"• Задавай вопросы и используй ответы": Персонаж что-то интересное расскзал о себе — это появляется мире. Персонаж предложил свое видиние — это может появится в мире.
"• Будь поклонником персонажей" — Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?
"• Рисуй карты, но оставляй белые пятна" — Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.
"• Начинай с описания и заканчивай им" — Большую часть инфы о мире игроки узнают из описаний ДМа. Поэтому это КРАЙНЕ важно давать эту информацию как можно чаще (давать пищу для ума и фантазии). Тогда у игроков возникают интересные идеи и сложные вопросы и мир начинает вращаться))
Для песочницы явно нужны:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом. Герои попадают в некую интересную живую и сложную обстановку, где у них есть полная свобода выбора (что делать, куда и как идти и т.д.), но при этом эта обстановка не статична, а напротив — динамична. Мир вокруг героев меняется как от их действий, так и от действий других движущих сил. «Квестов» много, и у героев явно не возможности выполнить их все. Более того, это совершенно не нужно — квесты сами закроются, т.к. «мир» не стоит на месте. И еще мир, агрессивен (и далеко не всегда это выражается в монстрах и ловушках, обычное путишествие через болота заастую куда смертельнее): в нем нужно выживать и бороться за место под солнцем.
Мне кажется, лучше обсуждать что-то когда оба собеседника, понимают о чем речь. Прочитай материал (там всего 5 страниц). Обсудим.
А так, большая часть принципов есть здесь:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам
• Прими фантастическое
• Делай ход, за которым что-то следует
• Никогда не называй свой ход
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
Рэдрик, давай лучше приведу хороший пример, который все иллюстрирует: см Dungeons World Guide (ссылка на него есть в подборке в теме про поиск системы) стр 38-43.
Верно. Мир развивается, а не фиксируется на уровне: «есть лес в нем 4к10 гоблинов вот статы». В сэндбоксе должны быть как «опасные места», так и «белые пятна», которые окружают «островки света и цивилизации»
Кто все эти данные пишет? Правильно, ДМ.
К тому же, мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»). Нужно помнить, что все меняется.
«Вот какой-нибудь DnD >3, монстр прописан — теперь он работает по правилам, у него есть АС, есть атака и урон, он ходит в точно отведённые промежутки времени.» — Да. Но только ДМ определяет сколько этих монстров будет, будут ли приходить новые и какие у них вообще статы. Т.е. то что мастер здесь в чем-то ограничен — это иллюзия, не более.
В ДВ в бою учитывается такое понятие как геймфикшн, который почти никак не учитывается в DnD >3: не важно что ты хочешь сделать и как ты это делаешь, важно то какие у тебя есть паверы, сколько бонус на атаку и КД.
В общем, Коммуниздий, если есть желание, можем обсудить все это. + Могу и про песочницу рассказать. Но давай в отдельной теме.
«Dungeon World, на мой взгляд, совершенно не подходит для песочниц, потому что сила монстра или сложность любого задания зависит только от мастера. Более того, DW предполагает специфический стиль вождения, который больше следит за динамикой игры и заинтересованностью игроков, чем за воображаемым миром. А в песочнице требуется, чтобы сложности задач были определяемы на глаз. Например «чтобы залезть на эту скалу потребуется проверка такая-то», а не как в DW «в зависимости от желания ДМа, мы можем залезть на скалу без броска (вы же герои, вам же просто), не залезть (там ничего нет, так что бросать даже не дам) или сделать проверку/проверки, сколько — скажет ДМ».»
А вот здесь уже можно начинать очередной холивар на эту тему) Но я думаю, не стоит ;)
Все-таки у каждого свое мнение. Мне например, не понравилась ДнД Некст — даже первые ее плейтесты были интереснее, чем то, что визарды сделали в итоге. Но это очередная тема для холивара…
Скажу только, что вожу по ДВ песочницы уже около года — и система отлично с этим справляется (см. отчеты).
Точно! Хорошие переводы, к слову)
Но вот сами буклеты немного ОП, я бы не советовал их использовать новичкам (надо думать, как ограничить), тоже самое с буклетами из Inverse World (за исключением кэпа) — они сильно круче базовых буклетов и поэтому их надо либо балансировать, либо делать игру, ориентируясь на их силу.
С собственными наработками я тоже балуюсь (нужно доделать Фоллаут Ворлд, да и Мир Светлого Будущего висит, а еще фикс Вахи ФБ, ух! сколько всего).
Но все же ДВ — это основная система по которой я вожу последний год) И она очень хорошо себя показала. Поэтому теперь я беру ее, куда бы не поехал))
«У нас дают экспу за провалы!))»
"• Будь поклонником персонажей" — Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?
"• Рисуй карты, но оставляй белые пятна" — Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.
"• Начинай с описания и заканчивай им" — Большую часть инфы о мире игроки узнают из описаний ДМа. Поэтому это КРАЙНЕ важно давать эту информацию как можно чаще (давать пищу для ума и фантазии). Тогда у игроков возникают интересные идеи и сложные вопросы и мир начинает вращаться))
И, Рэдрик, расскажи, пожалуйста, свое видиние сэндбокса.
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом. Герои попадают в некую интересную живую и сложную обстановку, где у них есть полная свобода выбора (что делать, куда и как идти и т.д.), но при этом эта обстановка не статична, а напротив — динамична. Мир вокруг героев меняется как от их действий, так и от действий других движущих сил. «Квестов» много, и у героев явно не возможности выполнить их все. Более того, это совершенно не нужно — квесты сами закроются, т.к. «мир» не стоит на месте. И еще мир, агрессивен (и далеко не всегда это выражается в монстрах и ловушках, обычное путишествие через болота заастую куда смертельнее): в нем нужно выживать и бороться за место под солнцем.
Мое такое: тэг кроварвый действительно работает и помогает делать интересные штуки в бою.
Мне кажется, лучше обсуждать что-то когда оба собеседника, понимают о чем речь. Прочитай материал (там всего 5 страниц). Обсудим.
А так, большая часть принципов есть здесь:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам
• Прими фантастическое
• Делай ход, за которым что-то следует
• Никогда не называй свой ход
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
imaginaria.ru/p/ocherednoy-dw-holivar-osobennosti-pesochnic-i-boevki-v-dungeons-world.html
К тому же, мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»). Нужно помнить, что все меняется.
В ДВ в бою учитывается такое понятие как геймфикшн, который почти никак не учитывается в DnD >3: не важно что ты хочешь сделать и как ты это делаешь, важно то какие у тебя есть паверы, сколько бонус на атаку и КД.
В общем, Коммуниздий, если есть желание, можем обсудить все это. + Могу и про песочницу рассказать. Но давай в отдельной теме.
А вот здесь уже можно начинать очередной холивар на эту тему) Но я думаю, не стоит ;)
Все-таки у каждого свое мнение. Мне например, не понравилась ДнД Некст — даже первые ее плейтесты были интереснее, чем то, что визарды сделали в итоге. Но это очередная тема для холивара…
Скажу только, что вожу по ДВ песочницы уже около года — и система отлично с этим справляется (см. отчеты).
Но вот сами буклеты немного ОП, я бы не советовал их использовать новичкам (надо думать, как ограничить), тоже самое с буклетами из Inverse World (за исключением кэпа) — они сильно круче базовых буклетов и поэтому их надо либо балансировать, либо делать игру, ориентируясь на их силу.
Но все же ДВ — это основная система по которой я вожу последний год) И она очень хорошо себя показала. Поэтому теперь я беру ее, куда бы не поехал))
А по переводу ДВ: см.кучу ссылок ниже, там есть все что надо.
И огромное спасибо всем, кто делал эти переводы!