Банальности о метагейме
Основная мысль: «Метагейм в умеренных дозах полезен. Если человек совсем не хочет в метагейм – лучше с ним не играть, нервы целее будут».
Пара определений и аксиом для уменьшения количества ваты:
Понятие ТруЪ-ролеплей (за неимением лучшего термина) имеет негативную окраску, потому что меня неимоверно раздражает фраза «мой персонаж не может поступить иначе» — конечно не может, его же вообще, блин, не существует. Действиями персонажа управляет игрок, мыслями и чувствами персонажа управляет игрок. Игрок может заставить персонажа убить лучшего друга, спасти злейшего врага или даже воспылать к нему страстной любовью.
Пример хорошего метагейма:
— Я вижу, что в вашей партии нет волшебника, я могу занять это место.
— Ты внушаешь доверие, присоединяйся.
Я считаю, что этот диалог из The Gamers – пример хорошего метагейма. Игроки собрались побродить по подземелью, а для этого нужен маг. Бродить по подземелью – интересно, выяснять, откуда возле входа в подземелье очень кстати взялся маг и можно ли ему доверять – нет. Диалог выглядит смешно, зато позволяет сразу перейти к тому, что приносит удовольствие.
ТруЪ-ролеплей в той же ситуации:
— Это же банда головорезов! мой персонаж слишком осторожен и не будет к ним приближаться. Отправлюсь-ка приключаться в одиночку.
Результат: персонаж поступил по-своему логично, но теперь игрок не может принять участие в общем веселье. Сам виноват, нечего было идти на поводу у воображаемого друга.
Пример ТруЪ-ролеплея:
Группа оперативников расследует странное. Один из оперативников решает ночью поехать на старое кладбище. Он сообщает об этом остальной группе и они три сессии радостно наматываются на обитателей кладбища. Но он не сообщает куратору группы (тоже PC), потому что «Не очень я ему доверяю… вдруг он будет против?… да и вообще – пусть выспится». В итоге куратор спит (пусть и с подозреваемой), а его игрок три сессии скучает.
Хороший мета-гейм в той же ситуации:
— Игрок, хочешь отправиться с остальными на кладбище?
— Да.
— Отлично. Шестое чувство подсказывает моему персонажу, что поддержка не помешает, звоню куратору.
ТруЪ-ролеплеизмом страдают и мастера. В форумной игре я был свидетелем такой картины: приключенцы получили у местного правителя квест, уже на выходе из дворца один из персонажей начал задирать стражника. Реакция мастера:«сыграно действие, на которое любая охрана отреагировала бы без вариантов» — начинается драка, приключенцев складывают. А ведь они только что взяли свой первый квест. Конец игры.
Хороший метагейм означает, что персонаж действует не так, как ему бы хотелось, зато участники игры получат больше удовольствия. Решайте, какие друзья для вас важнее — воображаемые или реальные.
Пара определений и аксиом для уменьшения количества ваты:
- Задача ролевой игры – приносить удовольствие участникам.
- Участники об этом в курсе и хотя бы примерно представляют, во что они вообще играют.
- Активное участие в игре (действия персонажем) обычно приносит больше удовольствия, чем пассивное (бездействие персонажа).
- Метагейм –
действия «вне персонажа» (напр., между игроками), «вне логики персонажа»; - ТруЪ-ролеплей (в рамках данного текста) – любые действия под лозунгом «мой персонаж просто не может поступить иначе».
Понятие ТруЪ-ролеплей (за неимением лучшего термина) имеет негативную окраску, потому что меня неимоверно раздражает фраза «мой персонаж не может поступить иначе» — конечно не может, его же вообще, блин, не существует. Действиями персонажа управляет игрок, мыслями и чувствами персонажа управляет игрок. Игрок может заставить персонажа убить лучшего друга, спасти злейшего врага или даже воспылать к нему страстной любовью.
Пример хорошего метагейма:
— Я вижу, что в вашей партии нет волшебника, я могу занять это место.
— Ты внушаешь доверие, присоединяйся.
Я считаю, что этот диалог из The Gamers – пример хорошего метагейма. Игроки собрались побродить по подземелью, а для этого нужен маг. Бродить по подземелью – интересно, выяснять, откуда возле входа в подземелье очень кстати взялся маг и можно ли ему доверять – нет. Диалог выглядит смешно, зато позволяет сразу перейти к тому, что приносит удовольствие.
ТруЪ-ролеплей в той же ситуации:
— Это же банда головорезов! мой персонаж слишком осторожен и не будет к ним приближаться. Отправлюсь-ка приключаться в одиночку.
Результат: персонаж поступил по-своему логично, но теперь игрок не может принять участие в общем веселье. Сам виноват, нечего было идти на поводу у воображаемого друга.
Пример ТруЪ-ролеплея:
Группа оперативников расследует странное. Один из оперативников решает ночью поехать на старое кладбище. Он сообщает об этом остальной группе и они три сессии радостно наматываются на обитателей кладбища. Но он не сообщает куратору группы (тоже PC), потому что «Не очень я ему доверяю… вдруг он будет против?… да и вообще – пусть выспится». В итоге куратор спит (пусть и с подозреваемой), а его игрок три сессии скучает.
Хороший мета-гейм в той же ситуации:
— Игрок, хочешь отправиться с остальными на кладбище?
— Да.
— Отлично. Шестое чувство подсказывает моему персонажу, что поддержка не помешает, звоню куратору.
ТруЪ-ролеплеизмом страдают и мастера. В форумной игре я был свидетелем такой картины: приключенцы получили у местного правителя квест, уже на выходе из дворца один из персонажей начал задирать стражника. Реакция мастера:«сыграно действие, на которое любая охрана отреагировала бы без вариантов» — начинается драка, приключенцев складывают. А ведь они только что взяли свой первый квест. Конец игры.
Хороший метагейм означает, что персонаж действует не так, как ему бы хотелось, зато участники игры получат больше удовольствия. Решайте, какие друзья для вас важнее — воображаемые или реальные.
141 комментарий
Кстати, о пропорциях:
Имхо, не лучший пример выхода из ситуации (хоть и наглядный). Лично я в подобных ситуациях беру на себя смелость рассказать игрокам, как они встретились и почему решили двинуться дальше вместе — получается вполне логично и без отрыва от реалий игры, в то время как сами игроки в таких ситуациях метагеймят сухо и скучно, либо начинаются хиханьки-хаханьки, которые сами по себе не есть зло, но атмосферу игры изрядно разжижают.
Опять же, многое зависит от обстоятельств — длина кат-сцены (и её значимость), желание и готовность игроков участвовать в обработке подобной ситуации и т.п. Да и от системы, имхо, зависит — в том же AW более предпочтителен вариант, представленный тобой, в DnD-подобной игре — скорее мой вариант.
Если партия долго продумывает тактику убийства дракона, и тактика не срабатывает — партия расплачивается за поражение и это нормально.
Но когда партия считает что-то «просто кусочком ролеплея, для придания краски образу персонажу», а оказывается, что это боевое столкновение…
«Мы выходим с успешно прошедших переговоров, где нас хвалил сам король, а тут какой-то рядовой стражник над нами подшучивает. Надо ему разъяснить, что к чему»
Кто же знал, что у стражника обостренное чувство кастовой гордости и статы как у всей партии вместе взятой?
В таких случаях надо, вне зависимости от ингеймной логичности, сделать несколько выдохов и тщательно подумать — а так ли эта ингеймная логичность нужна, и нельзя ли придумать какую-то альтернативу.
А второе — очень раздражают двойные стандарты в поведении игроков. То есть, если игроки вовсю срезают углы при отыгрыше, но при этом требуют психологического соответствия от неписей. Это, конечно, проблема уже немного из другой области, но ноги у нее тоже из метагейма растут.
Это крайний случай, поэтому и метагейм такой топорный. Но работает.
Если игрокам нужно чуть больше ролеплея — то мага они встретят не у входа в подземелье, а предыдущим вечером в таверне (пусть это и будет сказано задним числом).
И так далее, и тому подобное.
Вот почему а люблю, когда водят отдельные сайды игроков. Партии довольно часто логически несовместимы между своими членами, а так можно и логику не коцать, и поиграть с отыгрышем. Но такой вариант это скорее эксклюзив для интернет-вождения.
Но на практике я это наблюдаю редко.
Когда я начинал водить я всё делал чтобы вытаскивать партию из любой жопы в которую она пытается влезть — бандиты падали на ровном месте, личи вместе с филактелией рассыпались от кучи турнов, драконы гибли смертью виннипуха, гоблины и орки всей бандой убегали после первых потерь и прочее.
После того как я на одном выезде пьяный доколупался до своих игроков, в примерно таком же состоянии, на то время уже бывших игроков, то они мне рассказали что их это непомерно бесило, но они продолжали играть потому что собственно сами водить не хотели, а больше мастеров не было.
Так что теперь если у меня игроки не захотели использовать/покупать допустимую в рамках системы страховку от ошибок, то это лишь их ошибка, и вожу от логики повествования и не парюсь о ТПК.
Не надо мочить игроков направо-налево или убивать их об стражника/гопников/банды орков
Но это не значит что надо их «вытаскивать». Надо все равно их как-то ингеймно наказать, но это не должно быть смертельно.
Я больше о том если партия приходят в местный гарнизон стражи, и начинают в нём беспределить или садятся резать собак на ритуалы посреди городской площади, а на требования прекратить и уйти начнёт (г)рубить стражу/коммонёров, то стража их если не убьёт, то сильно поломает, потому что они "беспределят", "нарушают местные общественные нормы" и подобное. А мастер тут будет вполне себе прав т.к. это вполне адекватная реакция мира на асоциальные действия персонажей.
вместо того, чтобы остановить действие и выяснить, чего таким образом хотят игроки и как они себе представляют последствия.
После чего предложить им, например, заброшенный дом на окраинах или подвал в одном из домов вокруг площади.
Да и частые остановки игры игре на пользу не идут.
Я лично до сих пор смеюсь как на игре по вампирам, парнишка ожидал что я, как главный партийный тафгай, прибегу его спасать, когда он на званом корпоративе попался одному из охотников которых мы искали там, потому что решил покормиться в дальнем углу, пока остальные вели этот корпоратив и заводили новые полезные контакты.
Просто молча ушел с едой и всё, типа мы слышали его заявку значит знаем где он.
Мастер его конечно не убил, но эта истерика была весьма забавной.
И да мастер его спрашивал "действительно ли он этого хочет и это делает?".
2) То, что он ожидал, что партийный боевик придёт его спасать в случае провала, а ты — не собирался — это проблема на уровне социального контракта.
2.1) В играх про в целом позитивных приключенцев рассчитывать на взаимовыручку это нормально.
2.2) Это в играх про вампиров/предателей (это мультикласс) это может быть не так, но игрок, привыкший к играм класса 2.1 может этого не знать.
2.3) Синхронизатор Ожиданий спешит на помощь.
И куда бежать в большом особняке ему было неизвестно.
А использовать знание чужой заявки для основы действий своего персонажа, который даже не знает что и где это происходит — никогда не было чем-то приличным.
У меня от этого классическое "варвар убивает рогу", за то что игрок варвара слышал заявку роги, а не потому что варвар знал о его действиях.
Нотариально хотя бы заверять не надо?
И да, хватит ли того что моей в группе играет нотариус или нужен сторонний?
А ты сам-то им пользовался?
Или из метаигровых соображений предположить успех на этом броске.
И да ты почему-то забываешь, что скорость действий в бою очень высока. Тебе ли как гурпсовику не знать что персонаж за четыре секунды может двенадцать раз ударить саблей и не вспотеть, но выстелить из лука успеет только один раз…
Тафгай, естественно, не попадает в шок в начале боя, а стрельбу слышит не то, что в соседней комнате, а на соседней улице. Потому что всегда готов подраться. :)
А вообще на более подобном описании действительно выглядит так, что тафгаю трудно было отреагировать на происходящее вовремя без метаигровой телепортации.
Мне всё больше начинает казаться, что ты просто хочешь что-то писать, вместо того чтобы прочитать собеседника.
Я уже понял что ты не можешь во что-то кроме аниме и генерик героического не-днд фентези, и прошу не комментировать меня, там где я о них не пишу.
Я также неоднократно наблюдал проблемы с игрой из-за рассинхронизации ожиданий на этом уровне. В частности, одну «кампанию», которая была прекращена после первой же сессии, несмотря на то, что всё шло «по плану».
Здесь задача сохранить хорошие отношения в группе и удовольствие от происходящего участников — даже если ты можешь доказать, что всё сделал правильно — если игра из-за этого испортилась — это всё равно будет плохо.
Он называется «игровые персонажи — не идиоты».
Игроку не обязательно говорить, что он берёт меч за рукоятку и не отрубает себе им ногу, когда он хочет достать оружие.
Идя три недели по Серым Пустошам, персонажи делали привалы на еду, а если у них закончилась еда — мастер должен об этом был сказать, чтобы персонажи могли попытаться поохотиться. А не умерли с голоду с полными рюкзаками припасов.
И если персонажи — не безумные берсеркеры или арабские террористы, им хватило выдержки не нападать на короля прямо сейчас, а затаить обиду.
Поэтому если игрок делает заявку «атакую короля», я пожимаю плечами и обрабатываю ее. Затем — TPK. Игровые персонажи могут не быть идиотами, но если игроки ведут себя как идиоты — они должны пострадать из-за этого.
Потому что у партийного мага IQ 14, а у роги годы опыта приключений за плечами, а мы, собравшиеся за столом, просто студенты или рабочие двадцать первого века.
Вы спрашивайте — чего хотят добится персонажи.
Или они поймут как тупо звучит их заявка, или вы сможете сохранить дух намерения немного поменяв его форму.
Так же помогает спросить у игроков как они представляют реакцию на их заявку, что похоже на предыдущий вопрос, но не совсем то же самое. Вполне может оказаться что причина «тупой» заявки в том что игроки и мастер по разному представляют мир и то как он работает.
Хотя это не исключает ситуации, что игроки — крейзилунеры и нарочно пытаются сломать происходящее.
(я плохо понимаю психологию крейзилунеров, но считается что вопрос в том, что им скучно и недостаточно возможности принимать значимые решения)
И надо было либо давать ИП менее суицидальные принципы, либо чтобы мир под них прогнулся.
Как отдельная черта он есть не во всех системах, а там где есть — стоит не так уж дорого, чтобы его было жалко дать на халяву.
Заманчивее только вырезать церковь, запрещающую магию.
поиграть под пивкои в целом пофаниться, не слишком погружаясь в процесс и не заморачиваясь отыгрышем.Вполне логично, что в них проще сказать «да, чувак, нам как раз не хватало мага — присоединяйся», чем грамотно отыграть эту встречу.
В иных играх подобное не идёт на пользу игре — начинает чувствоваться общая искусственность
картонностьпроисходящего.Указанных в примере проблем с отыгрышем легко можно избежать, просто побеседовав с игроками до начала игры. Синхронизатор ожиданий, социальный договор, собеседование до игры и прочее.
Казалось бы — «проблема отыгрыша», но нет — проблема в том, что Мастер до игры не объяснил игроку, что предполагается «партийная» игра и пропустил в игру «одинокого волка». То есть вместо того, чтобы поработать над организацией игрового процесса до игры, приходится пользоваться «костылями» вроде метагейма, чтобы исправить допущенные самим Мастером ошибки.
И в том, что игрок скучает виноват… другой игрок?
Не Мастер, который не нашёл, чем занять персонажа-куратора, или внешнего способа/повода для него присоедииться к остальным на кладбище, а игрок, который отыгрывал своего персонажа? Тогда, да, в ролевые игры невозможно играть без метагейма, а отыгрыш должен порицаться и наказываться Мастером. А то правда, игроки совсем охфигели — не хотят идти по заботливо проложенным рельсам, заставляют Мастера импровизировать, да ещё и пытаются зачем-то отразить сомнения и переживания собственных персонажей.
Ну а здесь, очевидно, и правда виноват Мастер — не захотел «вытаскивать» и спасать персонажей игроков, вокруг которых должна вертеться вся игра и весь игровой мир, когда они всего-то наехали на одного из стражников королевского дворца и вместо того, чтобы вернуть их на рельсы, позволив поверить во вседозволенность и неуязвимость персонажей, отыграл адекватную реакцию мира на
беспределдействия персонажей.А игрок, который начал творить опешню, безусловно не причём — виноват гад-Мастер, из-за действий которого эти игроки впредь не будут пытаться вырезать охрану королевского дворца
без причины. Полезный урок? Как бы не так — злостный «отыгрыш», который сломал игру.Извините за некоторую грубость и сарказм.
1) Метагейм совершенно не обязательно должен быть таким грубым. Например, когда у игрока появляется мысль: «Что-то Вася сидит и скучает. Может повзаимодействовать с его персонажем?» — это тоже метагейм.
2) Сначала смотрим The Gamers (откуда взят пример) — нет, этого избежать было не легко. Кроме того, в рамках социального контракта конкретной партии — это не проблемы.
3) Во многих областях, следование социальному договору — это и есть метагейм. Яркий пример: «Ребята, давайте без ПвП» — и своры между персонажами спускаются на тормозах, не доходя до оружия. Хотя с точки зрения персонажей драка — вполне допустимый вариант.
4) А что, так не бывает? Партийный паладин поймал партийного вора на воровстве и отрубил ему руку (вполне по законам королевства). Вор без руки бесполезен — и игрок скучает и думает про перегенерацию. А игрок паладина не виноват, потому что ролеплей?
5)
Вину можно раскладывать долго и на всех участников. И на персонажа-куратора, который посмел лечь спать, пока не все кладбища зачищены, и на Мастера, тоже ТруЪ-ролеплеера, в мире которого все события имеют логичные причины и если ты не там, где надо — ВНЕЗАПНО тебя никто ничем занимать не будет. И на игрока-оперативника, который забыл о социальном контракте «Давайте друг другу доверять и делиться информацией, а то у нас опять будет не детектив, а черт знает что».
Дело не в том, кто виноват. Дело в том, что игрок оперативника мог предотвратить три сессии скуки куратора, а потом уже терзать своего персонажа сомнениями «А правильно ли я сделал, что позвал его? могу ли я ему доверять?». Мог, но не сделал и совокупное удовольствие от игры получилось значительно меньше потенциального.
6) Аналогично предыдущему примеру:
а) Никто никого вырезать не собирался, «задирать» — это значит бычить, толкать, хватать за одежду и т.д. Так себе повод для ТРК, на мой вкус. А то в комментариях выше приключенцы уже короля убивают.
б) Оружие первыми обнажили стражники. Потому что их логика одношаговая: «Нам хамят — давайте их изобьем». А не хотя бы двухшаговая «Король дал этим людям задание, возможно они ему нужны. Давайте донесем королю — пусть он решит, что ему важнее — выполненное задание или наказанное хамство. А то вдруг ему важнее задание и нам потом влетит за самоуправство».
в) почему первая реакция мира адекватная, а вторая — нет? На мой взгляд, обе они возможны.
г) игрок тоже
идиотТруЪ-ролеплеер, но повторюсь, вину можно раскладывать долго.Полезный урок? Серьезно? Вы слишком хорошего мнения о людях. Максимум «игрок не будет пытаться повторить это у этого же мастера», но это форум, мастеров много.
А вот игра при этом сломалась.
В этой игре я был наблюдателем и для себя сделал вывод, что водиться у этого мастера я не буду (как и водить этого игрока).
1. Когда и если игрок Вася сидит и скучает — с игрой что-то не так и задача Мастера обратить на это внимание и принять действия, чтобы равно как решить ситуацию на этой конкретной игре, так и избежать подобного в будущих играх. Первое проходится на импровизации и вовлечении персонажа Васи в процесс, второе — разговором с Васей после игры, с целью понять, отчего так вышло и чего ему не хватает в игре.
2. В рамках конкретной партии — согласен. Насчёт того, что избежать подобного разрешения ситуации — отнюдь. С подачи Мастера (если игрок не додумывается сам), персонаж мага вовлекается в историю, от банального, «The Shadow убил внучатого племянника двоюродного дедушки моего Учителя и я поклялся ему отомстить. Годами выслеживая своего врага, я наконец добрался до его цитадели. Если вы тоже жаждете поквитаться со злодеем, мой посох и магия к вашим услугам», до не менее банального «Меня послал Совет Чародеев *вот грамота от них* с целью уничтожить злобного Pirate\Ninja». See, that wasn't so bad. Я не говорю, что это идеальный вариант, но это по крайней мере какая-то попытка.
3. Синхронизатор ожиданий и доигровое собеседование в помощь. Да, заранее оговаривается, что в игре стоит обходиться без ПвП и потому персонажи должны соответствовать этому требованию. Таким образом, до игры утрясается большинство аспектов игры, персонажам не приходится «выпадать из образа», чтобы соответствовать игровому настрою, в процессе игры не требуется метагейм и можно погрузиться в отыгрыш.
4. И конечно же Мастер здесь не при делах. Не смотря на то, что пропустил в одну партию такого паладина и такого вора, при этом не предупредив игроков о подобном исходе.
Есть целая куча способов, как можно было бы избежать этой проблемы:
-Мастер заранее говорит, что игра не предполагает физ. насилия между сопартийцами или наоборот предупреждает, что подобное в конкретной игре норма и чтобы игроки были к этому готовы
-Персонажи игроков друг для друга несколько больше, чем просто два оборванца в одном отряде. Друзья\родственники\односельчане, посреди враждебного мира; паладин искренне стремится обратить вора в свою веру и тому подобное.
-Игрок вора не полный идиот и не станет без критичной нужды так рисковать, зная, что в отряде с ним — кровожадный ублюдок, рубящий руки направо-налево, которого, почему-то называют паладином.
5. И вот опять, «не важно, кто виноват… но виноват игрок оперативника!».
Как я вижу эту ситуацию: Игрок куратора и игрок оперативника, каждый отыгрывали характер своего персонажа. Мастер же, допустил ситуацию, в которой один из его игроков три грёбанные сессии сидел и скучал. Не персонаж, а игрок. Я придерживаюсь мнения, возможно очень субъективного, что если за игровым столом кто-то скучает — с игрой что-то явно не так и это надо исправлять теми или иными способами.
Если игрок оперативника забыл про то, что существовала изначальная договорённость, Мастер должен был напомнить ему о ней, либо сразу, минимально отрываясь от игрового процесса, либо в перерыве. Кроме того, он мог бы создать внутри игры ситуацию, провоцирующую персонажей оперативников на звонок куратору. Но… зачем, когда можно во всём обвинить отыгрыш и игрока оперативника?\
6.
К представителю охраны стратегического объекта подходит наёмник\высокопоставленный гость, начинает «бычить, хватать его за одежду и т.д.». Интересно, что же упомянутый охранник должен сделать?
-Сказать «простите пожалуйста, не будете ли вы так любезны, перестать хватать меня за грудки»?
-Побежать жаловаться верховному правителю?
-Вскинуть автомат\меч\иное оружие и произвести предупредительный выстрел?
Серьёзно. Я вообще сторонник обсудить прошедшую сессию с игроками\Мастером, разобраться в ситуации. Вы не поверите, но это работает
без регистрации и смс. Просто объяснить игрокам, почему игра закончилась ТПК, что не стоит впредь «наезжать» на охрану вашего работодателя, особенно если он — важная политическая шишка, а упомянутая охрана стережёт стратегический объект…А газебо на самом деле - разновидность беседки и прежде чем набрасываться на всё непонятное с оружием в руках, стоит сначала разобраться, что вообще происходит.1) Я понял вашу мысль, что мастер всегда виноват. Я согласен, что у мастера больше всего возможностей предотвратить проблему (и поэтому на нем больше всего ответственности), но считаю, что ответственность за игру лежит на плечах всех участников.
В примере с Васей: мастер занят напряженной сценой и пока не реагирует на скучающего Васю. Почему я, как игрок, не могу начать взаимодействие с Васей? Пусть мотив у меня будет метагеймовый, но взаимодействие-то будет целиком игровым, сплошным отыгрышем
1)Я не говорю, что Мастер всегда виноват, но большинство проблем, как правило, можно предотвратить до их начала, например, на этапе собеседования\подбора игроков и вводной по игре.
Потому что это, в итоге, не в меньшей степени будет отвлекать внимание Мастера (нужно будет параллельно следить, что вы там навзаимодействовали).
3) Наверное я не вполне корректно выразил свою мысль.
Подразумевалось, что отсутствие ПвП — одно из требований перед конкретной игрой. В реальном мире/литературе/кино хватает случаев, когда ситуация могла бы закончиться ПвП, но этого не происходит хотя бы потому, что жанр\стиль не тот или из-за «вмешательства Мастера» — например дуэль протагонистов в Трёх Мушкетёрах Дюма.
Я не против «пвп»-конфликтов с членовредительством в, скажем, жёстком zombie-survival-е, но при этом категорически против них же в игре про разноцветных волшебных лошадок и дружбомагию.
4) Мастер виноват не всегда, но пропустив персонажа, который без угрызений совести рубит руки сопартийцам, ответственность в первую очередь лежит на нём.
Насчёт вины игрока паладина — опять же, зависит от изначальной вводной по игре. Если Мастер сказал «играем в дорк-фэнтези с членовредительством, отсутствием „партийной“ игры и отмороженными персонажами» — всё вполне ок, если вводная была «играем в героическое фентези с добром, пониманием и „партийной“ игрой», то, да, это косяк игрока.
Передёргиваете. Мне бы не хотелось даже сравнивать эти ситуации.
5) не совсем так.
Исправлять может не только Мастер, однако в процессе игры метагейм действительно не нужен — если подобная попытка спасти Васю от скуки ложится в логичное поведение другого персонажа, я только за, если же «Моё паучье чутьё подсказывает мне, что надо срочно наведаться к персонажу Васи, потому что… Паучье чутьё», то нет. Можно обсудить сложившуюся ситуацию и между игроками, но в перерыве.
Если мы отыгрываем «доброго самаритянина», то пройти мимо будет неотыгрышем
, а попытка оказать первую помощь без соответствующих навыков может вообще убить пострадавшего.Опять же, «поступите правильно» это очень субъективно. В жизни, с точки зрения морали, да, подобное поведение правильно. С другой стороны в игре, если вы играете отморозка, «правильным» может быть и «пошарить по карманам у истекающей кровью жертвы дтп».
В игре — я за соответствие образу. И если параноик внезапно и без причины говорит «Да, давайте захватим на опасное задание человека, который несколько раз давал повод усомниться в нём» мне это мешает, как игроку, так и Мастеру — выбивает из suspension of disbelief.
сужу исключительно из доступной информации. Маловато деталей.
Я не говорю, что поступил бы так же как Мастер из примера в подобной ситуации
я стараюсь подбирать нормальных игроков, которые не станут творить подобной необоснованной опешни, однако приведённая в примере реакция Мастера вполне логична, даже если и обосновывается, возможно не в последнюю очередь, желанием поскорее прекратить водить партию отморозков, не способных 5 минут вести себя нормально, не докапываясь к вооружённой охране дворца первого лица государства.Но при этом метагейм будет работать всё время игры. Каждый раз, когда в партии назревает конфликт, игроки должны вспоминать, что в этой игре ПвП запрещено, и разряжать его до того, как дойдёт до членовредительства.
Только если мастер — контрол-фрик или игроки слабоадекватны. В остальных случаях следить за диалогом (не дракой) двух PC совершенно не обязательно. Достаточно будет, если потом кто-то из участников вкратце расскажет мастеру, до чего они договорились.
По крайней мере у нас так работает.
3) Я понял. Давайте, не впадая в крайности типа пони и зомби, поясню свою мысль: вот у нас генерик-фентези, договорились играть без ПвП. Приключенцы, в среднем добрые/нейтральные, никаких конфликтов в партии на старте. Тем не менее, это приключенцы — и часть их работы — убийство разумных существ (орки, гоблины, разбойники, культисты, приспешники злого властелина, сам злой властелин и т.д.). Т.е. эти парни умеют и готовы применить оружие в конфликте.
И вот в партии возникает внутренний конфликт (дележка лута, судьба пленного врага, подозрения в ереси — не суть важно).
Для приключенцев естественно рассматривать убийство как один из способов решения конфликта (не единственный, но возможный). Если мы полноценно отыгрываем персонажа, то должны каждый раз, обдумывая линию поведения, обдумывать и насилие, и в одном из конфликтов выяснится, что насилие — оптимальный выход.
Но поскольку мы договорились «без ПвП» — то наши персонажи просто не рассматривают эту возможность (что, кстати, экономит нам мысленную энергию на другие вещи). Это и есть метагейм.
Индивидуально — зависит от личных предпочтений игроков\Мастера. Мне лично, удобнее знать, что персонажи игроков рассказали друг другу, чем получить в процессе игры неприятный сюрприз spoiler alert («конечно я знаю, что Уссурцы могут превращаться в животных, что это — дар Матушки, мифической сущности, которая присматривает за Уссурой и не пускает туда врагов. мне на привале 2 сессии назад Ivan рассказал — как раз, когда Мастер вёл сцену погони с остальными Героями»).
А вот боевая сцена между двумя PC, буде таковая случится, на мой взгляд, требует меньшего внимания Мастера.
Впрочем, наверное, тут вопрос предпочтений — кто-то больше увлекается диалогами и отыгрышем, кто-то боями.
3) Странно слышать, когда буквально пару постов тому назад, игровую ситуацию сравнивали с изнасилованием… Ну да ладно.
Если речь зашла об элайментах, то ориентироваться можно на ДнД. А там добрые и нейтральные персонажи, как правило, не рассматривают убийство не-злых
сопартийцевсуществ как основной метод урегулирования конфликта. Как правильно сказано, если мы полноценно отыгрываем персонажа, то мы должны обдумывать и ситуацию, стал бы он убивать боевого товарища, с которым они прошли огонь и воду ради сокровищ\судьбы пленённого врага\идеологических разногласий? Повторюсь, речь в примере шла о не-злых персонажах.4) воу-воу-воу. Система важна, равно и как этот класс в ней прописан. Потому что если речь о ДнД-шных классических паладинах, то подобное поведение для них неприемлемо и ведёт
на Тёмную Сторонук потере класса, потому как там они не только Lawful, но и Good. И в первую очередь именно Good. Персонаж же из примера напоминает небезызвестного Mercykiller-а Vhailor-а, с его «Правосудие превыше всего». Если после подобного отрубания рук совесть персонажа чиста, значит он не паладин.Игрок же, прикрывающийся элайментом персонажа, для оправдания опешни, достоин порицания.
то с игроком нужно поговорить.
Если он делает это в рамках отыгрываемой роли, то косяк Мастера в том, что он, зная, что это может привести к проблемам за игровым столом, всё равно решил допустить подобного персонажа в игру.
5) Потому что у каждого поступка есть причины и большинство людей не определяют свои поступки броском монеты. Потому что подобные «а я внезапно захотел и всё тут» смотрятся искусственно и ломают саспенс оф дисбелиф — в качестве примера, spoiler alert «падение на тёмную сторону» Анакина Скайволкера в 3 эпизоде Звёздных Войн.
Напомните, в какой момент мы перешли с обсуждения игровых моментов, к оценке личных качеств отдельных людей?
На игре мне абсолютно фиолетово, чем занимается человек вне игры, до тех пор, пока он, как игрок, отвечает моим требованиям и не пытается протащить свою философию, предпочтения или сектантские заморочки в игру. Если игрок является для меня в первую очередь исключительно игроком, а не товарищем, то я вряд ли узнаю, вызывает ли он скорую на место аварии, переводит бабушек через улицу или даже ест котят на завтрак.
То зачем вообще водить такого игрока?
Однако же, на сколько я понимаю, здесь вновь произошло смешение личности игрока и персонажа. Судя по вашим же словам, персонаж игрока имел поводы для недоверия куратору, так что, по этому пункту всё ок. Насчёт же остальных факторов — такие вещи, как правило, обсуждаются и выясняются перед игрой, а игроки — отсеиваются. В крайнем случае, всегда можно поговорить об этом с проблемным игроком в промежутке между игрой и либо решать сложившуюся проблему, (у многих новичков встречается «синдром главного героя», который проходит не сразу), либо отказаться от общества проблемного игрока.
6) Опять передёргиваете. Логично, что подброшенный над головой предмет, упадёт на эту самую голову, логично, что если попытаться украсть у тигрицы детёнышей, вам откусят в лучшем случае руку, логично, что если начать докапываться к вооружённой охране дворца на службе, в месте, которое они должны охранять, в окружении его товарищей, персонажам вломят звиздюдей. Не логично при этом, если брошенный вверх предмет продолжит полёт вверх, тигрица сама подтолкнёт вам детёныша, а охранник стушуется, скажет «ну чего вы в самом деле, не надо».
Ах да, и логично, что Мастеру виднее, как в данной ситуации поступить лучше. Пардон, как бы в его игре, в его (полагаю), сеттинге, поступил бы написанный им персонаж.
Хороший вопрос. Но лучше задать его не мне, а тому самому Мастеру. А вообще, такие вещи говорятся обычно до начала игры.
3) Я сразу сказал, что убийство — не основной метод решения, но, как минимум — валидный.
Что до поводов — они бывают очень сильными. Например, идеологических разногласий достаточно, чтобы брат убил брата (см. любую гражданскую войну).
В первом драгон эйдж незлой сопартиец (Лиллиан) пытается вас убить из-за судьбы урны с прахом — и драгон эйдж при этом не суровый грим дарк про последствия моральных выборов.
Другими словами — какими бы добрыми не были герои, их всегда можно поставить в ситуацию, когда они всерьез задумаются об убийстве сопартийца. И, во многих случаях, такие ситуации возникают не намеренно.
Как бы то ни было, я придерживаюсь мнения, что стоит в первую очередь отталкиваться от избранного до игры жанра и стиля. Практически в любой ситуации возможно избежать насилия — зависит от персонажей, их характера и жанра, в котором мы играем.
4) А я повторю, что членовредительство, в большинстве случаев не является добрым поступком. То, что вы описываете — это сильно двинутый на соблюдении законов персонаж. «Да, гражданин, я понимаю, что ты хотел накормить украденной буханкой свою голодающую семью, и я тебе искренне сочувствую, но закон есть закон — давай сюда руку». Даже если в государстве законна работорговля и сдирание кожи с неугодных, паладин не поступит так.
Хм… А я-то думал, что споры о паладинах умерли со старым РолемансеромЕсли этим «ценным» была не чья-нибудь невинность, то паладин врядли стал бы рубить руки. «Вместо того, чтобы убить тебя на месте, я всего лишь отрублю тебе руку и подарю тебе жизнь калеки. И пусть никто не смеет сказать, что я не милосерден». Sounds like
bullshitLawful Evil.Давайте разделять понятия игрок и персонаж. Если пропущенный Мастером в игру, персонаж игрока ведёт себя как мудак — то виноват Мастер. Если сам игрок ведёт себя как мудак, то… виноват Мастер, взявший этого игрока на игру, не объяснивший ему после игры, что впредь себя так вести не стоит, не попросивший его более не приходить на игру, если объяснения не подействовали. Некоторые игроки ведут себя как мудаки по незнанию («синдром одинокого волка», «синдром главного героя») и в некоторых случаях это легко правится разговорами с ними.
5) А по-вашему доверчивый параноик или паладин, который ни с того ни с сего начинает есть младенцев смотрятся естественно?
Эхей! Дружелюбный сексизм на Имочке)
Вне зависимости от половой принадлежности, я предпочитаю общаться с людьми, способными вести конструктивную беседу и не скатывающимся в «Ой, ну всё».
Предпочитаю разграничивать игровые и вне-игровые ситуации. Внутри игры персонажи игроков могут заниматься хоть тем, чем занимаются Риверы в Firefly (не то, что лично мне в подобное было бы интересно играть или водить, но всё же), что не мешает им быть адекватными людьми в реальности.
И вновь передёргиваете.
Создать можно всё что угодно, однако, если заранее не сказано обратного, предполагается, что законы физики действующие в игровом мире, аналогичны тем, что существуют и действуют в нашем. Так что логично, что если не было сказано обратного, то предмет упадёт на голову персонажу.
Если мы не говорим об играх с нарративными правами (-Мастер, всем известно, что в охрану дворца издревле набирали самых неуверенных в себе сирых и убогих, дабы монарх всегда был готов отразить нападение убийц лично и поддерживал себя в форме *протягивает FATE point* -Ок, охранник вжимает голову в плечи и лопочем «ну зачем вы так..»), то спорить тут не о чем. Мастеру виднее, как поведут себя охранники в его сеттинге\игре. Мастер показал, что в его сеттинги стража дворца сначала делает предупредительный выстрел\удар, после чего готова с оружием в руках поддерживать закон и порядок. «Стражник делает предупредительный удар обухом по голове и переходит в боевую стойку, what will you do?» = «Ты понимаешь, что если продолжишь вести себя так же, стража атакует тебя». Если игроки этого не поняли и повели себя как «Пффф, да что этот стражник себе позволяет? Щас я ему наваляю», то — сами себе злобные гоблины.
И казалось бы, причём здесь Мастер, который не хочет водить отмороженных социопатов, цель существования которых — убийство->ограбление->продажа награбленного->покупка более крутого шмотья->убийство? Если Мастеру интереснее водить не сплошь хэк-н-слэш, а ещё и «социалку», то логично, что подобных персонажей ему водить неприятно, что и вылилось во вполне обоснованный как законами мира, так и решением Мастера, ТПК
У нас слишком разные представления о хорошей игре, роли мастера, ответственности участников (и возможно — человеческих взаимоотношениях). Наладить взаимопонимание не удалось.
И мне не нравятся регулярные обвинения в передергивании.Чтобы добавить драмы, предположим, что вор украл что-то очень ценное, и нормальным наказанием за это была бы смертная казнь — и паладин еще сжалился над вором.
И всё-таки, давайте уточним: если игрок ведет себя как мудак (и остальным это не нравится) — то игрок в этом виноват?
* в чарнике у него не написано слово «мудак», у него написано что-то другое.
5) Почему? Почему они смотрятся искусственно?
Вы, например, когда-нибудь с женщинами общались? От некоторых я неоднократно слышал такую фразу…
Перечитайте ветку обсуждения, обратите внимание, что автокатастрофа была приведена как пример ситуации, где действует аналогичная цепочка рассуждений.
Брошенный предмет упадет не потому, что это логично, а потому что на него действует гравитация.
Не особо напрягаясь, можно создать логическую систему, в которой падение предмета не будет логичным. Конечно, в нашем мире эта логическая система будет иметь трудности при проверке реальностью и у неё будет мало сторонников.
Однако, дело в том, что в ролевой игре нет реальности. И мы можем применить любую логику, которая нам нравится (или которая пойдет на пользу игре, или любой критерий).
В случае с охранниками — я приводил, например, цитату из милицейского устава. Она не предполагает звиздюлей.
Я могу придумать 100500 внутриигровых аргументов в пользу того, что устав охранников должен быть ближе к милицейскому, чем к военному. И одну мета-игровую: в этом случае игра не закончится и партия сможет закончить социалку (с которой у них, как видим проблемы) и перейти к любимому убийству гоблинов (где никаких проблем не ожидается).
Потому что приключенцы, которым раздаёт квесты король — это достаточно приличные люди, чтобы их можно было вызывать на дуэль.
И я не уверен, как выглядит «бычить», и как это бы делал воспитанный мушкетёр.
«Интересное явление — надо исследовать!», «Колдовство — надо сжечь!», «Во мне проснулась силушка богатырская — надо совершить подвиг», «Это всё бред, надо сесть и подождать санитаров» и т.д.
Если же говорить менее абстрактно — то психология вообще (и тем более психология средневековых стражников) гораздо менее строгий предмет, чем физика, известные нам законы — не абсолютны, поэтому я слабо понимаю, почему ситуация, когда стражник ведет себя слегка «не логично» — это мрак, ужас и разрушение SoD.
Однако, мы выяснили главное — если игрок паладина ведет себя как мудак (хотя это в рамках роли) — он в этом немножко виноват.
Вот допустим, пример из жизни: сижу я вечером, пишу диплом (следую логике персонажа) и занимаюсь этим в течение двух недель. Но в произвольный момент из этих двух недель я могу подумать: «Да фиг с ним, поеду лучше бухать с второкурсницами», а могу и не подумать. А могу поехать бухать с Васей. А могу уборку в квартире сделать.
Вот ровно так же и персонаж — он вполне может совершить неожиданный поступок, «выпадающий из логики».
А почему он поехал к персонажу Васи, а не к второкурсницам? Например, монетку кинул.
Вы же тут только что изобретали всяческие объяснения — чем это хуже?
Про автокатастрофу — фланнан правильно заметил, речь идет об игроках, а не о персонажах.
Если я узнаю, что человек в жизни прошел мимо катастрофы и даже не вызвал скорую (черт с ней, с первой помощью — не все способны её оказать), то я подумаю, что он — плохой человек.
Если игрок регулярно забывает про общественный договор, плюет на чувства (в т.ч. скуку) других игроков и параноит на ровном месте — я подумаю, что он — плохой игрок.
А почему нельзя было сказать: ребята, я не хочу водить партию отморозков, давайте что-нибудь изменим. Кто тут только что говорил, что люди обучаемы?
Но попытаться стоит, вдруг у вас люди более качественные?
3) В реальном мире/литературе/кино ПвП случается в любых партиях: родственники, друзья, коллеги, старые боевые товарищи — случается с кем угодно.
Вы можете создать партию, у которой нет предпосылок к ПвП на старте, но они могут появиться в процессе игры. И тогда логика персонажей перестает удерживать их от потасовки, а вот метаигровой социальный контракт еще работает.
Это та же логика, по которой в изнасиловании виновата жертва?
(Не говоря уж о том, что критичная нужда могла быть).
Или я вас неправильно понял?
Я не говорил, что игрок оперативника виноват во всем. Поясню на примере:
Вы стали свидетелем автокатастрофы, в которой точно не виноваты. Вы видите истекающего кровью пострадавшего. Вы можете спокойно пойти дальше
отыгрыватьи вам за это ничего не будет. Но вы поступите более правильно, если вызовете скорую помощь, а до ее приезда попробуете оказать первую помощь. Так же и игрок оперативника — его поведение не повод для репрессий, но он мог поступить лучше.Однако, устав с вами не согласен. Даже караульный (солдат с автоматом на посту) должен сначала сказать «стой, стрелять буду» (в нашем случае — «Руки убрал, х»ло, пристрелю") и только в случае неповиновения — делать предупредительный выстрел. В отношении сотрудника правоохранительных органов закон еще более суров:
В разговоре с гражданами сотрудники милиции обязаны проявлять спокойствие и выдержку, не должны вступать в пререкания, терять самообладание, отвечать грубостью на грубость и в своих действиях руководствоваться неприязненными личными чувствами. Если нарушитель на сделанные ему замечания реагирует возбужденно, нужно дать ему время успокоиться и предоставить возможность дать объяснение по поводу его неправомерных действий, после чего разъяснить неправильность его поведения со ссылкой на соответствующие законы или иные правовые акты. Только после этого может быть принято решение о составлении протокола, доставлении нарушителя в милицию или возможности ограничиться замечанием. © какая-то редакция устава ППС милиции РФ.
Я поверю вам на слово, что у вас это работает. Однако я ( и похоже, некоторые комментаторы) были свидетелями ситуаций, когда это не работало.
Не всегда. Если происходит нападение на пост(вверенный объект) или самого часового, то никакого предупредительного выстрела и даже окрика не будет. Правда вряд ли «стражник короля»(тм) подчиняется уставу караульной службы ВС РФ. И в том что мастер им руководствовался я тоже сомневаюсь.
Зачем я обращаюсь к уставу? Grey здесь и мастер в игре использовали аргумент «представьте себя на месте современного охранника...».
Поскольку никто из нас троих afaik не работает охранником в жизни, то неудивительно, что наши представления о действиях охранника расходятся.
Спорить о представлениях — дело тухлое, а устав — хоть какой-то аргумент.
А предыдущий мой пост был не в поддержку чьего-то мнения, скорее он разъяснял нюансы с точки зрения современных уставов, к которым апеллировали. И да, современный охранник в такой ситуации оружие применять не должен.
«Поняли, погорячились», не?
Игроки — такие же ТруЪ-ролеплееры как и мастер, поэтому исход был немного предсказуем…
почему бы сперва не обьяснить игроку, какие последствия его ждут? просто обьяснить игрокам, почему игра МОЖЕТ закончиться ТПК, если они решат реализовывать свою заявку
Одно дело "-угощаю эльфов свежей лосятиной! -Твой персонаж знает, что эльфы этого мира — вегетарианцы и подобное действие оскорбит их. -Упс, тогда, конечно, вместо лосятины, я протягиваю им пирог из ревеня" и другое — "-Я начинаю докапываться до вооружённого стражника в окружении его товарищей, находясь посреди королевского замка! -".
К тому же, последствия действий персонажа стали очевидны, когда охранник сделал «предупредительный выстрел» обухом топора.
Опять же, в зависимости от ситуации. Если момент связан с особенностями сеттинга или само-собой разумеющимися действиями — да. Пример эльфов-вегетарианцев выше или "-И без лишних рассуждений я, мастер парашютного спорта, выпрыгиваю из самолёта. -Ты надел парашют? -Конечно!".
Другое дело, когда персонаж игрока начинает творить опешню. «Я нажимаю большую красную кнопку с надписью „немедленное самоуничтожение, радиус взрыва — 10 миль“».
игроки убились о городскую стражу — какие у этого могут быть причины?
1) они не рассчитали свои силы — и сразу встает вопрос к мастеру — мастер, почему твои игроки неверно представляют себе силы своих персонажей? ведь все это происходит в твоем воображаемом пространстве, если вдруг они в нем что-то не так поняли — это ты виноват.
2) они ожидали иной реакции — и тут верно все то же, что и прежде. Твой мир — твои правила и твои проблемы, если ты не смог эти правила донести
3) они вполне отдавали себе отчет в том, с каким противником столкнулись и как он отреагирует на их действия, но кубы были не на их стороне (или они тактически налажали в боевке) — ну тут уже никто не виноват, все ок
конечно, есть исключения
например, персонажи — попаданцы и в силу этого не игроки не должны иметь возможности адекватно оценить уровень угрозы или предвидеть реакцию людей, или враг «особо непредсказуем», сиречь псих, но это именно что исключения — и даже в этом случае мастеру стоит быть с игроками честным и говорить прямо «нет, вы не знаете, как они отреагируют», «нет, вы не можете оценить, насколько они крутые»
ну то есть вопрос синхронизации представлений о происходящем — он же первостепенный и фундаментальный и никогда не бывает лишним, если вдруг синхронизация утрачена, приостановить игру и вернуть синхронищацию на место
это же всяко лучше, чем ТПК и игроки, недовольные тем, что они получили нечто совершенно ими не ожидаемое
И лучше всё-таки предусмотреть возможность корректировки курса в процессе.
Это как с полётами на Луну — на практике невозможно всё рассчитать с достаточной точностью на Земле, и нужно ставить на корабль компьютер (или хотя бы давать космонавту логарифмическую линейку), чтобы корректировать расчёты и планы в соответствии с обстановкой.
2) партия, состоящая целиком из достаточно мрачных личностей, может быть сведена вместе достаточным применением напильника, роялей в кустах или другого мастерского инструмента только в начале игры. Сколь бы компанейского мага ты бы не собрал, он вряд ли подпишется путешествовать с чёрным рыцарем, адептом мирового зла и самым разыскиваемым вором на континенте, которые только что вынесли город, в котором маг пил пиво, и потеряли на этом партийного некроманта.
Ну или как минимум это будет очень особенный маг, и вам нужно будет всей партией остановиться и придумать такого.
Чтобы это пополнение в партии выглядело хоть сколько-нибудь правдоподобно, партии нужно целенаправленно отправиться искать нового мага.
Если в кампании вероятна смерть персонажей, лучше озаботиться возможностью находить пополнения заранее, и создать партии положительный имидж.
Сейчас сумбурно вышло, может быть как-нибудь я это оформлю в отдельный пост.
В данном примере инструмент уже был — пес персонажа, который нужен был для выслеживания сбежавшего НПС. По сути конкретно для AW это могло сильно повлиять на сюжет, т.к. у тех, кто был в засаде могло упасть 6- при броске и мастер мог сходить этим сбежавшим НПС, который был угрозой. Но мы же не ради правил собираемся в конечном счете, а мастер был не против.
Был где-то в мире и был изначально доступен для использования в сложившейся ситуации — это совсем не одно и то же.
Я приведу тебе пример с моей игры по ЭВ. Главный спец по электронике сидит дома и восстанавливает данные на жестком диске, а остальная ячейка ищет хакера, который их уже изрядно достал. Узнали, откуда он только что выходил в интернет, быстро, то есть они буквально на минуту опоздали, приехали туда и теперь ищут компьютер, за которым он сидел. Найдут — пошлют по следу духа и выйдут на хакера, ошибутся — дух приведёт к постороннему человеку. Проблема ситуции в том, что на дворе ночь, они в офисном здании, где куча компьютеров. На проверку каждого компьютера уйдёт 15 минут и бросок, который они вполне могут завалить. Что делать? Можно вызвать своего спеца, тогда он взломает сервер (у остальных просто шансов нет) и узнает с какой машины выходили в интернет, но он доедет только через несколько часов. Один из игроков предложил другое решение: компьютер — электроприбор, значит в процессе работы нагревается, а значит достаточно потрогать системный блок, чтобы узнать за каким из компьютеров недавно работали.
Своевременное появление спеца сделало бы эту ситуацию скучной, а предложенный выход запомнился надолго.
Мы с нашим опытом словесок крайне уважаем такие решения задач, как вы описали. Вспомнилась классическая задачка на логику про лампочки и выключатели. Полностью с вами согласен, такое запоминается однозначно.
Т.е. если персонажу такого товарища в кабацкой драке дадут в зубы, то он вытащит Maximized Empowered Fireball и превратит нападающего, его друзей и любимую собачку в горстку пепла. Что разумеется вызывает целые тонны проблем, потому что ингеймно это полнейший неадекват и втф.
Как объяснить подобного рода игрокам что есть адекватные способы решения конфликта кроме «убежать» и «убить всех» я не придумал.
к слову я бы опасался с такими играть — вдруг ему что-то не понравится и он сразу за нож и в расход…
Возможно, оно им ещё пригодится в жизни.
Можешь привести примеры из литературы и кино, когда кабацкая драка не заканчивалась резнёй и массакром? Лучше, конечно, им, чем мне.))
И, отдельно, примеры из литературы и кино, когда кабацкая драка закончилась резнёй и массакром.
Второе (логичным) пофиг, если только вы не в решение соритов играете.
Первое (уместным) является темой соцконтракта и Синхронизатора Ожиданий.
См. выше про примеры из литературы и кино. «Я хочу играть в игру, которая похожа на (Фильм 1), а не (Фильм 2)», «смотри, главгерой в фильме 1 связал противников и сдал полиции — вот об этом я говорю».
Может, правда, выясниться, что игроки не хотят играть в «как в фильме 1», а хотят «как в фильме 2, где главгерой положил всех из крупнокалиберного пулемёта и ушёл в закат».
Хотя я вот сейчас думаю, что игроки могут стремиться «всех убить» потому что считают, что в ином случае убьют как раз их. Что у них нет средств и методов, чтобы остановить противников, не убивая.
А им хочется, чтобы было именно так? Если конфликт, то всегда насмерть?
А если их спросить, почему они так думают и хотят ли они, чтобы именно так и было?
обычно такая логика вырастает не на пустом месте
нормальныесовершенно неадекватные но обычно неопасные люди.И я неудачник, я играю по интернету.
ну а насчет неопасных — ну я не знаю… правда, что они отвечают, когда ты говоришь им, что вообще-то в кабацкой драке ну как-то не принято доставать миниган и крошить всех посетителей?
В чем разница? В наличии интриги? Или тут есть что-то еще?
впрочем, это я капитаню, а если смотреть глубже — я думаю, вопрос в том, что за игра — вполне представляю себе ситуацию, в которой информация о том, кто именно брат Анечки и кто именно убил епископа, наоборот, пойдет игре на пользу
Брал отсюда, если разрешения или ещё чего не хватит:
std3.ru/e3/2c/1405620870-e32c89b8e224c1ed6948d5ed23e59dce.jpg
Кратко: