Эксперимент с ходами *W

Больше всего в ходах мне всегда не хватало градации сложности/опасности. Я долго думал как с этим можно воевать, но ничего путного в голову не приходило. Простые модификаторы (в духе, -1 к броску когда противник очень силен) совсем не то, да и создатель AW не рекомендует такое использовать.
В очередной раз листая базовые ходы Града Иуды в поисках вдохновения, я уткнулся в ход «Противостоять смерти» и вдруг понял, что это же то, что нужно — просто добавить дополнительный ход для усложненного (более опасного) действия и еще один, для более простого, но все еще опасного. Посидел пару вечеров и выдумал пример для двух ходов. Вот теперь хочу спросить уважаемую публику: стоит ли таким заниматься? В ту ли сторону копаю, или кто-нибудь уже знает более изящное решение?
Собственно вот (на абстрактные конструкции вроде «уменьшенный урон» или «боевые навыки» просьба не обращать внимания, это только примера ради):

Бой
(низкая опасность)
Когда ты сражаешься в ближнем бою с одним или несколькими противниками, и у тебя есть преимущество или враги уступают в силе — испытай боевые навыки.
Успех: ты наносишь урон, а сам избежал повреждений, дополнительно выбери (если это подходит):
ты произвел на свидетелей впечатление жестокостью или мастерством;
ты повредил или уничтожил часть снаряжения противника;
ты унизил противника или пошатнул его положение в обществе;
ты переместил (силой, уловкой, маневром и т.д.) противника в другое место.
Ограниченный успех: то же, что и при успехе, но рассказчик делает свой ход (не противоречащий твоему выбору).
Провал: готовься к худшему, рассказчик делает свой ход.

(обычная опасность)
Когда ты сражаешься в ближнем бою с одним или несколькими противниками, которые равны тебе или лишь немного превосходят/уступают в силе — испытай боевые навыки.
Успех: выбери одно:
ты нанес обычный урон, а сам избежал атаки;
ты нанес увеличенный урон, но и сам подставился под атаку врага;
ты нанес уменьшенный урон, но получил тактическое преимущество (+ к следующему броску).
Ограниченных успех: ты нанес обычный урон, но рассказчик делает свой ход.
Провал: готовься к худшему, рассказчик делает свой ход.

(высокая опасность)
Когда ты сражаешься в ближнем бою с одним или несколькими противниками, которые превосходят тебя в силе или их просто очень много — испытай боевые навыки.
Успех: это было тяжело, выбери одно:
ты получил уменьшенный урон;
(если группа врагов) распредели обычный урон по нескольким рядовым бойцам;
(если группа врагов) ты смог нанести уменьшенный урон предводителю, или элитному бойцу;
ты лишил противника части снаряжения;
ты нанес обычный урон противнику.
Ограниченных успех: ты получаешь обычный урон, рассказчик делает свой ход…
Провал: готовься к худшему, рассказчик делает свой ход.

Защита
(низкая опасность)

Когда ты защищаешь кого-то или что-то, или просто пытаешься удержать позицию стоя против одного или нескольких противников, и у тебя есть преимущество или враги уступают по силе — испытай боевые навыки.
Успех: враги даже не приблизились к цели, дополнительно выбери два:
ты нанес обычный урон;
ты отвлек внимание противника на себя, он больше не атакует первоначальную цель (если это возможно);
противник дезорганизован и на какое-то время прекращает атаковать цель (если это возможно).
ты получил или дал своему союзнику хорошую возможность для контратаки (+ 1 к следующему броску).
Ограниченных успех: то же, что и при успехе, но рассказчик сделает свой ход.
Провал: готовься к худшему, рассказчик делает свой ход.

(обычная опасность)
Когда ты защищаешь кого-то или что-то, или просто пытаешься удержать позицию стоя против одного или нескольких противников, которые равны тебе или лишь немного превосходят/уступают в силе — испытай боевые навыки.
Успех: ты уверенно защищаешь объект или удержал позицию, дополнительно выбери одно:
ты нанес уменьшенный урон;
ты отвлек внимание противника на себя, он больше не атакует первоначальную цель (если это возможно).
Ограниченных успех: то же, что и при успехе, но рассказчик сделает свой ход.
Провал: готовься к худшему, рассказчик делает свой ход.

(высокая опасность)
Когда ты защищаешь кого-то или что-то, или просто пытаешься удержать позицию стоя против одного или нескольких противников, которые превосходят тебя в силе или их просто очень много — испытай боевые навыки.
Успех: противник близок к цели, но ты можешь остановить его, если подставишься сам (получи обычный урон, если откажешься, враг добрался до цели).
Ограниченных успех: то же, что и при успехе, но рассказчик сделает свой ход.
Провал: готовься к худшему, рассказчик делает свой ход.

32 комментария

avatar
Если нужна градация по риску и потенциальному эффекту ходов, можно стащить механику из Blades in the Dark. Там это реализовано достаточно элегантно.
avatar
Да, я знаю, однако есь проблема: как туда прилепить ходы?
avatar
Повесить поверх системы из клинков. По факту там только один ход — Избежать опасности, который обрабатывает все заявки. А ты добавь еще ходов как в других хаках.
Просто вместо линейки «провал — частичный успех — успех», сделай матрицу 3*3, где строками будут «провал — частичный успех — успех», а столбцами «большой риск — умеренный риск — нет риска».
И используй ее как основную структуру во всех ходах.
avatar
Насколько я знаю (по клинкам читал только обзор) смысл хода в *w и клинках довольно сильно разнится. Попробую пояснить свою мысль:
Клинки — Успех: персонаж достигает эффекта. Частичный успех: персонаж достигает эффекта и натыкается на риск. Провал: персонаж натыкается на риск.
Итого: чистый таск резолюшн или (в зависимости от обстоятельств) конфликт резолюшн.

*w — Успех: персонаж достигает эффекта. Частичный успех: очень сильно зависит от хода — может быть просто частичный эффект, может быть частичный эффект и мягкий ход, может быть полный эффект и осложнение и т.д. Провал: жесткий ход.
Ход в *w оперирует не исходом конфликта или действия, а движением сюжета. Кто-то на имке даже предложил, что ход из *w это сюжетный ход и я склонен с этим согласится. Ведь как там подсказывают руководства по хаккингу *w, прежде чем придумать ход, нужно просмотреть художественный материал той же тематики, что и твой хак и выбрать оттуда жанровые клише (например то, как разрешаются салунные перестрелки в вестернах или первые контакты с доселе неизвестными разумными в стар треке), такие клише и их исходы после отбрасывания всего лишнего и станут ходом. Именно поэтому я не приложу ума как можно совместить эти две системы, кроме как урезанием всего многообразия ходов до одного.
avatar
Строго говоря, в BinD на самом безопасном броске частичный успех или неудача позволяют отступить без потерь и попробовать другой подход.
avatar
Спасибо за разъяснение, как уже говорил: ознакомится с системой лицом к лицу еще не успел. Однако это почти не влияет на все мной сказанное.
avatar
Если хочется сохранить формальные ходы, то нужно для каждого прописать, что дают три варианта эффекта и три варианта риска.
avatar
Именно! Это будет громоздко, но если базовых ходов не сильно много — может сработать.
avatar
Другой вопрос, что BitD специально ушли от формальных ходов именно потому, что они громоздкие и ограничивающие.
avatar
И в итоге Клинки сделали механику более скудной. Понятно, что отчасти скомпенсировано навыками и механикой миссий, но в целом в Клинках мне очень не хватает разных ходов.
avatar
Да почему же скудной? Там есть, собственно, та матрица, про которую ты говоришь, там есть ряд способов создать себе преимущество, которые требуют предварительной подготовки, там есть различная механика бросков. В клинках как раз более богатый выбор действий в каждой ситуации, нежели в стандартном пбта, где одна ситуация — один ход.
avatar
Только в Клинках нет ходов. Т.е. выборы в основном одинаковые.
avatar
Ну, во-первых, в клинках есть ходы. Просто они работают не как повелительные требования «сделай то-то и то-то», а как направляющие «если будешь делать то-то, олучишь такой-то бонус». А во-вторых, там фреймворк таков, что свободная заявка сходу одевается в ход. Что бросать, какой эффект, какие последствия, какой счетчик. Так что в клинках как раз универсальные самонастраиваемые ходы)
avatar
но при этом это всегда эффект, последствия и счётчик. что достаточно однообразно.
avatar
Ну, во-первых, ни счетчик, ни последствия не всегда) А во-вторых, тут уж вы передергиваете. Единообразие разрешения заявок для легкой системы, а у клинков она довольно легкая, это плюс, а не минус)
avatar
Любопытно, но на практике слишком громоздко. И если в итоге все сводится к уменьшению/увеличению последствий провала, то почему бы не доверить эту работу мягким и жестким ходам ведущего?
avatar
Жесткие и мягкие ходы невозможно формализировать: в зависимости от тысячи факторов, ход «раздели их» в одном случае будет лишь досадной помехой, а в другом — закончится смертью для половины партии.
avatar
По моему мнению, эту задачу нужно решать не через расширение списка общих ходов, а через большую формализацию ходов ведущего — условно, сделать вместо «мягких» и «жестких» ходов «безопасные», «рискованные» и «отчаянные».
avatar
Жесткие и мягкие ходы невозможно формализировать таким образом: в зависимости от тысячи факторов, ход «раздели их» в одном случае будет лишь досадной помехой, а в другом — закончится смертью для половины партии.
avatar
Если список общих ходов не влезает на страницу — это плохой список. Так что множить ходы — не выход.
В свое время я тоже бился над вопросом «как сделать противников в *W действительно опасными» и мне посоветовали хороший метод — наделять противников особыми ходами.
Что-нибудь вроде «Бью первым» — герой, желающий напасть на данного персонажа должен сначала рискнуть (действовать под огнем или испытать судьбу) прежде чем получит шанс атаковать. Или «И пара парней» — у данного персонажа есть пара подручных. Герой, атакующий его на 7-9 наносит урон не персонажу, а подручным.
avatar
Если список общих ходов не влезает на страницу — это плохой список.
Спорно. Лучше иметь больше ходов для разных ситуаций, чтобы давать уникальные выборы, а не сводить все к Избежать опасности.

наделять противников особыми ходами
Да. Это отлично работает. Еще стоит окружению противника делать интересные ходы: ловушки мешают героям, магма разливается по пещере, насекомые роятся и т.д.
avatar
Сделать противников опасными, это совсем не то, чего я хотел, я выложил только боевые ходы просто потому, что посчитал их более интересными для переработки в начале. В итоге я хотел проделать те же манипуляции со всеми ходами, для которых может быть разная сложность/опасность.
Как я написал в посте: меня беспокоит отсутствие градации сложности, ведь *w подразумевает только три пути: слишком просто — нет смысла кидать, получай что задумал, нормально — делай ход, невыполнимо — нет смысла кидать, ты в любом случае проиграл. Я же хотел добавить сюда дополнительные промежуточные выборы в виде «просто, но может доставить неприятности» и «сложно, но можно добиться через премозмогание и потери».
avatar
Тут вопрос в том, зачем вы хотите повысить опасность. В граде иуды существование тяжело побеждаемых и очень опасных противников в фокусе игры, так что там под них можно выделить отдельный ход. Хотя, я согласен с Драконингом, в общем случае раздувание списка ходов в ПбтА — зло. Можно делать бонусы и штрафы не в виде +-1 к броску, а в виде +-1 к количеству выборов. Тогда в легком бою даже на провале игрок может выбрать нанести урон или избежать урона, а в тяжелом на провале мастер делает против него аж два хода, а при полном успехе игрок выбирает только что-то одно.
Можно ввести что-то вроде инициативы и личных ходов противников. То есть, противник каждый ход запрещает выбирать какие-то варианты. Или просто наносит одну рану до броска, уже за попытку его атаковать. Можно, опять-таки, как говорит Драконинг, делать комбинации ходов. Для быстрых и страшных рубак требовать сначала пройти уклонение от опасности, а для тяжело бронированных целей, если не бьешься с ним специальным бронебойным оружием — сначала восприятие на поиск уязвимости. Ну и, наконец, ПбтА — это очень нарративная механика. Постоянно делай ходы, описывай флаф, осложняющий игрокам жизнь. Не зря же ходы игроков и мастера отличаются. Они кидают кубики, а ты привносишь осложнения.
avatar
Можно делать бонусы и штрафы не в виде +-1 к броску, а в виде +-1 к количеству выборов. Тогда в легком бою даже на провале игрок может выбрать нанести урон или избежать урона, а в тяжелом на провале мастер делает против него аж два хода, а при полном успехе игрок выбирает только что-то одно.
Вот эта идея хорошая. Но нужно будет очень аккуратно дизайнить ходы, так чтобы на каждом было от 1 до 4-5 выборов.

Можно ввести что-то вроде инициативы
Инициатива в *В точно не нужна, как и формальные раунды.

противник каждый ход запрещает выбирать какие-то варианты
А вот это уже неплохо) Вполне в стиле 16тихитового дракона.

avatar
Инициатива в *В точно не нужна, как и формальные раунды.
В общем случае — да, не нужны. Но в общем случае в том же ДВ и разбивка по сложности не нужна) Вопрос в том, чего хочется достичь
avatar
Повысить опасность врагов, это совсем не то, чего я хотел, я выложил только боевые ходы просто потому, что посчитал их более интересными для переработки в начале. В итоге я хотел проделать те же манипуляции со всеми ходами, для которых может быть разная сложность/опасность.
Как я написал в посте: меня беспокоит отсутствие градации сложности, ведь *w подразумевает только три пути: слишком просто — нет смысла кидать, получай что задумал, нормально — делай ход, невыполнимо — нет смысла кидать, ты в любом случае проиграл. Я же хотел добавить сюда дополнительные промежуточные выборы в виде «просто, но может доставить неприятности» и «сложно, но можно добиться через премозмогание и потери».
avatar
Есть брать за исходный вариант структуру:
успех — 2 ставки
частичный успех — 1 ставка
провал — ход мастера
То можно сделать, что безопасное действие дает +1 ставку или меняет ход мастера с хард на софт.
А рискованное действие дает -1 ставку или добавляет софт ход мастера
avatar
Обрати внимание, что помимо количества бросков в клинках есть еще и фиксация успеха тиками счетчика. Любой *W позволяет регулировать сложность количеством бросков, но без фиксации успеха это дает очень крутой рост сложности. Добавь в свой хак эту фиксацию, любым способом, и получишь искомое
avatar
«фиксация успеха тиками счетчика», можешь объяснить? Не понял о чем речь.
avatar
Ну вот есть у тебя простой враг. Прокинул бросок — нанес урон. Есть посложнее, прокинул один бросок, прокинул второй — нанес урон. Что происходит, когда второй бросок провален? Полностью аннулируется успех первого. Это вроде и логично, но риск возрастает с каждым броском по экспоненте. В клинках каждый успех закрашивает тики. Даже если ты провалил третий бросок, ты все равно чего то добился.
avatar
Мне кажется, механика игр семейства *W (и BitD) во многом основана на понимании того, что при определении исхода всё равно практически всегда приходится учитывать неколичественные подробности текущей игровой ситуации, так что всякая формализация иллюзорна и, скажем, для боя с противниками разного уровня силы можно использовать абсолютно один и тот же кранч — только интерпретировать его по-разному. Так что плодить ходы тут кажется избыточным и противоречащим духу *W базовому дизайнерскому подходу, по крайней мере, на первый взгляд.
avatar
с точки зрения мастера или, даже, сильного игрока — нарративиста, все так. Но обычно, если игроку сначала объясняют, мол 10+ это полный успех, а потом без предупреждения обесценивают его успех, игрок почувствует себя обманутым. И совсем другое дело, если он изначально знает, каковы ставки. Тут он уже делает значимый выбор, и встречается с его последствиями.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.