Темные болота 01. Отчет с первого плейтеста.
Привет, Имка. Мне тут выпала честь поплейтестить «Темные Болота» ДаркСтара — пбта хак про ляхов, вольницу и древние руины. Прошла только первая сессия, но у меня уже есть достаточно сильные впечатления, а главное ребята из Ворнхейма также просили отчета.
Наверное самым страшным грехом для плейтестера, является не использование той или иной части игры, которую ты собственно тестируешь. Я так обошелся с конструктором болот. Игра предлагает в начале сессии всем вместе расписать историю того пространства, которое игроки будут исследовать, но я решил что это итак займет слишком много (я кстати был прав, но об этом позже). В итоге, я решил что мы играем почти по базовому сеттингу — Полесью, региону на границе современных Польши, Украины, Белоруси (или Белоруссии, я все не могу запомнить как надо называть страну чтобы никого не обидеть)и России. Игроки начинают в польском (тогда еще Люблинском) городе, стоящем не реке Вепш. Эта река и отделяет западную часть Полесья от цивилизованных земель.
В качестве древней цивилизации, оставившей после себя руины и гробницы, я использовал не описанных в «Темных болотах» римлян, а ДуванКу. Потому что пошли на хуй, как говорится.
Сперва был выбор буклетов и прописывание темных целей, темных страстей и места героев в отряде. Последний пункт занял слишком много времени, да и в целом генережка затянулась. Возможно в этом моя вина, ведь трое из четверых игроков никогда не играли по пбта, но в целом слишком много мороки. Поскольку я не нашел ходов, основанных на целях и страстях (даже ход предаться страстям не затрагивает конкретную страсть персонажа), мне придется придумать свои, или выбросить эти параметры из игры. Механика должна работать на роль персонажа и атмосферу игры, а иметь в чарнике лишние три строчки «для отыгрыша» не слишком поможет прочувствовать героя.
Затем мы все вместе создали несколько локаций в болотах. Это очень интересная и крутая часть игры, которую один из игроков даже пообещал утащить в свой домашний кампейн по Конану-Варвару. То есть, все (и мастер и игроки) по очереди описывают любой регион, а потом также по очереди раскидывают по регионам интересные места — башни, руины, воющие курганы, круги на полях. Это круто, и на это даже не жалко времени — все понимают что это долговременное вложение на будущее.
Затем мы генерим фракции города и наше логово. Два часа игры прошли, но мы довольны. Очень хочется уже приступить к игре, но подготовка мира и базы занимательна сама по себе. В итоге в Красноброде сильны контрабандисты, спускающие по реке свой товар (мы с ними дружим), Церковь (с нею мы нейтральны), и культисты, общество Галилея, ученые и естествоиспытатели, с которыми мы враждуем. Они снимают тот же склад, что и мы, но не знают о нашем присутсвии.
Наши персонажи — казак Рьят, сбежавший к ляхам после того как выкрал атаманову дочку. И атаманову булаву. Чернокнижник Иссур, бросивший больного отца и младшего брата, который теперь грузит мешки в речном порту и работает батраком где придется. Москальский шпион Куц, который остался без связи и родины после того как Смута поглотила его страну. Ведьма Ядвига, пришедшая к месту силы, открытому Куцом и Иссуром.
Место силы же — ритуальная комната ДуванКу, с выложенной в центре каменной женщиной, раскинувшей ноги и ласкающей огромный черный ониксовый камень с алыми прожилками, торчащей из её вагины. Чернокнижник Иссур, воспользовавшись заклинаниемdetect magic Взгляд Бездны, понимает что вся культура ДуванКу строилась на насилиее, сексе и насильственном сексе. Он также узнает КАК может сделать место силы еще могущественнее, но ты дорогий читатель, итак догодался. Но вот беда, он выкинул частичный ход, и я могу сделать свой ход. Позже.
Утром, перед криком петухов, героев будет дочь атамана и контакт Рьяата, его любовница Брина. «С добрым утром, господин» — обращается она к казаку, подавая на импровизированный стол несколько буханок хлеба и крынку молока, от которой на январском морозе поднимается пар. Герои завтракают и отправляются собирать полезные сведения — ведь денег после покупки склада совсем не осталось и не на что даже покупать завтра еду. Рьят отправляется искать работу, а Иссур, Ядвига и Куц хотят навестить свои контакты.
Первые двое совершают стандартный общий ход "Переговоры", ведьма по дороге отправляет ворона следить за воротами (фамильяр работает по правилам наемника и может совершать некоторые ходы, Ядвига среди прочих выбрала для ворона "Разведку"), а Куц, будучи шпионом, применяет свой стартовый ход: "шпионаж", чтобы найти человека, который сможет представить его контрабандистам. Как выяснилось позже, этот ход предназначен не совсем не для этого — он позволяет получить информацию о конкретном человеке, а не найти кого-то, но было поздно.
Первым идет шпионаж, и Куц обращается к своему контакту, начальнику речного порта, пану Кислевскому. Толстый и румяный шляхтич сидит ранним утром на своем крыльце, закутанный в богатую шубу и пьет водку из стеклянного стакана. Куц приветсвует его вежливо и радушный хозяин просит шпиона присесть рядом, после чего потрепанного вида ляховская дочурка приносит водки и Куцу. Тот распрашивает о работе, о контрабандистах и болотах, фактически совершая ход "Сеть информаторов", но мы с игроком прочитали его буклет не тем местом. Тем не менее Кислевский сообщает, что контрабандисты нашли на болотах один очень старый курган, из которого доносятся мелодичные звуки, и готовы реализовать товар оттуда.
Ядвига движется к церкви, к своему контакту-исповеднику, тайно помогающему ведьме. Ворон узнает о чем-то очень важном на болотах, но ведьма заявляет что они не общаются на улице и птице придется дождаться ее на складе. Ворон хотел предупредить об опасносности, но приказ хозяина нарушать нельзя — даже когда хозяин же от этого и пострадает. Ядвига приходит в церковь, куда ходила много лет до этого, но через час или два после начала заутренней её начинают атоковать видения и галюцинации. Девушка делает ход "испытание", проверяя свой высоченный нрав, и проваливается. Выбегает на улицу (но этого мало для провала), где нос с носом сталкивается с жительницей родной деревни, в которой Ядвигу хотели забить камнями. Женщина готова орать, и я спрашиваю ведьму: «Что ты делаешь?».
Для чернокнижника и казака же, это просто ходы "переговоров" — Иссур идет к своему брату, а Рьят в речной порт, поискать работу руками. И тут я понимаю, что социальные ходы (при всем их многообразии, их целых три, на обман, переговоры и запугивание), не отражают социального положения. Есть статусные вещи (что здорово), но ходы сами по себе нейтральны, и следуя лишь букве правил (а не духу мира), к казаку и вольному шляхтичу будут относитья одинаково по обе стороны границы. Мне такое не очень нравится, и я ниже опишу ход которым я хочу заменить все три социальных хода, ПОСЛЕ того, как мы закончим арку плей-теста.
Так или иначе, но чернокнижник выбрасывает частичный успех (брат готов послушать о чем болтают в порту, если тот наконец начнет заботиться об отце или подкинет деньжат), после чего сам отказывается от сделки, стараясь ее сдвинуть на попозже. И остается ни с чем. Рьят же успешно представляется кому-то из портовых работников и тот кивает ему на другого казака, Гришку. Гришка наслышан о лихом парне Рьяте, похитетеле атаманских дочек, и предлагает ему хорошую работенку — в церковь на рассвете четыре рыцаря привезли мощи святого, которые могут неплохо продаться. Контрабандист Гришка будет рад помочь, если до заката они будут у него. Увы, ливонцы пробудут в Краснобаде лишь один день, и как только солнце сядет продолжат свой путь.
Ядвига тем временем совершает ход "Скрытность", ее цель — уйти так быстро, чтобы ее не успели при всех обозвать ведьмой. Это не совсем подходящий ход, судя по последствиям, но другого нет. Она выбрасывает частичный успех и либо ее сразу обнаружили, после того как она достигал своей цели, или ее выследят в будущем. Я интерпретировал их так — ты убегаешь, но либо в городе теперь знают что среди них бродит ведьма (тебя обнаружили), или женщина одна выслеживает тебя до склада. Ядвига решает не раскрывать логово банды, и вокруг вопящей «ведьма, ведьма!» холопки собирается толпа.
Наконец, персонажи вновь собираются на складе, и ворон сообщает ведьме что на рассвете в город въехали мощи настоящего (я хотел сказать игрокам «живого» святого, но это было бы слишком вирдово). Казак же предлагает загнать мощи, похитив их из церкви. Деньги контрабандисты платят большие. Все соглашаются, потому что Бога бояться, в НРИ не играться.
Но вообще отсутсвие у буклетов явных указаний на вероисповедание и связанные с ним проблемы (православный казак и католик рыцарь ордена, например), а также нехватка ходов связанных с переступанием через свой средневековый страх Бога, очень смущает. На отыгрыше мы конечно держимся, но такие важные вещи должны быть прописаны в механике (в отличие от трех разных бросков социалки).
Вы же помните, что чернокнижник выбросил частичный успех на своем заклинании, когда исследовал магическую природу подвала? Я помню, и хозяин Иссура, мертвый колдун ДуванКу, мечтающий получить новое тело и возродиться, является своему слуге — юноша падает на пол в эпилипетическом припадке, видит мученическую смерть святого, после чего фигура Ашкалибрана, его мертвого хозяина, сообщает что хочет эти мощи себе. Хочет чтобы их сожгли на ритуальной жаровне и поднесли ему, чтобы он с дымом съел душу святого.
Банда решает как-нибудь обануть контрабандистов, сожгя настоящие мощи, а в дорогом ларце предоставив похожий сухой скелетик. Я улыбаюсь и готовлюсь к описанию очередного ТПК, новые игроки еще не привыкли к тому что кидать заказчика всегда плохая идея — последствия настигнут не сегодня, так завтра, не их, так их контакты.
В любом случае, одна из проблем штаба, выбранных игроками в начале встречи это то, что он не исследован, и теоретически катакомбы ведущие к складу проходят под всем Краснобродом. Банда решает отправиться вниз, и убить двух зайцев одним выстрелом — исследовать катакомбы и выкрасть шкатулку с мощями, если под землей есть проход в церковь. Сначала казак и чернокнижник хотели идти вдвоем, но вовремя одумались, и вся банда решила по данженкролить.
Я нарисовал от руки схематичную карту из линий, как в свое время делал Ред, изображая канализацию Ворнхейма. Показал путь который знаком группе — ведуий в доки, и показал где примерно может быть расположена церковь. Каждый проход до перекрестка это ход — "разведка", "восприятие", "поиск пути" и т.д. Ходов много, все они накладываются друг на друга и в целом не всегда понятно какой надо использовать в той или иной ситуации, но при этом довольно удобны и позволяют нормально отыграть блуждание по катакомбам.
Комбинируя все эти ходы на ощупь ребята исследуют часть подземелья, а я обнаруживаю что ни один из ходов не активрует случайных встреч, ловушек и т.д. Значит это нужно делать самому, хотя казалось бы. В итоге решаю что ход разведка при провале и частичном успехе создает группу противников. К сожалению таблицу случайных встреч я не подготовил, и пришлось создавать экологию подземелья на ходу.
Партия натыкается на восьмерых шляхтичей, людей местного головы, пана Зазнобы, которые при виде казака сразу же понимают — вот они контрабандисты! Начинается сражение, но поразить казака довольно трудно, тем более когда его сзади прикрывает чернокнижник, а ведьма проклинает самого бойкого и сильного ляха, возглавлявшего отряд. Даже пришедшая из-за провала тактики вторая группа противников, спешащая на помощь товарищам, не помогла. Всего двадцать минут броска кубиков и две группы обычных врагов лежат. Ранен серьезно только чернокнижник, которому сабля ляха снесла ровно половину хп. Я думаю нет смыслаподробно описывать бой, это повторяющаяся череда ходов "схватка" (казак), "слово смерти" (чернокнижник), "проклятие" (ведьма), "тактика" или "схватка" (шпион). Бой интересный только за счет фикшена, как и в «Мире Подземелий».
Один шляхтич убегает, остальные или убиты или спят. Чернокнижник добивает всех спящих, размазживая им головы своим жезлом, и проваливает ход "Тьма сгущается". Его Тьма повышается на один, и уснувшие ловушки ДуванКу просыпаютсяются.
В одну из таких и угождает казак, проваливший "испытание" Прыти — когда преследовал убегающего — он падает в яму полную костей, которую перепрыгнул хитрый лях (явно знавший о ней, раз пришел с этого направления). Вокруг полно черепов и много урона Рьят не получил. Но черепа поют для него и убеждают оставить голову здесь. Ведь именно тут место для голов, а тело пусть идет. Казак уже прижал сам себя к стене, приставив булаву атамана к своей же шее, но убиваться так не слишком удобно.
Я даю ему выбор — ты можешь звать на помощь, или попытаться сам. Я говорю, что если ты попытаешься сам, у тебя есть риск просто умереть, а если позовешь на помощь придется бросить булаву подальше, но… игрок бросает кубик на слове «попытаешься», и выбрасывает один. Я вздыхаю и безголовые фигуры, выходящие из стен, помогают казаку лишиться головы. Видящий все это сверху шпион орет и крестится, крестится и орет.
Ведьма говорит что надо бежать, чернокнижник хочет собрать оружие ляхов и продать его, но его пинками гонят прочь — какое оружие, какие ляхи, сейчас мы все тут сдохнем, вопит шпион. Банда бежит вперед, но никто их не преследует (пока). Они обнаруживают лестницу наверх, и "скрытность" помогает им незамеченными поднять в дом одного из шляхтичей, ныне лежащего зарезанным на полу. Люди головы ходят по его дому и ждут вестей с низу. Банда сразу понимает — одна из малин контрабандистов накрылась, и Зазноба теперь знает как мимо него проходит такой большой оборот товара.
Группа не решается вступать в схватку с ляхами, и спускается вниз. На границе видимости факелов, четыре безголовые фигуры неспешно провожают их. Одна — уже знакомая, окрававленный кафтан казака особенно приметен в темное. Черепа катятся под полом, щелкая челюстями, и вместе с ними катится голова Рьята.
— Ойся, ты ойся, — распевает голова. — Ты меня не бойся! Я тебя не трону, ты не беспокойся.
На этом мы закончили, а теперь мои мысли о плей-тесте и системе.
Мне дико нравится все что касается флафа — и белорусская мифология, и буклеты, и базовый сеттинг — настолько, что придумывать свой кажется в таких условиях преступлениям. Только римлян на ДуванКу заменил, потому что в Полесье они смотрятся одинаково странно.
Мне и игрокам понравилось что игра действительно справляется с данжен-краулом, этого вообще никто не ожидал.
Я не понимаю смысла в большем количестве узких ходов, когда мы закончим плей-тест я постараюсь сгрести как можно больше в один. Так удобнее и проще.
Мне не нравится что не все ходы создают атмосферы, есть чисто симуляционные, вроде «обмана» или «запугивания».
Как я заменю все социальные ходы:
— Знай свое место\Возьми должное.
Когда ты общаешься с тем, кто выше тебя по статусу знай свое место, если же ты говоришь с ровней или холопом — возьми должное. Если у тебя есть статусный предмет получи бонус к броску Нрава.
6+. ты получаешь то, что хотел, несмотря на различия в сословиях. Холоп уважает тебя и готов трудиться на совесть или запуган насмерть, шляхтич добр к тебе и согласен относится к тебе как к человеку.
3-5. Ты получаешь что хотел, но выбери два:
— Ты пообещал отработать и должен услугу человеку или его фракции (для всех)
— Тебе пришлось много и уверенно врать, в будущем это вскроется (для всех)
— Тебе пришлось угрожать человеку, и он затаил обиду. Мастер решит станет ли он мстить, и если да, то как (для всех)
— Тебе приходится унижаться и просить, получи штраф к нраву до конца дня, ты чувствуешь что об тебя вытерли ноги (знай свое место)
— Ты разозлил более знатного человека, и больше он не будет иметь с тобой дела, это был последний раз (знай свое место)
— Холоп сделает все не так, как ты хотел и навлечет неприятности на себя. Подставит ли он тебя при этом, решит Мастер (возьми должное)
— Холоп непослушен и дерзок, тебе придется проучить его при всех, иначе окружающие начнут думать что ты тряпка (возтми должное).
Наверное самым страшным грехом для плейтестера, является не использование той или иной части игры, которую ты собственно тестируешь. Я так обошелся с конструктором болот. Игра предлагает в начале сессии всем вместе расписать историю того пространства, которое игроки будут исследовать, но я решил что это итак займет слишком много (я кстати был прав, но об этом позже). В итоге, я решил что мы играем почти по базовому сеттингу — Полесью, региону на границе современных Польши, Украины, Белоруси (или Белоруссии, я все не могу запомнить как надо называть страну чтобы никого не обидеть)и России. Игроки начинают в польском (тогда еще Люблинском) городе, стоящем не реке Вепш. Эта река и отделяет западную часть Полесья от цивилизованных земель.
В качестве древней цивилизации, оставившей после себя руины и гробницы, я использовал не описанных в «Темных болотах» римлян, а ДуванКу. Потому что пошли на хуй, как говорится.
Сперва был выбор буклетов и прописывание темных целей, темных страстей и места героев в отряде. Последний пункт занял слишком много времени, да и в целом генережка затянулась. Возможно в этом моя вина, ведь трое из четверых игроков никогда не играли по пбта, но в целом слишком много мороки. Поскольку я не нашел ходов, основанных на целях и страстях (даже ход предаться страстям не затрагивает конкретную страсть персонажа), мне придется придумать свои, или выбросить эти параметры из игры. Механика должна работать на роль персонажа и атмосферу игры, а иметь в чарнике лишние три строчки «для отыгрыша» не слишком поможет прочувствовать героя.
Затем мы все вместе создали несколько локаций в болотах. Это очень интересная и крутая часть игры, которую один из игроков даже пообещал утащить в свой домашний кампейн по Конану-Варвару. То есть, все (и мастер и игроки) по очереди описывают любой регион, а потом также по очереди раскидывают по регионам интересные места — башни, руины, воющие курганы, круги на полях. Это круто, и на это даже не жалко времени — все понимают что это долговременное вложение на будущее.
Затем мы генерим фракции города и наше логово. Два часа игры прошли, но мы довольны. Очень хочется уже приступить к игре, но подготовка мира и базы занимательна сама по себе. В итоге в Красноброде сильны контрабандисты, спускающие по реке свой товар (мы с ними дружим), Церковь (с нею мы нейтральны), и культисты, общество Галилея, ученые и естествоиспытатели, с которыми мы враждуем. Они снимают тот же склад, что и мы, но не знают о нашем присутсвии.
Наши персонажи — казак Рьят, сбежавший к ляхам после того как выкрал атаманову дочку. И атаманову булаву. Чернокнижник Иссур, бросивший больного отца и младшего брата, который теперь грузит мешки в речном порту и работает батраком где придется. Москальский шпион Куц, который остался без связи и родины после того как Смута поглотила его страну. Ведьма Ядвига, пришедшая к месту силы, открытому Куцом и Иссуром.
Место силы же — ритуальная комната ДуванКу, с выложенной в центре каменной женщиной, раскинувшей ноги и ласкающей огромный черный ониксовый камень с алыми прожилками, торчащей из её вагины. Чернокнижник Иссур, воспользовавшись заклинанием
Утром, перед криком петухов, героев будет дочь атамана и контакт Рьяата, его любовница Брина. «С добрым утром, господин» — обращается она к казаку, подавая на импровизированный стол несколько буханок хлеба и крынку молока, от которой на январском морозе поднимается пар. Герои завтракают и отправляются собирать полезные сведения — ведь денег после покупки склада совсем не осталось и не на что даже покупать завтра еду. Рьят отправляется искать работу, а Иссур, Ядвига и Куц хотят навестить свои контакты.
Первые двое совершают стандартный общий ход "Переговоры", ведьма по дороге отправляет ворона следить за воротами (фамильяр работает по правилам наемника и может совершать некоторые ходы, Ядвига среди прочих выбрала для ворона "Разведку"), а Куц, будучи шпионом, применяет свой стартовый ход: "шпионаж", чтобы найти человека, который сможет представить его контрабандистам. Как выяснилось позже, этот ход предназначен не совсем не для этого — он позволяет получить информацию о конкретном человеке, а не найти кого-то, но было поздно.
Первым идет шпионаж, и Куц обращается к своему контакту, начальнику речного порта, пану Кислевскому. Толстый и румяный шляхтич сидит ранним утром на своем крыльце, закутанный в богатую шубу и пьет водку из стеклянного стакана. Куц приветсвует его вежливо и радушный хозяин просит шпиона присесть рядом, после чего потрепанного вида ляховская дочурка приносит водки и Куцу. Тот распрашивает о работе, о контрабандистах и болотах, фактически совершая ход "Сеть информаторов", но мы с игроком прочитали его буклет не тем местом. Тем не менее Кислевский сообщает, что контрабандисты нашли на болотах один очень старый курган, из которого доносятся мелодичные звуки, и готовы реализовать товар оттуда.
Ядвига движется к церкви, к своему контакту-исповеднику, тайно помогающему ведьме. Ворон узнает о чем-то очень важном на болотах, но ведьма заявляет что они не общаются на улице и птице придется дождаться ее на складе. Ворон хотел предупредить об опасносности, но приказ хозяина нарушать нельзя — даже когда хозяин же от этого и пострадает. Ядвига приходит в церковь, куда ходила много лет до этого, но через час или два после начала заутренней её начинают атоковать видения и галюцинации. Девушка делает ход "испытание", проверяя свой высоченный нрав, и проваливается. Выбегает на улицу (но этого мало для провала), где нос с носом сталкивается с жительницей родной деревни, в которой Ядвигу хотели забить камнями. Женщина готова орать, и я спрашиваю ведьму: «Что ты делаешь?».
Для чернокнижника и казака же, это просто ходы "переговоров" — Иссур идет к своему брату, а Рьят в речной порт, поискать работу руками. И тут я понимаю, что социальные ходы (при всем их многообразии, их целых три, на обман, переговоры и запугивание), не отражают социального положения. Есть статусные вещи (что здорово), но ходы сами по себе нейтральны, и следуя лишь букве правил (а не духу мира), к казаку и вольному шляхтичу будут относитья одинаково по обе стороны границы. Мне такое не очень нравится, и я ниже опишу ход которым я хочу заменить все три социальных хода, ПОСЛЕ того, как мы закончим арку плей-теста.
Так или иначе, но чернокнижник выбрасывает частичный успех (брат готов послушать о чем болтают в порту, если тот наконец начнет заботиться об отце или подкинет деньжат), после чего сам отказывается от сделки, стараясь ее сдвинуть на попозже. И остается ни с чем. Рьят же успешно представляется кому-то из портовых работников и тот кивает ему на другого казака, Гришку. Гришка наслышан о лихом парне Рьяте, похитетеле атаманских дочек, и предлагает ему хорошую работенку — в церковь на рассвете четыре рыцаря привезли мощи святого, которые могут неплохо продаться. Контрабандист Гришка будет рад помочь, если до заката они будут у него. Увы, ливонцы пробудут в Краснобаде лишь один день, и как только солнце сядет продолжат свой путь.
Ядвига тем временем совершает ход "Скрытность", ее цель — уйти так быстро, чтобы ее не успели при всех обозвать ведьмой. Это не совсем подходящий ход, судя по последствиям, но другого нет. Она выбрасывает частичный успех и либо ее сразу обнаружили, после того как она достигал своей цели, или ее выследят в будущем. Я интерпретировал их так — ты убегаешь, но либо в городе теперь знают что среди них бродит ведьма (тебя обнаружили), или женщина одна выслеживает тебя до склада. Ядвига решает не раскрывать логово банды, и вокруг вопящей «ведьма, ведьма!» холопки собирается толпа.
Наконец, персонажи вновь собираются на складе, и ворон сообщает ведьме что на рассвете в город въехали мощи настоящего (я хотел сказать игрокам «живого» святого, но это было бы слишком вирдово). Казак же предлагает загнать мощи, похитив их из церкви. Деньги контрабандисты платят большие. Все соглашаются, потому что Бога бояться, в НРИ не играться.
Но вообще отсутсвие у буклетов явных указаний на вероисповедание и связанные с ним проблемы (православный казак и католик рыцарь ордена, например), а также нехватка ходов связанных с переступанием через свой средневековый страх Бога, очень смущает. На отыгрыше мы конечно держимся, но такие важные вещи должны быть прописаны в механике (в отличие от трех разных бросков социалки).
Вы же помните, что чернокнижник выбросил частичный успех на своем заклинании, когда исследовал магическую природу подвала? Я помню, и хозяин Иссура, мертвый колдун ДуванКу, мечтающий получить новое тело и возродиться, является своему слуге — юноша падает на пол в эпилипетическом припадке, видит мученическую смерть святого, после чего фигура Ашкалибрана, его мертвого хозяина, сообщает что хочет эти мощи себе. Хочет чтобы их сожгли на ритуальной жаровне и поднесли ему, чтобы он с дымом съел душу святого.
Банда решает как-нибудь обануть контрабандистов, сожгя настоящие мощи, а в дорогом ларце предоставив похожий сухой скелетик. Я улыбаюсь и готовлюсь к описанию очередного ТПК, новые игроки еще не привыкли к тому что кидать заказчика всегда плохая идея — последствия настигнут не сегодня, так завтра, не их, так их контакты.
В любом случае, одна из проблем штаба, выбранных игроками в начале встречи это то, что он не исследован, и теоретически катакомбы ведущие к складу проходят под всем Краснобродом. Банда решает отправиться вниз, и убить двух зайцев одним выстрелом — исследовать катакомбы и выкрасть шкатулку с мощями, если под землей есть проход в церковь. Сначала казак и чернокнижник хотели идти вдвоем, но вовремя одумались, и вся банда решила по данженкролить.
Я нарисовал от руки схематичную карту из линий, как в свое время делал Ред, изображая канализацию Ворнхейма. Показал путь который знаком группе — ведуий в доки, и показал где примерно может быть расположена церковь. Каждый проход до перекрестка это ход — "разведка", "восприятие", "поиск пути" и т.д. Ходов много, все они накладываются друг на друга и в целом не всегда понятно какой надо использовать в той или иной ситуации, но при этом довольно удобны и позволяют нормально отыграть блуждание по катакомбам.
Комбинируя все эти ходы на ощупь ребята исследуют часть подземелья, а я обнаруживаю что ни один из ходов не активрует случайных встреч, ловушек и т.д. Значит это нужно делать самому, хотя казалось бы. В итоге решаю что ход разведка при провале и частичном успехе создает группу противников. К сожалению таблицу случайных встреч я не подготовил, и пришлось создавать экологию подземелья на ходу.
Партия натыкается на восьмерых шляхтичей, людей местного головы, пана Зазнобы, которые при виде казака сразу же понимают — вот они контрабандисты! Начинается сражение, но поразить казака довольно трудно, тем более когда его сзади прикрывает чернокнижник, а ведьма проклинает самого бойкого и сильного ляха, возглавлявшего отряд. Даже пришедшая из-за провала тактики вторая группа противников, спешащая на помощь товарищам, не помогла. Всего двадцать минут броска кубиков и две группы обычных врагов лежат. Ранен серьезно только чернокнижник, которому сабля ляха снесла ровно половину хп. Я думаю нет смыслаподробно описывать бой, это повторяющаяся череда ходов "схватка" (казак), "слово смерти" (чернокнижник), "проклятие" (ведьма), "тактика" или "схватка" (шпион). Бой интересный только за счет фикшена, как и в «Мире Подземелий».
Один шляхтич убегает, остальные или убиты или спят. Чернокнижник добивает всех спящих, размазживая им головы своим жезлом, и проваливает ход "Тьма сгущается". Его Тьма повышается на один, и уснувшие ловушки ДуванКу просыпаютсяются.
В одну из таких и угождает казак, проваливший "испытание" Прыти — когда преследовал убегающего — он падает в яму полную костей, которую перепрыгнул хитрый лях (явно знавший о ней, раз пришел с этого направления). Вокруг полно черепов и много урона Рьят не получил. Но черепа поют для него и убеждают оставить голову здесь. Ведь именно тут место для голов, а тело пусть идет. Казак уже прижал сам себя к стене, приставив булаву атамана к своей же шее, но убиваться так не слишком удобно.
Я даю ему выбор — ты можешь звать на помощь, или попытаться сам. Я говорю, что если ты попытаешься сам, у тебя есть риск просто умереть, а если позовешь на помощь придется бросить булаву подальше, но… игрок бросает кубик на слове «попытаешься», и выбрасывает один. Я вздыхаю и безголовые фигуры, выходящие из стен, помогают казаку лишиться головы. Видящий все это сверху шпион орет и крестится, крестится и орет.
Ведьма говорит что надо бежать, чернокнижник хочет собрать оружие ляхов и продать его, но его пинками гонят прочь — какое оружие, какие ляхи, сейчас мы все тут сдохнем, вопит шпион. Банда бежит вперед, но никто их не преследует (пока). Они обнаруживают лестницу наверх, и "скрытность" помогает им незамеченными поднять в дом одного из шляхтичей, ныне лежащего зарезанным на полу. Люди головы ходят по его дому и ждут вестей с низу. Банда сразу понимает — одна из малин контрабандистов накрылась, и Зазноба теперь знает как мимо него проходит такой большой оборот товара.
Группа не решается вступать в схватку с ляхами, и спускается вниз. На границе видимости факелов, четыре безголовые фигуры неспешно провожают их. Одна — уже знакомая, окрававленный кафтан казака особенно приметен в темное. Черепа катятся под полом, щелкая челюстями, и вместе с ними катится голова Рьята.
— Ойся, ты ойся, — распевает голова. — Ты меня не бойся! Я тебя не трону, ты не беспокойся.
На этом мы закончили, а теперь мои мысли о плей-тесте и системе.
Мне дико нравится все что касается флафа — и белорусская мифология, и буклеты, и базовый сеттинг — настолько, что придумывать свой кажется в таких условиях преступлениям. Только римлян на ДуванКу заменил, потому что в Полесье они смотрятся одинаково странно.
Мне и игрокам понравилось что игра действительно справляется с данжен-краулом, этого вообще никто не ожидал.
Я не понимаю смысла в большем количестве узких ходов, когда мы закончим плей-тест я постараюсь сгрести как можно больше в один. Так удобнее и проще.
Мне не нравится что не все ходы создают атмосферы, есть чисто симуляционные, вроде «обмана» или «запугивания».
Как я заменю все социальные ходы:
— Знай свое место\Возьми должное.
Когда ты общаешься с тем, кто выше тебя по статусу знай свое место, если же ты говоришь с ровней или холопом — возьми должное. Если у тебя есть статусный предмет получи бонус к броску Нрава.
6+. ты получаешь то, что хотел, несмотря на различия в сословиях. Холоп уважает тебя и готов трудиться на совесть или запуган насмерть, шляхтич добр к тебе и согласен относится к тебе как к человеку.
3-5. Ты получаешь что хотел, но выбери два:
— Ты пообещал отработать и должен услугу человеку или его фракции (для всех)
— Тебе пришлось много и уверенно врать, в будущем это вскроется (для всех)
— Тебе пришлось угрожать человеку, и он затаил обиду. Мастер решит станет ли он мстить, и если да, то как (для всех)
— Тебе приходится унижаться и просить, получи штраф к нраву до конца дня, ты чувствуешь что об тебя вытерли ноги (знай свое место)
— Ты разозлил более знатного человека, и больше он не будет иметь с тобой дела, это был последний раз (знай свое место)
— Холоп сделает все не так, как ты хотел и навлечет неприятности на себя. Подставит ли он тебя при этом, решит Мастер (возьми должное)
— Холоп непослушен и дерзок, тебе придется проучить его при всех, иначе окружающие начнут думать что ты тряпка (возтми должное).
64 комментария
Не обязательно, это всё-таки приключенческий сеттинг. Но уделить им внимание, ИЛИ ХОТЯ БЫ СПРОСИТЬ КАК ЗОВУТ ПЕРСОНАЖЕЙ ты мог бы.
Концовка с поющей головой это лютый вин.
Вот кстати, Римляне в качестве «древней цивилизации» полесья выглядят странно. Но если брать из нашего мира, кто бы это мог быть вместо них (щоб було гарно)?
Здесь можно выбрать любую подходящую древнюю империю (мы в нашей локальной партии вообще используем греков с двемерскими технологиями). Римляне даны как пример, потому что у них были колонии на территории современной Украины (откуда до Полесья недалеко) + вспоминаются поселения римлян в Германии (особенно южной). Так что это некая смесь этих факторов.
Все они используются в рамках хода Темная судьба, работая фактически как аспекты. Также они важны для хода Новый опыт.
Сейчас я работаю над тем, чтобы добавить в игру еще генератор интересных мест на картах. Надеюсь поможет с созданием своих болот.
Фактически они использовали ход Время с контактом, который как раз и позволяет получить информацию о делах в городе.
Проглядел, сорян. В свое оправдание могу сказать что ход этот записан не в социальные, а в «городские», что по мне неинтуитивно. Ну, я даже не стал там смотреть, когда пошли заявки — посчитал что в городе один купи-продай-хенчи, и искал в социалке.
Разведка нужна для путешествий, за оценку места или ситуации отвечает Восприятие.
Отчасти это фича, а не баг. На болота приходят многие авантюристы и здесь не так важен твой социальный статус, пол или даже возраст — Тьма поглотит любого, а где не справится она, дело довершат болотные твари, лихорадка и нож в спину от конкурентов.
Статусные же вещи позволяют обратить на себя внимание. Но мысль дельная насчет прямого влияния на ходы.
Это скорее Испытание от Прыти. Скрытность нужна для проникновения куда-нибудь.
В рамках Создания болот набор религий может очень сильно измениться. Кроме того, на болотах все эти религии вынуждены хоть как-то уживаться (конфликтуя по тихому из-за спины), т.к. здесь есть реальная Тьма.
Хотя в ходе Создания болот можно и вкрутить «ваху» по максимуму, добавив например охотников на ведьм сжигающих целые деревни по обвинению в скверне и болотных братьев, которые этих охотников ловят и топят в болотах во славу Великой Болотной Жабы.
Все. Разведка — обезопасит от проблем и найдет интересные места. Поиск пути — даст возможность не заблудиться. Учет припасов — менеджмент провизии и возможность восстановить немного Воли. И т.д.
Это точно написано в конструкторе наемников? Ткни носом, пожалуйста, я не заметил, кроме того что профессионалы используют д6 вне своей сноровки о_0
У игрока не было списка ходов под носом, мы решили не грузить их этим и отдать все мастеру. Когда ворон полетел на разведку, я решил что это вполне подойдет. Мне в целом не нравятся узкотрактуемые ходы, они порождают вот как раз такие ситуации. То же самое и насчет:
Это кстати довольно круто. Хотя я все равно соберу потом один мегаход, но это проблема подхода, а не правил. Мне удобнее так, другому игроку наоборот, будет лучше иметь три разных хода. Не парься из-за этого.
Наемник имеет: Сноровку, Верность, Жизнь, Ношу, Цену, Фракцию, Навыки и Черты. Он используют свою Сноровку для любых действий в рамках своих Навыков, вместо обычных характеристик. Также он использует Сноровку для хода Испытание, если это согласуется с его описанием или навыками.
Для всего остального использует d4.
Узкие ходы, нужны для того, чтобы дать уникальные выборы.
— что це есть? Собственная придумка?
— поясните для дилетанта, что это и как работает, плиз
— это сами придумали или «накидали по таблице»? Если второе — можно привести еще примеры оттуда?
— это пять.
Вот так:
ТЬМА СГУЩАЕТСЯ
Когда твоя Воля падает до 0 или ниже, либо когда ты сам распространяешь Тьму (приносишь человека в жертву, убиваешь невинных, ...), испытай Нрав:
6+ Несмотря на Тьму, надежда еще не угасла. Восстанови Волю до 1.
(если ты сам распространяешь Тьму, то ты тратишь 1 Волю, чтобы не
чувствовать угрызений совести)
3-5 Выбери проблему:
— Тьма наполняет тебя — повысь свою Тьму на 1.
— Тьма охотиться за тобой — Мастер введет темную опасность в текущую сцену.
1-2 Ты обречен и падаешь в объятия Тьмы. Получи обе проблемы.
Справедливости ради, песню напел один из игроков. Я лишь сказал, что голова поет какую-то лихую казачью песню, а наш шпион бодро напел то что идеально подошло ситуации.
Реализация exploration через 1 проход 1 ход интересная идея.
Насколько я понял правила болот — там упор в ходах социалки делался на то: «честный» или «бесчестный» метод соц.взаимодействия выбран. Можешь объяснить, почему это не важно/не оаботает (выбрал бесчестный метод — огребай потенциально более серьёзные последствия)?
Вообще твой ход понравился, но «правильность метода» хотелось бы отразить.
Как тебе (и ДаркСтару) уточнение: в случае обмана или запугивания половину вариантов выбирает мастер?
Ещё раз всё обдумав по дороге решил: а не оставить ли это на аспекты?
С одной стороны бонус, с тратой luck/fate поинта за призыв аспекта аспекта (обманщик \ манипулятор), который перед этим надо будет записать.
С другой при нескольких провалах и пунктах «твоё обман вскрывается» за персонажем может и закрепиться соответствующая слава.
Хотя пока ещё не уверен до конца. Но мне нравится и социалка как в DW, и социалка как в «Граде», но совмещение на мой взгляд выглядит несколько искуственно.
Но слабой является то, что два этих подхода стилистически очень уж разные. Вплоть до эстетической несовместимости в моих глазах.
А вот ход Обман совсем другой.
Что именно тебе мешает и зачем ты обманываешь обычно известно до применения хода (человек\установленынй факт\недостаток ресурсов) и ход «обман» просто регулирует размер обмана. Точно также можно было написать один обман равно:
— или доступ к ресурсу
— или «игнорирование» факта
— или считать кого-то другом\недругом
хм… ну примерно как с джином «размер желания = ...».
Как-то герои очень резво с ними разделались. Сколько там было противников?
Хм… Интересный ход. Мне кажется он не решит все соц взаимодействия, но атмосферы добавит. Подумаю как его адаптировать и добавить в базовые, если ты не против.
Согласен, но я надеялся на особые ходы-генераторы, которые создают определенную задуманную сеттингом экологию, причем не только на провал. То есть нагоняют белорусского фольклора при каждом удобном частичном успехе. Я очень люблю когда мир вшит в ходы, когда от каждого действия тебя оглушает сеттингом и атмосферой.
Одна группа по восемь, и вторая по шесть. Казак ВСЕГДА выбирал распределить урон, а удачливый колдун получил утром 4 очка темной эссенции, и три хода кидал свой площадной урон. Я постановил что корридоры в катакомбах узкие, и его слово смерти задевало четверых ляхов за раз.
Я разумеется не против. С другой стороны, я был бы очень рад если бы ты добавил его как опциональное правило, да и в целом понакидал опционалок, для тех кто не любит много ходов. Я понимаю что это я не твоя ЦА, и у подхода как в «Граде Иуды» много поклонников. Но во-первых я так и не смог воплотить в жизнь свою идею с системой матрешкой, из легкой свободно собираемой в тяжелую и наоборот. А во-вторых так будет намного удобнее тем, что ищет от пбта менее симуляционного опыта.
Разумеется каждый может писать свои хаки на хаки, но если возможность играть в Темные болота лайтово будет вшита в механ, ни у кого не будет страха «сломать» систему.
Тогда все нормально. Партия тактично вела бой и ей еще везло на кубах)
Так все ходы по сути опциональны. Если они не нравятся можно их не использовать. В теории можно вообще на одном Испытании играть.
Но я подумаю, какие ходы можно вынести в дополнительные правила.
+ шпион метну усыпляющий газ и накрыл несоклько врагов.
Осталось найти кого-то, кто нарисует эту картину в стиле Darkest Dungeon.
он же работает с запозданием в пару минут
А он в начале боя бросил, а потом в процессе схватки дым начал медленно действовать.
Хитрые ублюдки.
Болотная порча — Когда накладываешь порчу на врага в бою, потрать 1 Волю и испытай Нрав:
6+ Выбери 2. 3-5 Выбери 1. 1-2 Выбери 1, а Мастер сделает ход.
— Он беззащитен: -1 к броне (-2 к броне, если потратить 2 выбора).
— Он ослаблен: -1 к урону (-2 к урону, если потратить 2 выбора).
— Он замедлен (испуган или шокирован, если потратить 2 выбора).
Порча действует меньше минуты. Ты можешь наложить лишь одну порчу за раз. И помни, что не на всех порча вообще подействует.
Это про шокирован?
Знают толк в болотах!) Зачет!
На этой неделе будет еще один апдейт правил.
vk.com/club139066954
конкурсыплейтестерские замечания весьма дельные.Э-э-э, но кто скажет, что в отчётах по «Миру Подземелий» не имеет смысла описывать бой, пусть первый кидает Volley на то, чтобы бросить в меня камень.
А последнее ты как мотивировал (хотя бы у себя в голове, я понимаю, что на игре оно не успело понадобиться)?
Не успел вслух договорить казаку) мотивация такая — или тебе хватает силы воли бросить оружие, которым ты сейчас будешь бить себя по шее (булавой!!!!), и звать на помощь, или твой страх положиться на других так силён, что ты будешь рисковать сильнее, но сам.
Максимум ему придется заплатить страшную цену (тот же темный ход) и получить кучу травм/потерять снаряжение (см горечь поражения)
Ведьму выбрали только для того, чтобы стать Хозяйкой Болот, жалко ее правил еще нет, но мы надеялись что к концу коррапта появятся.
Однозначно да. Но лучше делать голосовалку, потому что мнение 4 упырей и из Ведущего упыря — не выборка.
Тогда это уже ситуативный ход.
Выбери одно:
— ты бросаешь оружие и даешь бонус товарищу, который пытается тебя спасти
— ты пытаешь все сделать сам, бросай +Нрав, но при провале ты умрешь.
Но в системе есть по базе ход, который как раз предназначен для подобных эффектов — логично использовать его.
Смерть должна быть выбором персонажа. А обстоятельства же подтолкнут его к этому выбору — провал хода При смерти как раз даст выбор между Тьмой и смертью.
Но, возможно, в нас с Михаилом говорит OSR-синдром.
Мне кажется, что в рамках заданного игрового настроя (ближе к «тёмному фэнтези», что бы это не значило) стать монстром это не очень страшно (вот в условном «высоком» фэнтези там это работало, тот же Равенлофт для меня лично этим интересен).
В таком контексте не «как сделать болота опаснее», лучше расписать, а «почему душа ценнее жизни»
ПС
Лично для меня 2save-or-die (вроде там было 2 броска на «попасть в яму» и «оторвать голову) — вполне нормальное игровое решение.