«В противном случае не дословно хватать предложенные версии, а дорабатывать, состыковывать.
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос)» — Может, конечно. В этом весь смысл: игроки дают идеи, но уже ДМ решает а стоит ли добавлять их в мир и если стоит, то в каком виде.
Смотри. Надеюсь, с влиянием персонажей все понятно: выполняют «квесты», убивают «монстров», спасают «принцесс» — все это влияет на мир.
А теперь про игроков. Дело в том, что игроки — это еще независимо мыслящие люди, которые видят игровой мир со стророны и думают над тем, какой он и как он работает. Каким бы крутым и опытным ДМ не был бы, они не сможет продумать все на свете — и вот здесь ему на помощь приходит мнение игрока, который задает «неудобный» вопрос (а откуда дракон берет еду? откуда взялась эта «принцесса»? и т.д.). И вот начиная раскручивать такие вопросы, мр игры становится логичнее и богаче)
«Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.» — даже на небольшом острове, есть десятки поселений, сотни убежищ каки-нибудь гуманоидов/зверей/монстров, я уже не говорю о разных интересных местах и т.д. Все это описать просто невозможно. «Белые пятна» будут всегда.
Стоит попробовать. Экспа за провалы — это одна из мощных идей ДВ. Герой либо умирает, либо становиться сильнее) Кроме того, это отличный психологический ход: «У меня ничего не получилось, но я получил экспу — все не так плохо! Главное дожить до привала!»
«С описаниями — ещё медленнее.» — Быстрее. Проверял) Это конечно не строгий эксперимент. Но все же...
«Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.» — Т.е. мир мертв. Его осмысливает лишь один человек — ДМ. Игроки никак на него не влияют. Только их персонажи.
Конечно можно.
Но мой совет: не делай «точных» оценок (никаких 4д10 гоблинов). Здесь лучше мыслить категориями из героев 3-х (пара, группа, орда и т.д.). Это сокращает время на подготовку и делает мир заметно гибче. Т.е. например, ты знаешь что в деревне живет где-то сотня селян — и сколько их там точно, это совершенно не важно.
Честно говоря, я не вижу как эти принципы напрямую противоречат тем, что озвучил я. За исключением, разве что, «белых пятен» (серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
Он несет явную информацию для геймфикшена (та самая «описательная»). И это явно влияет на игру. Тэги не обязательно содержат механику. Многие тэги — структурируют описание. Но т.к. в системе балом правит геймфикшн, то такие тэги тоже влияют на игру.
Если персонажи (и игроки соответственно, через описания) не меняют мир — это не песочница. Это обычные рельсы, пусть и очень широкие.
" Карта должна быть прописана на 100%" — Нет. Это очередное широко распространенное заблуждение. У тебя всегда есть только концепт карты. И он всегда будет не точен, как бы ты его не прописывал. Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.
«Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.» — Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
«Сэндбокс курильщика
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.»
У меня создается впечатление, что ты играл (если играл) с каким-то странным ДМом (ДВоборотнем не иначе), если получилась ситуация о которой ты рассказываешь. ДВ работает не так. Серьезно. Попробуй почитать Dungeons World Guide (ссылка по теме выше).
Все так и есть. Почти у каждого из участников холивара уже есть сформированное мнение, многолетний опыт и т.д. Но у таких обсждений есть еще один большой плюс: они хорошо структурируют мысли в голове на эту тему. А это позволяет лучше понять, что не устраивает и что стоит менять)
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос)» — Может, конечно. В этом весь смысл: игроки дают идеи, но уже ДМ решает а стоит ли добавлять их в мир и если стоит, то в каком виде.
А теперь про игроков. Дело в том, что игроки — это еще независимо мыслящие люди, которые видят игровой мир со стророны и думают над тем, какой он и как он работает. Каким бы крутым и опытным ДМ не был бы, они не сможет продумать все на свете — и вот здесь ему на помощь приходит мнение игрока, который задает «неудобный» вопрос (а откуда дракон берет еду? откуда взялась эта «принцесса»? и т.д.). И вот начиная раскручивать такие вопросы, мр игры становится логичнее и богаче)
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.» — даже на небольшом острове, есть десятки поселений, сотни убежищ каки-нибудь гуманоидов/зверей/монстров, я уже не говорю о разных интересных местах и т.д. Все это описать просто невозможно. «Белые пятна» будут всегда.
«Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.» — Т.е. мир мертв. Его осмысливает лишь один человек — ДМ. Игроки никак на него не влияют. Только их персонажи.
Но мой совет: не делай «точных» оценок (никаких 4д10 гоблинов). Здесь лучше мыслить категориями из героев 3-х (пара, группа, орда и т.д.). Это сокращает время на подготовку и делает мир заметно гибче. Т.е. например, ты знаешь что в деревне живет где-то сотня селян — и сколько их там точно, это совершенно не важно.
Честно говоря, я не вижу как эти принципы напрямую противоречат тем, что озвучил я. За исключением, разве что, «белых пятен» (серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
" Карта должна быть прописана на 100%" — Нет. Это очередное широко распространенное заблуждение. У тебя всегда есть только концепт карты. И он всегда будет не точен, как бы ты его не прописывал. Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.
«Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.» — Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.»
У меня создается впечатление, что ты играл (если играл) с каким-то странным ДМом (ДВоборотнем не иначе), если получилась ситуация о которой ты рассказываешь. ДВ работает не так. Серьезно. Попробуй почитать Dungeons World Guide (ссылка по теме выше).