+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

«это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду»
Лучше вообще не говорить в этом случае, что это PbtA-хак. Назвать это своей системой, вдохновленной в том числе D&D и DW, и будет нормально.
А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.
Вероятно эти типы игр не входят в PbtA игры?

Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.
Если в запланированную сцену вписаны все действия участвующих в нет, то да. Но в этом случае мы уже имеем дело не со сценой НРИ, а со сценарием.
В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю
Там сразу несколько ключевых деталей фреймворка, которые это не позволяют делать. И мы их даже уже озвучили в этой и соседней темах.
Окей. Назови тогда свои критерии в рамках классификации НРИ по которым ты определяешь, что движок остался тем же.
Напряжение-- не в области игромеханики
Не в этом движке, здесь динамика напряжения обеспечивается конкретными игромеханиками.
Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.
+ выше я уже писал, что ситуацию на игре меняют не только ходы, и даже сами ходы обычно не влияют на другие ходы напрямую, а влияют через геймфикшн.
Возможно это вообще не НРИ в плане именно сюжета? Если у нас состояние игры формализованы.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
Я уже писал в этом обсуждении, что я понимаю под рельсами — наличие в игре запланированных сцен или их групп.
Мы играем, чтобы узнать, какой из этих вариантов случится. Что не так?
То, что случиться какой-то из этих вариантов. Третий вариант не произойдет, хотя действия героев ведут именно к нему.
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря.
Да, можно. Это 100% рельсы, ветвящиеся, но рельсы. Для рельс достаточно наличия 1й запланированной сцены. Здесь 1 сцена из списка подготовленных точно будет и игроки с этим ничего не сделают.
Но он не знает, какая из этих сцен наступит.
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.

В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
Это не так, на нем завязана динамика напряжения на игре и вообще происходящие в рамках сцен. Без кома не будет процесса повышения ставок, накаливания конфликта, а потом его разрешения.
Да, ты можешь это сделать. Только это уже будет совсем другой движок.
Если посмотреть внимательнее, то связано многое. Динамика напряжения на игре завязана на ком. Экшен сцены, включая бои, тоже работают с комом.
Тогда тебе вероятно нужен не PbtA. Т.к. чтобы достичь желаемого тобой, придется в корне перерабатывать движок.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.

Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.
Для тебя.
Не только. Для любого, кто обсуждает эту тему в контексте классификации НРИ.

Вот Клинки сколько споров вызывают.
Собственно поэтому и возникают споры. Клинки поменяли слишком много в механике.

Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.
Что тем не менее не мешает нам в основном одинаково классифицировать игры, как PbtA, и не PbtA.
Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.
Ведущий в этом случае точно знает, что будет — наступит одна из заготовленных сцен (т.е. они уже не заготовленные, а запланированные). Так что это явно нарушает один из замыслов.

Кроме того, персонаж влияет на события игры не только своими ходами, но и действиями, не тригерящими ходы, и вдобавок еще ответами на вопросы.
«снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь
И чтобы от него отказаться, тебе придется переработать все связанные с ним игромеханики. В итоге это выльется в кардинальную переработку фреймворка, о чем собственно и предупреждают авторы.
При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет.
Тогда придется переделывать еще и все связанные со снежным комом механики.