+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

я хочу заложить в игру какие-то механизмы, которые будут подталкивать игрока не сидеть на месте.
Джек, такие механизмы уже есть — см. комментарии выше и ниже)
Большинство людей, которых я знаю в реальности, именно так и живут. Плывут по течению. И нормально живут, как все, не плохо, ни хорошо. Просто нормально. В целом, их все устраивает. Да вообще, в каком-то смысле, все люди время от времени руководствуются этим принципом. Никто же не занимаешься ежедневной борьбой. Нашел хорошую работу, устроился, живешь…
Во многом — да. Зачастую просто устаешь от «борьбы») Но можено же прыгнуть и выше «нормально»… А без борьбы это не получится (и даже она не даст тебе гарантий)...
Возможно именно поэтому нам так интересно играть в героев (компьютерные игры, настольные ролевые, ларп) и смотреть на героев (книги, фильмы, комиксы). Ведь они могут все изменить) А это здорово мотивирует или помогает забыться...

Просто мой мир, к примеру, не подразумивает надвигающегося апокалипсиса. Все относительно ровно. Да ладно, в фаллоуте том же, что 1, что 2 этого тоже нет.
Подразумевает. По крайней мере, игра становится интереснее, если он есть. Ведь маленький хоббит может и не идти в Мордор. вот только это не значит, что Черный властелин не придет довольно скоро в милую и уютную Хоббитанию… В Фоллауте кстати, очень ярко выражено. Что в 1-м (угроза супермутантов, которые планируют переделать в себя все человечтество), так и во 2-м (ВРЭ Анклава и уничтожение всего населения Пустошей).
Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало. Кажется, что таким агрессивным миром мог бы быть fallout, но даже он, кажется мне не достаточно злым для этого. По крайней мере я вполне могу представить себе в нем относительно безопасный способ выживания.
«Выживание» — это не только сохранение своей жизни и здороья. Это также сохранение своего статуса, своего имущества, своих связей, своего круга (сеьмя, родственники, друзья), своей славы наконец. Если герои просто существуют, то они не смогут удержать все это… И конечно, они не смогут шагнуть дальше: они станут пешками в большой игре, и им вряд ли светит стать фигурами…
Он подвержан обычным законам развития. С одним но: как правило все уже довольно плохо и по умолчанию становится только хуже (надо добавить это в идеи песочницы). Здесь очень хорошо вспомнить основные лейтмотивы такого сэттинга как Вархаммер (что ФБ, что 40к). Да, в принципе, и для реально жизни это тоже характерно — если ты плывешь по течению, то скорее всего, все будет плохо для тебя) А борьба дает тебе шанс на лучшее будущее, но только шанс, а не гарантию… Так и здесь.
Не стоит забывать еще такую вещь. Если мы играем в мире, где все и везде хорошо, и так и будет, то мне кажется, что в этом мире героям делать нечего: нет проблем, нет конфликтов, не вызова… (к тому же, мне кажется, что такой мир совершенно не реалистичен, но это уже вкусовщина)
Я не говорю, что это сложно, хотя с какой стороны посмотреть.
У меня планируется не совсем классическая песочница. Я планирую выдать игрокам некую суперцель, с небольшими вариациями.
Наличие суперцели не делает песочницу мене класической. Достаточно вспомнить Фоллаут 1 и 2. У главного героя есть цель (найти водяной чип и найти ГЭКК соответсвненно), но сами игры — это песочница чистой воды (во всяком случае, настолько, насколько может быть песочницей компьютерная игра)
Это самое движение, в каком-то смысле, можно назвать зарабатыванием опыта. Именно на эту механику я планировал все посадить. Причем изначально была мысль давать опыт за провальные броски(как в DW). Но потом осознал, что это не годится. Это не будет мотивировать игроков действовать(не персонажей а именно игроков), потому что самым банальным способом в результате будет — сидеть на попе ровно и делать броски.
На самом деле это не так. В обычных условиях броски героев как правило успешны и именно поэтому они не заработают никакой экспы (ни за 6-, ни за вопросы, ни за мировоззрение). Чтобы получить экспу герои должны вертется как белка в колесе. Т.к. только сложные проблемы (которые требуют ходов на не основные характеристики) и могучие протвиники (которые дают штрафы на ходы или усложняют их использование), могут принести экспу. А так герои могут бесконечно фармить гоблинов и не получат за это ничего) Мне кажется это очень важная фича ДВ…
Ну это не очевидно, и сильно напоминает рельсы, которые тут все так не любят ;)
Но просто, от фанаря рушить на игроков проблемы, просто потому что они не двигаются — не кажется логичным, особенно, банальным мастерским произволом ;)
Это не рельсы. Это моделирование живого мира. Дракон нападен на город не потому что так положено по сюжету (как это происходит при «рельсах»), и не потому, что так хочет ДМ (это скорее MTP), а потому что это логично с точки зрения дракона и правильно при такой обстановке (он уже спалил флот и победил основные войска, в городе осталось не так уж много воинов, достаточно подождать пока горожане передерутся или передохнут с голода и уже ничто не сможет стоять у него на пути).
Т.е. мир живет своей жизнью: проблемы существуют не зависимо от героев и развиваются они обычно тоже не зависимо от них (хотя конечно, герои могут на них повлиять прямо или косвенно), герои просто попадают под расдачу по принципу «лес рубят — щепки летят».
Почему же тогда герои не могут найти безопасное место и спрятаться там? Потому что мир не статичен. Если сейчас это большой и процветающий город, то это не значит что таким он и останется. Шестеренки мира крутятся и даже ДМ не знает что именно будет дальше. Но проблемы рано или поздно возникнут — у всего бывают взлеты и падения.
Если Фиаско — еще более-менее близко к теме. То в моем понимании Микроскоп — это не то, это не песочница (хотя бы потому что там нет персонажей игроков). Насчет Воспомнинаний нчиего не могу сказать — не читал этот рулбук (

Если грубо попробовать сформулировать то, как я воспринимаю песочницу, то получатся такие пункты:

0) игроки управляют персонажами
1) полная свобода действий у персонажей
2) наличие сэттинга (в т.ч. какой-то карты, проблем, интересных мест и т.д.)
3) сэттинг живет и развивается (в т.ч. из-за действий персонажей)

4) если «плыть по течению», то все будет только хуже

Вероятно я не вспомнил какие-то пункты. Дополню еще.
Но тут возникает вопрос, не проще ли в такой ситуации, персонажам осесть в каком-то мирном городе и сидеть на попе ровно? Мне кажется — это наиболее эффективный и простой способ выживать?
Наоборот. Это самый простой способ «погибнуть». Как бы парадоксально это не звучало. Ведь если ты не влияешь на обстановку, то на нее влияют другие. Т.е. из фигуры, которая имеет хоть какие-то шансы изменить свою судьбу, ты становишься пешкой в чужих руках.
Приведу как пример игру по острову Крещенд (отчет есть здесь на Имажинарии). Героев никто не заставляет делать что-то героическое, они конечно же могут спокойно остаться в порте Тарамос (а не прорываться к логову дракона через туманные болота и черные горы), влачить жалкое существование, чтобы где-нибудь через 1-2 недели в городе начались волнения, и город захлестнула анархия и резня (помним же, что культисты спалили склад с провизией и еды в городе немного), а потом прилетел дракон и всех съел (или еще что-нибудь «веселое» учинил).
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
Поэтому я и сказал «похоже» и «рядом». ДМ не обязан «пользоваться решением, принятым ранее», но обращать на них внимание ему определенно стоит.

Вопрос, заключается, чем именно в «песочницах»(«открытых мирах»), обычно занимаются в ваших играх игроки?
Выживают. Т.к. окружение агрессивно. Мне кажется, что является одной из ключевых особенностей песочниц. И это также является одним из «основных квестов»: партия должна «выжить» во чтобы то не стало (отдельные герои могут умереть, но вся партия должна жить). Надо только помнить, что агрессивное окружение, это не только монстры и ловушки. Это еще погодные и природные условия, социальная и политическая ситуации, особенности религии и еще много-много чего. Даже на балу героям нужно «выживать».
Так что да, здесь спорили именно о гекскрауле. Но в него, полагаю, тоже играть можно по разному.

Нет. Я говорил именно о песочнице. Но здесь опять возникает проблема определений, как заметил далее Дмитрий.
У меня есть подозрение, что гекскраул — это разновидность песочницы.
По-моему, тут многие употребили слово «песочница», никак не обговорив предварительно его значение.
Определенно… Надо будет учесть это на будущее. Вероятно стоит в шапку топика на холиварную тему, добавлять список «своих» определений. Единственная проблема это то, что зачастую отличия «своих» определений от «не своих» начинают вырисовываться только в рамках холивара обсуждения.
По поводу репутации у меня есть отдельный документ, расписывать не буду, коротко игрокам позволено брать до трех репутаций базово и каждый «буклет» дает еще две-три. Репутация описывается названием фракции (например, «аристократы Вёрса», «покерные игроки Вёрса», «Бэджер с Персефоны и его люди» и так далее) и числовым значением, используемом на броске.
Интересно. В Фолаут Ворде репутация реализована так же, только там она связана в первую очередь с бэкгаундом. Но вот идея о том, что у персонажа может быть несколько бэкграундов мне не приходила в голову. Хорошая идея — это дает интересные вещи на этапе генережки персонажа, в первую очередь делает необычную историю (берем бэк «Анклав» дополняем его бэком «Последователь Ап-са» — получаем Аркейда Геннона из Нью Вегаса).

Сам ход, кстати, тоже хороший!

Вообще *W как story-driven система вполне позволяет придумывать ходы, обеспечивающие жонглирование нарративными правами между ведущим и игроками, главное чтобы игроки были к этому готовы. Для некоторых из моих игроков это оказалось сложно для восприятия. Другие наоборот восприняли идею с восторгом.
Похожая история) Но я думаю, это является одной из тех фишек *В, которые и делают ее настолько мощной системой.
Спасибо за развернутый ответ!


Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение). Т.к. ДМ (да и игроки) заинтересован в том, чтобы больше времени игры потратить именно на игру, то он будет стараться, чтобы его решения не противоречили картинам в сознании игроков. Поэтому очень важной частью игры является согласование этих картин, через обсуждение.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами. Я бы назвал их гибкими правилами (мне очень нравится аналогия с пиратским кодексом из фильма «Пираты кариского моря»: «кодекс — это свод рекомендаций, а не законов»). И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.

Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
В основном, да. Но не совсем. Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.

Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Да. По сути все так и работает) Я только назвал это «настройкой гибких правил». Но это уже идет вкусовщина, связанная с определениями.
Отличный ход кстати! Не против если переработаю и добавлю в Фоллаут Ворлд? И что еще такого интересного делали?
Окей. Понял твою позицию.

Ты же понимаешь, что это демагогия? При таком подходе абсолютно везде можно найти белые пятна.
О чем я и говорю. Все в той или иной мере используют этот принцип, не осознавая, что это вообще принцип. Поэтому мне и показалось странным, возражения по поводу того, что он не работает в сэндбоксе.

Где герои сражаются не со случайным хардмувом, а с конкретными обстоятельствами, вероятность которых четко прописана заранее.
В ДВ герои сражаются не со случайным хардмувом. А с конкретными обстоятельствами. Которые являются следствием действий героев, местности, действий фронтов и еще кучи факторов. Можно даже рандом использовать (я обычно таскаю с собой таблицы хаоса из Мифика). Но они не прописаны на уровне таблиц местности и 4к10 гоблинов (хотя при желании и это можно сделать, вопрос только зачем?).
ВСЕ не описывается. Описывается необходимое для игры. Вот, взгляни:
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Наткнулся на это около года назад (я тогда еще собирался делать сэндбокс по 4-ке, но он, к сожалению, не взлетел после 3-х игр). Очень хороший фреймворк! Частично перекликаются с «Западными болотами». Но на мой взгляд, он чересчур громоздкий, т.к. требует слишком много времени на подготовку. Но отдельные идеи однозначно стоит брать на вооружение.
The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.
Честно говоря, в ДВ это так и работает. Можешь, пожалуйста, пояснить, Рэдрик, в чем ты видишь противоречие между этим и структурой ходов и фронтов?

Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.

Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
Но то, что ты не можешь одним предложением конкретно объяснить что будет на 7-9, когда я ударю гоблина в марте и почему это будет отличаться от 7-9 по тому же гоблину в апреле — это показательно.
Троллинг от Хомяка — это уже перестает быть таким забавным)
(сарказм мод) Если ты не понимаешь, что есть системы работающие несколько сложнее, чем используй готовый модуль, и брось д20 и сравни с КД — окей, это снова твое право.

Насчте гайда — если ты прочел эту книгу и при этом все равно не разобрался, как работает механика ДВ и чем отличается она от словески. Здесь я уже тоже ничем тебе не помогу. Вероятно, тебе просто нравится другой стиль игры. Я точно также не понимаю, как можно играть по такой неудобной и громоздкой системе как Пасфайндер. Но это уже мои тараканы стиля игры… Поэтому остаемся при своих.

Дискуссию можно сворачивать. Мы друг друга просто не слышим.

Ладно, надеюсь будет шанс обсудить это все на ролеконе в этом году.