Комментарии по Fate Morrowind
Ответ на этот пост.
1. Драг-баст на картинке в ОП — XD XD XD
1. Аспекты — ок.
2. Навыки.
Я ненавижу пирамидку и стремлюсь ее уничтожить. Теперь по делу:
Во-первых, перегрузка крафтом. Три навыка — это перебор. Чем больше «размазывание» роли скиллов, тем сложнее оправдать их наличие в пирамидке. Магический крафт хорошо тянет на станты.
Во-вторых, вернуть обычный Lore. Кроме очевидного применения, он может «приютить» некоторые траппинги магического крафта.
В-третьих, насколько вообще нужны Investigate и Drive? Удалить и внести на освободившееся место Survival/Outdoorsman?
В-четвертых, чисто эстетичски: если у тебя есть экстры типа магии разрушения, то не нужно называть их Знание: Разрушение. Достаточно просто Разрушение.
3. Оружие и броня.
Мне нравится, как оружие привязано к каноничным материалам.
Мне нравится, как броня привязана к Physique.
Но вместе эти решения работают из рук вон плохо. Вплоть до того, что дефолтовой становится конструкция W:1 при A:3. Это катастрофа для динамики боя (не преувеличиваю!).
4. Безоружный бой.
*fryface.jpg* Не уверен, что это хорошая конструкция для игры, но в уан-шоте (особенно если с прегенами) проблем, я думаю, не будет.
5. Магия.
Очень слабое место конверсии.Сохраняет верность первоисточнику!
Первая и основная претензия — цена магии. Повышение мощности за дополнительный ментальный стресс — это нормально, но ментальный стресс за каждый каст — это очень ниочень. По нескольким причинам: тут и баланс, тут и формат конфликта.
Первая рекомендация, что пришла в голову: инициация в продвинутые эффекты (в том числе и допуск к мощным спеллам, усиленным тратой ментального стресса) в каждой школы магии стоит станта, но базовые эффекты бесплатны и требуют только навыка.
Небольшой, но очень непонятный момент — Призывание. Чем будет игромеханически призванный, кажем, Атронах? Отдельной сущностью по Фейт-фракталу?
6. Алхимия и зачарование.
Разрабатывать систему с нуля я бы не взялся, но сымпровизировать можно стантами для крафта и лоры. Например, калькой со станта Trust Fund Baby под заготовленные поушны/заряды.
7. Знаки — хорошее решение в целом. Но в частностях... что, например, на практике значат Атронах, Ритуал и особенно Змей?
8. Расы.
Подход — ок, но несколько непоняток по стантам:
* * *
Уфф... пока что вроде бы все, что пришло в голову.
Еще раз главные поинты, с которыми стоит разобраться: 1) оружие, 2) магия.
1. Аспекты — ок.
2. Навыки.
Во-первых, перегрузка крафтом. Три навыка — это перебор. Чем больше «размазывание» роли скиллов, тем сложнее оправдать их наличие в пирамидке. Магический крафт хорошо тянет на станты.
Во-вторых, вернуть обычный Lore. Кроме очевидного применения, он может «приютить» некоторые траппинги магического крафта.
В-третьих, насколько вообще нужны Investigate и Drive? Удалить и внести на освободившееся место Survival/Outdoorsman?
В-четвертых, чисто эстетичски: если у тебя есть экстры типа магии разрушения, то не нужно называть их Знание: Разрушение. Достаточно просто Разрушение.
имеет ли смысл разбивать его на ХтХ и вооруженныйНет. Пирамидка и так перегружена.
3. Оружие и броня.
Мне нравится, как оружие привязано к каноничным материалам.
Мне нравится, как броня привязана к Physique.
Но вместе эти решения работают из рук вон плохо. Вплоть до того, что дефолтовой становится конструкция W:1 при A:3. Это катастрофа для динамики боя (не преувеличиваю!).
4. Безоружный бой.
*fryface.jpg* Не уверен, что это хорошая конструкция для игры, но в уан-шоте (особенно если с прегенами) проблем, я думаю, не будет.
5. Магия.
Очень слабое место конверсии.
Первая и основная претензия — цена магии. Повышение мощности за дополнительный ментальный стресс — это нормально, но ментальный стресс за каждый каст — это очень ниочень. По нескольким причинам: тут и баланс, тут и формат конфликта.
Первая рекомендация, что пришла в голову: инициация в продвинутые эффекты (в том числе и допуск к мощным спеллам, усиленным тратой ментального стресса) в каждой школы магии стоит станта, но базовые эффекты бесплатны и требуют только навыка.
Небольшой, но очень непонятный момент — Призывание. Чем будет игромеханически призванный, кажем, Атронах? Отдельной сущностью по Фейт-фракталу?
6. Алхимия и зачарование.
Разрабатывать систему с нуля я бы не взялся, но сымпровизировать можно стантами для крафта и лоры. Например, калькой со станта Trust Fund Baby под заготовленные поушны/заряды.
7. Знаки — хорошее решение в целом. Но в частностях... что, например, на практике значат Атронах, Ритуал и особенно Змей?
8. Расы.
они появляются в следующих играх серии. Все же яПлюсую.
считаю, что они интереснее и динамичнее, чем то, что было раньше
Подход — ок, но несколько непоняток по стантам:
За трату ОС редгард может перенести одно последствие на однуЗа инвок соответствующего аспекта кто угодно перенесет последствие на 1 категорию легче.
категорию легче.
Фаеррезист.А защита от прямых атак огнем?
За трату ОС данмер может призвать духа предков, защищающего хозяина от нежити и агрессоров до конца сцены. Призыв Духа предков дает бонус в виде +3Что это вообще значит?
Ярость берсерка.Перебор?
Шкура дракона.Перебор?
Ментальный стресс увеличен на 2 пункта, взамен, все элементные воздействия на альтмера имеют WR2.*fryface.jpg*
либо списывает малое последствиеМне, в принципе нравятся эти станты, но... консиквенсы списываются до или после свободного инвока?
Все проваленные броски Внимательности в темноте считаются ничьей.Мне, опять же, нравится подход, но... хаджиты видят в темноте лучше, чем днем?
* * *
Уфф... пока что вроде бы все, что пришло в голову.
Еще раз главные поинты, с которыми стоит разобраться: 1) оружие, 2) магия.
30 комментариев
Траппингов же нет в FC.
Окей, как быть? сделать AR также завязанный на материалы и стоимость?
Я не понимаю. Знаю только макро «начнем с того, что ты...»
Может, нормальный эффект без траты стресса, а продвинутый, за 1 пункт?
Атронах не может регенерировать ману же, змей может быть проклят… а может быть и нет. С ритуалом только плохо. (По игре он пугал нежить и излечивал тонны вреда)
8. Расы.
Щито? Чтобы это сделать в обычных условиях, надо откидаться и переписать последствие, типа, на стадии восстановления.
Дык, учитывается же в формулировке
Не знаю, данмеры умеют призывать дух предков. В ТЕС3 они защищали от нежити, в ТЕС4 они атаковали, в ТЕС5 они дают данмеру иммолейт вокруг себя.
Возможно, вот я и спрашиваю.
Сейм щит хире.
Насколько я помню, после.
Ммм, дать им аспект Ночное видение и пусть делают с ним, что хотят?
Номинально — нет. Фактически — это то, что написано под четырьмя действиями.
Честно не имею быстрого ответа.
Читай как [Not sure, if… ]
Получать бонус за стресс — довольно сильная штука. Если мы оградим ее доступность тоебованием станта (напр., Adept:Destruction), то убьем двух зайцев: сильная опция будет небесплатна — раз, обозначим барьер для получения продвинуых применений скилла — два, и соблюдем первыми двумя пунктами флафф — три.
И какая у этого игромеханика? Invoke when...? Compel when...?
… надо снизить шифты врага на атаку на 2. Это делается инвоком любого подходящего аспекта в момент действия Defend. Еще, это может полностью спасти от атаки.
Учитываются только защиты по Will и Physique. Их нельзя применять для защиты от дистанционных (и других физических) атак без дополнительного станта. Или этот стант позволяет защищаться от дистанционных атак этими скиллами? Тогда нужно внести это в формулировку.
Я помню флафф. Что значит фраза игромеханически?
В идеале бы избежать «до конца сцены»-эффектов. Но я на ходу не отвечу.
Ну это нужно указать. А то велик соблазн стирать их до того, как враг/окружение успеют ими воспользоваться.
Это слабое решение. Возможно, лучше оставить как есть. Сложность броска, в принципе, можно интерпретировать как учитывающую эффект от темноты, хотя «штрафа за темноту» в системе формально нет.
2) Из 16 скиллов 10 уйдет на пирамиду… Ну как-то маловато в остатке.
типа, за трату ОС данмер создает аспект, инвок которого дает +3 к соответствующей заявке.
Нет, я про те последствия, которые уже на нас повесили.
Окей.
Маловато или многовато — это зависит от того, для чего (по-моему и 0 — не «маловато»). Если боишься за разнообразие, рассматривай это так: у тебя партия из семи человек с неповторяющимися топ-3 скиллами ((16+6)/3=7,33).
Понятно. Но формулировку стоит поправить. Как пример, можно взять аналогичные станты из Коры.
Ну за ту же цену в ФП могли просто не повесить.
Не то, чтобы стант был совсем уж не валиден. Просто ориентируйся на то, что игроки взвешивают полезность стантов, и нагружать правила сравнительно бесполезными — может оказаться пустой тратой места.
Пример 1: У тебя есть этот стант и 1 ФП в запасе. Тебе нанесли 4-поинтовый консиквенс, и ты даунгрейдил его до 2-поинтового.
Пример 2: У тебя нет станта, и поэтому у тебя 2 ФП в запасе. Тебе не нанесли 4-поинтовый консиквенс (выгода 2 шифта), и не получили бесплатный инвок (выгода еще 2 шифта).
нет, не окей. Только сейчас подумал, что фактически из всей подсистемы магии я вывожу ментальный стресстрекер, он не участвует вообще. Это не то, чего я хочу и не то, что может ожидать фанат Муравьинда.
Фанат Морровинда может ожидать, что прокачав школу волшебства он получит доступ новым, более мощным маназатратным спеллам, в дополнение к многократно кастующимся слабым.
Я это вижу так: куча одношифтовых стрессбоксов по количеству равноценному обычной стресс-пирамидке (1, 3, 6, 10) соответственно навыку (где 1 бокс это вариант, где нет ни магического аспекта, ни хотя бы очка в Силе Воли, но зачатки магического обучения присутствуют). Доп. опции требуют дополнительных очков, более крутые заклинания — тоже, но есть всякие станты, которые могут удешевить каст мегаспелла, как Агент предложил.
Ориентируйся, к примеру, на модификаторы Scope из Psychic-Powers.pdf (на последней странице предпоследний абзатц), только в мана-стрессе.
Бутылки с лечением и маной, если вообще собираешься вводить, лучше бы как-то ограничить. 1 раз за сцену или типа того.
И чуть написать подробнее про знак Атронаха, так как его инвок в таком случае будет работать крайней специфическим образом.
А вообще, даже если и нет, желательно, четко написать про каждый знак:
Змей
[флафф]
(списки не ограничены, но пусть даст направление, эти — только для примера)
Инвок: испортить кому-то аппетит, отравить или увеличить удачу в игре.
Компел: ощутить эффекты отравления, потерять что-то важное….
Атронах
[флафф]
Инвок: превратить 2Ш стресса от полученной магической атаки в ману.
Компел: начать сцену вовсе без маны или с тем же количеством, что и в конце прошлой сцены.
Просто меня смущает возможность повесить аспект до конца игровой сессии за трату восполняемого ресурса. Как бы маги к концу сессии не превращались в новогодние ёлки.
Хотя, сейчас я начинаю полагать, что это скорее демедж-контроль для нестройной системы скиллов, нежели преследование какой-то конкретной цели. Но это пока смутные догадки.
Дай им еще один мягкий консиквенс на физические повреждения, который остается в следующей сцене.
Что это за экстремальное последствие такое — ЧИМ? Я вроде бы знаю, что такое ЧИМ… Но в упор не понимаю, причем здесь extreme consequence.
(В принципе, ЧИМ как раз способен изменить расу персонажа)
/занудамод офф
Вообще, я бы сделал табличку с типом брони, AR и характеристиками «много вести да\нет», «много стоит да\нет». Если в одном из двух последних столбцов стоит да, то такая броня требует соответственно Physique или Resources на уровне своего AR. При этом AR расставляется исходя не из типа навыка, а суммарной брони комплекта в оригинале. То есть та же стеклянная броня будет иметь AR 2 и много стоить.