В примере не полностью расписанные персонажи, там нет социальных навыков ни у кого, кроме барда. Я уже про это писал, что убрал всё лишние, чтобы сфокусировать персонажей под их задачи. В примерах у персонажей нет недостатков, на эти очки можно набрать бэкграундовые умения. Да, маг будет не слишком в них хорош, но будет компенсировать это своим волшебством.
На вкус и цвет. Можно интересно водить обычное генерик-фентези с 30 хомрулами; а можно придумать необычный сайфай-манапанк мир, населённый кошко-собако-девочками, но играть там будет неинтересно.
Это всё, конечно, замечательно. С нулевками я знаком. Есть несколько замечаний
Во-первых, как ведущий, я сторонник хорошей и качественной проработки игры. Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются. Если ты приходишь на нулевую сессию с уже готовым предложением, то каждый норовит навязать свой устав.
Во-вторых, можно не соитись во мнениях на нулевой сессии. Когда ты ведущий и пытаешься договариваться, то игроки начинают перетягивать одеяло на себя, жестко диктуя свои условия и очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли). Конечно, можно сказать, что ведущий решает, какие правила используются, а кого из игроков это не устраивает, те не играют, но когда система не очень популярна, то желающих поиграть по ней не так много и поэтому большого количества желающих нет. Вот и получается тупиковая ситуация, вроде все хотят поиграть, но договориться не получается.
Во-третьих, мы много раз использовали социальные договора, даже записывали их, но практика показала, что они не работают. Пропишешь там, что за ГМ'ом последнее слово в любой спорной ситуации, но вот игрок не согласен с последним словом, обижается и хлопает дверью. И что делать?
На мой взгляд, проблема токсичности в GURPS-комьюнити (если что, я говорил про эту систему). Ей богу, мне кажется, что половина народу, которая в него играет, делает это для того, чтобы устраивать баттхёрты по правилам и их трактовкам.
А за что бить канделябром, если основная претензия в том, что хардкорная импровизация тормозит игру? Ну вот он и напишет огромный список заклинаний, будет ловко им пользоваться. Раз в сессию будет что-то своё импровизировать да ещё и 10 халявных очков получит. Профит.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
А как быть с Area Effect атаками? Или скорострельными? Считаешь там баланс не нужен?
Маг потратит 3 FP на заклинание и сколько-то на поддержание. Если в кампании надо открывать сундуки в промышленных масштабах, то магу можно закинуть 1 ОП во Взлом, в таком случае он будет открывать замки намного быстрее, чем вор.
Во-первых, плохо переставлять то, что уже использовалось; а во-вторых, игрок скажет окей, возьмёт 10 очков, а потом захочет применять импровизацию чаще, мотивировав тем, что список он заготовил заранее. Тебя это устроит?
Там можно восстанавливать по 1 FP в 2 минуты, что только в два раза хуже восстановления по Сорсери. Да нужно иметь навык 20, но ИН это основной атрибут мага из Magic. 16 ИН, 3 Талант и 8 очков в заклинании позволят ему это использовать.
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
Ну ты так считаешь, а кто-то будет считать иначе. И как должен себя вести ГМ? «Ты слишком часто пользуешься хардкорной импровизацией, прекращай!» Ты так себе это видишь?
Да, тебе надо больше времени тратить на поиск игроков, у которых есть чувство меры, и меньше — на попытку формализовать правила гурпс так, чтобы они подходили под компьютерную игру без вмешательства ГМа.
Чувство меры у каждого своё. Каждому в голову не залезешь. Лучше искать стрессоустоичивых и не конфликтных игроков, с которыми можно договориться.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает.
Если преимущество не даёт мне полезной информации, то оно бесполезное. Тогда бы эта способность 50 очков не стоила бы, в лучшем случае это был бы перк.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.
Ну окей, в этой ситуации может умереть. Ты каждому второму монстру иммунитет к магии дашь? Ну и маг в принципе может не очень высоко летать, достаточно чтобы по нему в рукопашку не попадали. Я не пытаюсь выиграть в арену, чтобы быть предельно объективными, надо смоделировать множество полноценных ситуации, на это у меня нет времени и сил.
Посмотрел я Сорсерера из Пирамиды. Не так уж он и уступает, он может на 40 очков докинуть в талант/ИН/Волю. За пару сессий раскачает навык Тавматологии до 15 за 10 очков и из-него выйдет отличный хардкорный импровизатор.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.
Мы опять возрващаемся к чувству меры. Оно у каждого своё. Такой игрок согласится, что он крутой маг, но потом будет точно также использовать аргументы, что вот попадёт он зону без магии или ночью его задушит подушкой иммунный к магии домовой.
А хардкорная импровизация тебя не напрягает? Тут половина твоих комментариев посвящена разбору заклинаний по отдельности. Даже если ты считаешь, что она не ломает баланс (с чем я не согласен, баланс-то она ломает), как минимум она будет значительно тормозить игру.
Да, ты выдал своему магу предсказательную способность читерской силы, после которой играть становится банально неинтересно.
На практике, такую способности брали и несколько раз. Насчёт интересности и неинтересности — на вкус и цвет. Я не понял, к чему ты говоришь, что ГМ подыгрывает.
Маг может заметить опасность заранее, я уже описывал как. Даже если в каких-то ситуациях маг будет застигнут со спущенными штанами, окей, значит не повезло. Я же не говорю, что Сорсери делает из волшебника полностью неуязвимого для всего кадавром.
В любом бою, маг сперва колдует на себя броню (она у него будет заранее заготовлена), потом переключится на стрелы. Если маг будет один, то он после брони взлетит. Ситуации, где враги возникли вплотную из ниоткуда мы не рассматриваем. Точно также враги могут возникнуть и прикончить спящего воина.
На самом деле, главная проблема этого волбешника — в том, что он не делает ничего волшебного. Большинство вещей, которые ты тут описал — может делать один скиллманки, потратив ~20 поинтов. Просто время, которое нужно волбешнику на восстановление энергии после, скиллманки тратит на собственно процесс.
У мага есть восстановление энергии, о чём ты? 20 поинтов говоришь? Скилманки надо ещё прокачать ЛВ и ИН до высоких значений. При этом маг будет ещё и отличным бойцом и лекарем.
Во-первых, как ведущий, я сторонник хорошей и качественной проработки игры. Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются. Если ты приходишь на нулевую сессию с уже готовым предложением, то каждый норовит навязать свой устав.
Во-вторых, можно не соитись во мнениях на нулевой сессии. Когда ты ведущий и пытаешься договариваться, то игроки начинают перетягивать одеяло на себя, жестко диктуя свои условия и очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли). Конечно, можно сказать, что ведущий решает, какие правила используются, а кого из игроков это не устраивает, те не играют, но когда система не очень популярна, то желающих поиграть по ней не так много и поэтому большого количества желающих нет. Вот и получается тупиковая ситуация, вроде все хотят поиграть, но договориться не получается.
Во-третьих, мы много раз использовали социальные договора, даже записывали их, но практика показала, что они не работают. Пропишешь там, что за ГМ'ом последнее слово в любой спорной ситуации, но вот игрок не согласен с последним словом, обижается и хлопает дверью. И что делать?
На мой взгляд, проблема токсичности в GURPS-комьюнити (если что, я говорил про эту систему). Ей богу, мне кажется, что половина народу, которая в него играет, делает это для того, чтобы устраивать баттхёрты по правилам и их трактовкам.
А как быть с Area Effect атаками? Или скорострельными? Считаешь там баланс не нужен?
Ну ты так считаешь, а кто-то будет считать иначе. И как должен себя вести ГМ? «Ты слишком часто пользуешься хардкорной импровизацией, прекращай!» Ты так себе это видишь?
Чувство меры у каждого своё. Каждому в голову не залезешь. Лучше искать стрессоустоичивых и не конфликтных игроков, с которыми можно договориться.
Если преимущество не даёт мне полезной информации, то оно бесполезное. Тогда бы эта способность 50 очков не стоила бы, в лучшем случае это был бы перк.
Ну окей, в этой ситуации может умереть. Ты каждому второму монстру иммунитет к магии дашь? Ну и маг в принципе может не очень высоко летать, достаточно чтобы по нему в рукопашку не попадали. Я не пытаюсь выиграть в арену, чтобы быть предельно объективными, надо смоделировать множество полноценных ситуации, на это у меня нет времени и сил.
Посмотрел я Сорсерера из Пирамиды. Не так уж он и уступает, он может на 40 очков докинуть в талант/ИН/Волю. За пару сессий раскачает навык Тавматологии до 15 за 10 очков и из-него выйдет отличный хардкорный импровизатор.
Мы опять возрващаемся к чувству меры. Оно у каждого своё. Такой игрок согласится, что он крутой маг, но потом будет точно также использовать аргументы, что вот попадёт он зону без магии или ночью его задушит подушкой иммунный к магии домовой.
На практике, такую способности брали и несколько раз. Насчёт интересности и неинтересности — на вкус и цвет. Я не понял, к чему ты говоришь, что ГМ подыгрывает.
Мне просто вспомнилась твоя реакция, когда я вводил ограничения на магию.
RAW этого не запрещает. В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
enragedeggplant.blogspot.com/2017/06/sorcery-healing-spells-ii.html
Во-вторых, тебя модификатор Magic вместо Sorcery смутил?
Так ты за или против ограничений? Или ты за выборочную модерацию? И чем выборочная модерация отличается от заранее подготовленных ограничений?
У мага есть восстановление энергии, о чём ты? 20 поинтов говоришь? Скилманки надо ещё прокачать ЛВ и ИН до высоких значений. При этом маг будет ещё и отличным бойцом и лекарем.