Ну скорее я буду с конкретным игроком решать такую проблему, а не со всеми сразу. Я уже много раз говорил, что по моему наблидению такие обсуждения *W ни к чему не приводят
Вот здесь и кроется причина, по которой появляются утверждения про отсутствие игромеханического эффекта и костыли. Так ты с TheMonkeyKing никогда не договоришься.
Ну так, во-первых, другой игрок тоже читал правила и наверняка имеет представление о том, что последует за поражением «кровавым» оружием
А если нет? Если он считает, что тег «кровавый» должен оставить ему ужасную рану? Потом эта рана заживёт и превратится в шрам, который будет болеть в холода. А может быть он считает, что топор просто порвёт его броню. А может он уверен, что с ним ничего не может случиться, пока у него есть хитпоинты (так он привык думать, после вождения по другим играм, а тут его ещё никто не успел разубедить).
Я действительно не советую полагаться на одинаковое видение таких мест всеми участниками игры.
Ну вот представь себе, что перед тобой сидят мастер и пара игроков. Один считает, что нужно оторвать руку, второй — сломать стену, третий — щит. Сможешь ты доказать им, что какой-то из вариантов менее драконовый?
Да, в смысле синхронизации ожиданий. Все читают правила по ранениям, высказывают свои претензии и теперь мастер знает, чего допускать не надо. Если же правил нет, то, во-первых, ты не знаешь, что может задеть того или иного игрока, во-вторых, если ты заденешь, то это будет воспринято как личный выпад, а не косяк системы.
А за исключением этого, пожалуй, совершенно не важно.
Так что да, дракон любым ударом ломает доспехи, рвет плоть.
Я уже слышал этот аргумент. Воин закрывается щитом от удара хвостом дракона, но эта тварь настолько сильна, что он отлетает в сторону и, пробив ближайшую стену, оказывается в соседней комнате. Урон нанесен? Да. Способ разрушительный? Да. Руки целы? Да.
Ты согласен, что потеря руки и сломанная стена — это не совсем одинаковые последствия для персонажа? И что выбор между оторванной рукой и менее серьёзным последствие лежит целиком на левой пятке мастера, а тег ему в этом не помогает?
Просто являются мощным буфером между окружающим миром и какими-либо долговременными последствиями для ИП
Не совсем так, есть же правила для проклятий, болезней и прочей неприятной фигни. Хитпоинты — это защита от вполне конкретного долговременного последствия для ИП.
Если заставить покупать станты для оружия и станты для брони, то функционировать это будет точно так же, как экстра безоружного боя. Тогда возникает вопрос: может быть не стоит создавать отдельные правила для того, что функционирует почти так же, как уже имеющаяся экстра? Просто унифицируй выдачу WR и AR через соответствующий аспект и количество стантов без деления на бой с оружием и доспехами или безоружный и бездоспешный бой.
Рекомендую тебе топик про 16-ти хитового дракона. Из него ты узнаешь, что левая пятка мастера определит не место попадания, но и не оторвалась ли у жертвы какая-нибудь ненужная часть тела или он отделался менее травматично.
Я действительно не советую полагаться на одинаковое видение таких мест всеми участниками игры.
А за исключением этого, пожалуй, совершенно не важно.
Ты согласен, что потеря руки и сломанная стена — это не совсем одинаковые последствия для персонажа? И что выбор между оторванной рукой и менее серьёзным последствие лежит целиком на левой пятке мастера, а тег ему в этом не помогает?