Я надеюсь, что после некоторого количества таких объяснений, можно будет обобщить выводы на весь класс PbtA игр, т.к. это свойства движка, а в них он одинаков.
Окей, надо будет почитать их. И посмотреть реально ли соответствует механики оттуда PbtA или нет. Судя пока по твоему замечанию не факт.
При чём здесь вообще Роб Донохью.
При том, что он в твитере разбирал это письмо в ситуации связанной с Клинками.
Если ты вкладываешь в некоторое понятие иной смысл, нежели тот человек, который сука нах ввёл это понятие, так напиши об этом прямым текстом.
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый. В нашем случае это не просто «вдохновлен АВ», а конкретные элементы игры, как то: фреймворк ведущего, включающих его замыслы, ходы и принципы, фронты, буклеты персонажей, общие ходы и т.д.
Если бы авторы ДВ хотели сказать, что такая переработка делает игру не совсем ПбтА
Они это и сказали: «могут встретить мощное сопротивление остальных правил» и «Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть». Или ты считаешь, что такие кардинальные изменения в фреймворке делают все еще игру PbtA?
Не связывался ни с первым, ни со вторым. Но если посмотреть на AW, DW, US, Саги, Град и даже Обитателей холмов, то внезапно оказывается, что в плане движка у этих игр очень много общего.
Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение. У меня однозначно другое. И если проанализировать PbtA-хаки, то можно явно выделить элементы этого движка, как то мастерский фреймворк, включающий фронты, замыслы, принципы и ходы, буклеты персонажей, общие ходы, градации успеха и т.д.
Если ты делаешь утверждение по поводу некоторого класса игр и приводишь в доказательство цитату только из одной из них, очевидно только то, что у тебя очень плохо с логикой и аргументацией.
Отнюдь. Тут отрицают что это работает даже для одного хака, а именно ДВ. Как только оппонент признает, что это для ДВ верно, мы пойдем дальше и приведем точно такие же цитаты из Урбан Шэдоус. И так далее с другими хаками.
Ты знаешь, что такое «градиент»? Может, мы и это слово по-разному понимаем?
Направление роста некоторой величины. Ты вероятно здесь в качестве величины используешь «рельсовость».
Я про то, что «я не/знаю, что будет дальше» — это не «да/нет» список.
Но это именно да/нет список. У тебя либо есть в игре запланированные сцены, либо их нет. Если у тебя есть хотя бы одна такая сцена, то очевидно они у тебя есть.
Во-первых, вроде бы, сам Винсент Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка. Он создал что-то, что больше его самого и давно живёт своей жизнью. И это круто.
Это безусловно круто, но в контексте именно ситуации с Бейкером там был конфликт с Харпером (поэтому спор о том, являются ли Клинки во тьме PbtA идет до сих пор) и отчасти еще сыграл выход Dungeon World по открытой лицензии, после чего появилась огромная масса PbtA-хаков.
Реально нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА
Точно также нигде не написано выполнение каких принципов вводит игру в рамки PbtA. Тем не менее все прекрасно отличают PbtA-игры от не PbtA.
для меня это перестаёт быть ПБТА-игрой
Что абсолютно эквивалентно фразе «Это перестает быть PbtA-игрой», сказанной мной.
Но скорее всего тебя никто не поймёт.
И это не так, т.к. есть люди, которые прекрасно поняли.
Потому что — а чем она становится?
Некой другой НРИ. Ключевым моментом здесь является именно то, что такие действия (выкидывание замыслов и полная замена ходов) нарушают работу фреймворка PbtA, а значит и сама игра перестает быть PbtA-игрой.
Обстоятельно, с первых тезисов до выводов? Целиком, когда все размышления по вопросу в одном блоке? Где? Укажи пожалуйста.
Окей. Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны. Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен). Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.
Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Ты почему-то считаешь любую сказанную тобой фразу аргументом. Это не так.
Не любую. Но если фраза подкреплена фактами и не была опровергнута, то да считаю.
Потому что я точно так же заявляю: ты говоришь не со мной, а с чем-то внутри своей головы.
Говоря так, ты противоречишь фактам. Хотя бы тому, что ты отвечаешь на мои посты, а я отвечаю на твои. Если бы мы не разговаривали, то это было бы невозможно. А значит я говорю с тобой, а ты говоришь со мной.
Как думаешь, почему я так говорю?
Понятия не имею. Это уже вопрос к тебе. Почему, разговаривая с человеком, ты пытаешься убедить его, что вы не разговариваете?
Здесь нет парадокса. Мне кажется ты смешиваешь в один котел и подготовку окружения (в т.ч. НИПов и места) и подготовку запланированных сцен. Но это принципиально разные вещи.
я же знаю, что игрокам встретится этот НПС.
Если ты знаешь, что НИП героям 100% встретится, то да, ты нарушаешь замысел, т.к. по факту создаешь с ним запланированную сцену. Но если этот НИП просто связан с фронтом и действует в рамках игры, то ты делаешь все по правилам. Где, как и когда герои столкнутся с этим НИПом и столкнутся ли вообще — зависит от решений героев и их выборов.
При том, что он в твитере разбирал это письмо в ситуации связанной с Клинками.
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый. В нашем случае это не просто «вдохновлен АВ», а конкретные элементы игры, как то: фреймворк ведущего, включающих его замыслы, ходы и принципы, фронты, буклеты персонажей, общие ходы и т.д.
Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение. У меня однозначно другое. И если проанализировать PbtA-хаки, то можно явно выделить элементы этого движка, как то мастерский фреймворк, включающий фронты, замыслы, принципы и ходы, буклеты персонажей, общие ходы, градации успеха и т.д.
Но это именно да/нет список. У тебя либо есть в игре запланированные сцены, либо их нет. Если у тебя есть хотя бы одна такая сцена, то очевидно они у тебя есть.
Движок безусловно существует. Просто он не прописан нигде явным образом. Нет некого аналога Кортекс хакинг гайд для PbtA.
Они безусловно не едины, но если говорить именно о движке, то у них очень много общего. Это и позволяет всех их относить к PbtA-хакам.
Точно также нигде не написано выполнение каких принципов вводит игру в рамки PbtA. Тем не менее все прекрасно отличают PbtA-игры от не PbtA.
Что абсолютно эквивалентно фразе «Это перестает быть PbtA-игрой», сказанной мной.
И это не так, т.к. есть люди, которые прекрасно поняли.
Некой другой НРИ. Ключевым моментом здесь является именно то, что такие действия (выкидывание замыслов и полная замена ходов) нарушают работу фреймворка PbtA, а значит и сама игра перестает быть PbtA-игрой.
Окей.
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны.
Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен).
Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.
Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Говоря так, ты противоречишь фактам. Хотя бы тому, что ты отвечаешь на мои посты, а я отвечаю на твои. Если бы мы не разговаривали, то это было бы невозможно. А значит я говорю с тобой, а ты говоришь со мной.
Понятия не имею. Это уже вопрос к тебе. Почему, разговаривая с человеком, ты пытаешься убедить его, что вы не разговариваете?
Если ты знаешь, что НИП героям 100% встретится, то да, ты нарушаешь замысел, т.к. по факту создаешь с ним запланированную сцену. Но если этот НИП просто связан с фронтом и действует в рамках игры, то ты делаешь все по правилам. Где, как и когда герои столкнутся с этим НИПом и столкнутся ли вообще — зависит от решений героев и их выборов.