля, ...), и в списках имен, и в исторические ориентирах (Полесье 15-16 веков), и в предметах (рогатина, пищаль, живая вода, ручница, ...), и в генераторах, и в противниках(в первую очередь разнообразная славянская нечисть).
Многие являются заложниками штампов лубка и клюквы.
Мне тоже так кажется)
Но Темные болота — это именно славянское фэнтази. Игра слишком сильно связана с этими местами, жителями и их легендами.
Возможно дело в том, что у славянского фэнтази довольно широкие рамки, и оно не сводится только к былина киевской руси. К нему например часто относят творчество Анжея Сапковского.
Возможно так и есть.
С конца 15го века крымские татары активно начали делать набеги на земли Литвы и Московии.
А еще с начала 15го века многих татар (обычно тех, кто бежал из ногайской орды или крымского ханства из-за родовой вражды) охотно брали на службу местные князья. И да они обычно селились отдельными деревнями.
Литвины)
Если брать исторические параллели, то действие Темных болот происходит на территории Полесья — части Великого княжества литовского. Время действия: 15-16 века.
Буклеты разные и из разных мест.
Если брать исторические параллели, то Рыцарь Ордена вероятно из Ливонии, Чернокнижник — это мистик с Ближнего востока или колдун из Европы, Ведьма — местная, Охотник — осевший в этих землях татарин или прибалт, Казак — выходец с Дикого поля, а Шпион пришел из Польши или Московии.
С этого момента уже по-подробнее) Если игрокам реально интересно поиграть за разных тварей, то мне имеет смысл сделать альтернативные варианты буклетов — буклеты чудовищ. Востребовано будет?
Но, возможно, в нас с Михаилом говорит OSR-синдром.
Болота стараются быть близкими к оср играм, но при этому там сознательно выпилены многие вещи. В т.ч. рандомные таблицы для энакунтеров в каждом гексе/локации и всякие сейв ор дай эффекты.
успех — 2 ставки
частичный успех — 1 ставка
провал — ход мастера
То можно сделать, что безопасное действие дает +1 ставку или меняет ход мастера с хард на софт.
А рискованное действие дает -1 ставку или добавляет софт ход мастера
Инициатива в *В точно не нужна, как и формальные раунды.
А вот это уже неплохо) Вполне в стиле 16тихитового дракона.
Да. Это отлично работает. Еще стоит окружению противника делать интересные ходы: ловушки мешают героям, магма разливается по пещере, насекомые роятся и т.д.
Просто вместо линейки «провал — частичный успех — успех», сделай матрицу 3*3, где строками будут «провал — частичный успех — успех», а столбцами «большой риск — умеренный риск — нет риска».
И используй ее как основную структуру во всех ходах.
И конечно у Темных болот очень много общего и с Ведьмаком и с циклом про гуситские войны.
Но Темные болота — это именно славянское фэнтази. Игра слишком сильно связана с этими местами, жителями и их легендами.
Возможно дело в том, что у славянского фэнтази довольно широкие рамки, и оно не сводится только к былина киевской руси. К нему например часто относят творчество Анжея Сапковского.
С конца 15го века крымские татары активно начали делать набеги на земли Литвы и Московии.
А еще с начала 15го века многих татар (обычно тех, кто бежал из ногайской орды или крымского ханства из-за родовой вражды) охотно брали на службу местные князья. И да они обычно селились отдельными деревнями.
Если брать исторические параллели, то действие Темных болот происходит на территории Полесья — части Великого княжества литовского. Время действия: 15-16 века.
По книгам еще очень хорошо передает стиль Владимир Короткевич: Дикая охота короля Стаха, Христос приземлился в Гародни, Черный замок Ольшанский.
Если брать исторические параллели, то Рыцарь Ордена вероятно из Ливонии, Чернокнижник — это мистик с Ближнего востока или колдун из Европы, Ведьма — местная, Охотник — осевший в этих землях татарин или прибалт, Казак — выходец с Дикого поля, а Шпион пришел из Польши или Московии.