Тут дело не столько в драке, сколько в банальном непонимании того, что возможности можно использовать не на полную катушку. Так многих конфликтов, для которых потребуются такие карточки, можно просто избежать.
А дело было не в везении, а в изначально неправильной тактике. Они пытались ранить дракона из баллисты, после штраф за ранение сделает его легкой добычей. Проблема была в том, что шанс попадания вовсе не был равен ста процентам, и даже в случае успеха повреждения могло не хватить для штрафа. То есть они действительно надеялись на случай. В последний же заход его сначала лишили возможности нормально защищаться и только потом выстрелили из баллисты. Так как разница между атакой и защитой добавляется к повреждениям, то у них даже был шанс убить его с одного выстрела, но им не настолько повезло.
1) Дракон кидает 2d6 на атаку, самая высокая защитная характеристика в группе была d8+d10. Если атака больше либо равна защите, то дракон наносит разницу +(10x 1d4) урона при хитах персонажей от 12 до 16. Есть ещё броня, но она не спасает от такого количества урона.
2) Потому что какие они фэнтезийные герои, если ни разу дракона не убили?
3) Потому что тогда героями станут не они. К тому же с пятого раза они его таки убили.
Хомяк приводит факт, если игроки не против, то игроки не против. Если ты считаешь, что это не так, то уже ты должен доказать, что Хомяк лжет или что игроки не говорят Хомяку всю правду. Ты же просишь доказать Хомяка, что он не верблюд. Так дискуссия не ведётся.
Предыдущую убил дракон и это было по Кортексу. Там основной проблемой было то, что если дракон попадёт, то у тебя один из четырёх шансов остаться в живых вне зависимости от степени оптимизации[1]. Потому что либо он нанесёт минимальный дамаг и тебя можно реанимировать, либо не судьба.
[1] Ещё никто не создавал настолько дохлого персонажа, чтобы он принципиально не мог пережить даже самый слабый удар от дракона.
В смысле? У нас народ генерится по темплейтам, расположение которых мы (мастер и игроки в сумме, не каждый участник) помним достаточно хорошо, чтобы найти его за минуту. Пока один ищет, остальные обсуждают. Потом к шаблону добавляют боевые рефлексы, удачу или very rapid healing, если что-то уже есть, 2 уровня HT и павер на 25 очков. Вот сборка павера может занять действительно долго, но у каждого игрока уже есть несколько собранных с прошлых игр, так что проблем не возникает.
Пять минут на генережку по шаблону при готовом концепте — это вполне нормально. Просто ты диктуешь, а кто-то записывает.
Присоединюсь к Хомяку, у меня было четыре ТПК на одном и том же месте с одними и теми же людьми и я не понимаю, почему развал партии должен быть неизбежен.
Вот я как раз не люблю так поступать, кроме случаев отсутствия приемлемого для продолжения игры выхода из сложившейся ситуации.
В данном примере инструмент уже был
Был где-то в мире и был изначально доступен для использования в сложившейся ситуации — это совсем не одно и то же.
Я приведу тебе пример с моей игры по ЭВ. Главный спец по электронике сидит дома и восстанавливает данные на жестком диске, а остальная ячейка ищет хакера, который их уже изрядно достал. Узнали, откуда он только что выходил в интернет, быстро, то есть они буквально на минуту опоздали, приехали туда и теперь ищут компьютер, за которым он сидел. Найдут — пошлют по следу духа и выйдут на хакера, ошибутся — дух приведёт к постороннему человеку. Проблема ситуции в том, что на дворе ночь, они в офисном здании, где куча компьютеров. На проверку каждого компьютера уйдёт 15 минут и бросок, который они вполне могут завалить. Что делать? Можно вызвать своего спеца, тогда он взломает сервер (у остальных просто шансов нет) и узнает с какой машины выходили в интернет, но он доедет только через несколько часов. Один из игроков предложил другое решение: компьютер — электроприбор, значит в процессе работы нагревается, а значит достаточно потрогать системный блок, чтобы узнать за каким из компьютеров недавно работали.
Своевременное появление спеца сделало бы эту ситуацию скучной, а предложенный выход запомнился надолго.
2) Потому что какие они фэнтезийные герои, если ни разу дракона не убили?
3) Потому что тогда героями станут не они. К тому же с пятого раза они его таки убили.
К тому же Хомяк — хомяк, а не верблюд.
[1] Ещё никто не создавал настолько дохлого персонажа, чтобы он принципиально не мог пережить даже самый слабый удар от дракона.
Пять минут на генережку по шаблону при готовом концепте — это вполне нормально. Просто ты диктуешь, а кто-то записывает.
Был где-то в мире и был изначально доступен для использования в сложившейся ситуации — это совсем не одно и то же.
Я приведу тебе пример с моей игры по ЭВ. Главный спец по электронике сидит дома и восстанавливает данные на жестком диске, а остальная ячейка ищет хакера, который их уже изрядно достал. Узнали, откуда он только что выходил в интернет, быстро, то есть они буквально на минуту опоздали, приехали туда и теперь ищут компьютер, за которым он сидел. Найдут — пошлют по следу духа и выйдут на хакера, ошибутся — дух приведёт к постороннему человеку. Проблема ситуции в том, что на дворе ночь, они в офисном здании, где куча компьютеров. На проверку каждого компьютера уйдёт 15 минут и бросок, который они вполне могут завалить. Что делать? Можно вызвать своего спеца, тогда он взломает сервер (у остальных просто шансов нет) и узнает с какой машины выходили в интернет, но он доедет только через несколько часов. Один из игроков предложил другое решение: компьютер — электроприбор, значит в процессе работы нагревается, а значит достаточно потрогать системный блок, чтобы узнать за каким из компьютеров недавно работали.
Своевременное появление спеца сделало бы эту ситуацию скучной, а предложенный выход запомнился надолго.