В порядке бреда, пришел в голову еще один вариант…
Сделать атрибут не качаемым, и что бы именно он влиял на сложность.
Т.е. слабый атрибут =6
средний атрибут =5,6
сильный атрибут =4,5,6
невероятный атрибут(можно получить только с неким модификатором) = 3,4,5,6
По умолчанию каждый кидает 1 дайс. А каждый ранг навыка дает + еще один ранг.
Ну или как предложил Pavelius на rpgworld:
Когда то тоже размышлял на тему системы d6 с дайспулом. Не рассматривали вариант когда навыки могут просто повышать шанс успех (например, без навыка «6», базово «5,6», экспертно «4,5,6», мастер «3,4,5,6»), а атрибуты показывают сколько кубиков кидать? Успешным считать результат где хотя бы один кубик успешен, но каждый дополнительный успех может давать какие-то дополнительные преемущества, прописанные в специфики каждого броска (например, за два успеха сверху можно еще и разоружить).
Но меня вообще сильно смущает 3,4,5,6. Мне кажется, это будет сильно круто, особенно в противовес просто 6. Но надо попробовать посмотреть цифры.
Но количество дайсов так можно сократить довольно существенно.
Вообще такие варианты были бы проще реализовать на d10.
Взрывы меня не смущают, их докидывать приятно. А много кубиков меня немного смущает, это правда. В идеале их было должно быть штук 7-8, не больше. Но я пока не представляю сие в комплексном варианте. Радует, что много кубиков это во первых скорее только бой. Во вторых, это ситуации, когда игрок прокачен на максимум, имеет лучшие шмотки и еще и ресурсы тратит.
Касательно моего вопроса относительно roll20? на всякий случай, процитирую тут ответ Геометра.
В Roll20 даже не надо писать макрос. Это готовая конструкция в стандарных: /roll Nd6!p — бросок N взрывающихся дайсов (знак !), с убирающимся дайсом за минимум (у нас 1) — это параметр p. Если нужно число успехов, то /roll Nd6!p>4 или /roll Nd6!p>3 соответственно.
Не, не нашел, в последнее время я больше по фэнтзи :P А для него, пусть простят меня поклонники GURPS, я не хочу их обижать… Но он не очень подходит. Ну, как по мне.
А вообще, я уже писал как-то. Я не читал последнюю версию гурпса, но по предпоследней… Я как-то делал спецназовца, а вышел хитмен х) Меня это смутило немного)) Может в новой версии с балансом лучше, я не знаю.
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно.
Пожалуй ты прав. Поэтому, я таки, сейчас склоняюсь 10 километровым гексам(6 миль). Хотя меня чуточку смущают размеры карты, которая в результате выходит…
Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
Вот поэтому, я и говорил, что «выживание» на уровне ресурсов тут вряд ли получиться. Выход — пустыня :)
Но кстати на счет дня пути. Я сразу хочу уточнить один момент. Просто хочу что бы мы не путали «игровое время»(время которое ПЕРСОНАЖИ проводят в игре), и реальное(ИГРОКИ которые проводят время в игре). Просто частота энкаунтеров — немного субъективная вещь. Мне, к примеру кажется, что тот факт, что персонажи могут пройти сутки без особых приключений — это нормально. По крайней мере, несколько боев в день — это явный перебор(с точки зрения реалистичности). Может на меня давлеет подход к картам, который мы использовали время от времени. Когда, к примеру, нас послали куда-то, на 5 дней пути. Мы кидаем бросок раз в день, и несколько раз ночью во время дежурства. При этом, несколько дней вполне могут пройти без особых приключений. Но учитывая, что все это длится в реальности минут 10 при таком раскладе — совсем не проблема.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering).
Годно, даже очень! Спасибо. Я имею ввиду про весь блок в целом. Не стал целиком китировать.
(б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности).
Кстати, у меня в моей «песочнице» было чуточку иначе, но принцип похожий. Правда она отличалась от хексакарулера типичного, у меня было, по сути, только 4 типа местности: город, дорога, «цивилизованная местность» и «дикая местность»(зона :)). Ну да, это было не фэнтэзи.
Так вот. По дорогам сложность перемещения, была линейной. Т.е. игрок кидал по одному броску на квадрат(у меня были не гексы). Не помню точно, на сколько сильно отличалась дикая и цивилизованная местность(скорее всего, только таблицами генерации неприятностей). Но движение не по дороге зависело от удаленности от города. Грубо говоря, если мы пошли от Нью-Кландайка на юг(где нет дороги), то первую клетку мы бросали 1 кубик, второй 2, третий 3… Чем дальше от города, тем больше кубиков бросалось для события.
Ладно, проехали.
В этой ветке я не категоричен. Просто сужу с позиции своего опыта и того что я видел/читал/знаю. Я не говорю, что не может быть по другому. Мне сложно судить. Не так уж у меня много опыта в песочницах.
нет никакой Священной Библии Песочницы
Я это понимаю, и просто рассуждаю на эту тему. Если я вдруг до этого писал слишком категорично, то скорее это было связанно с этим высказыванием.
Тогда это плохой, негодный, безграмотный гекскроул.
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый
Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Возможно я непонятно выразился, попробую объяснить. Ну например, один из вариантов энкаунтера, который я определяю броском кубика — является руины замка. Тут все ок, во время путишествия. Но предположим, игроки задержались в гексе. Но при этом, например, они банально устроили привал. Соответственно стандартный бросок на экнаунтер уже не работает, потому что странно будет найти руины сидя на одном месте(хотя с определенной натяжкой, можно и эту сову на глобус натянуть). И все же, тут определенно просится вторая табличка для местности, именно для генерации событий, с исключением из нее находок. Кстати, это даже логично(хотя и работы больше). К примеру, нападение хищников становится более вероятным, ведь приключенцы не двигаются, и могут быть замечены. И одно дело, когда они банально прошли мимо, и другое — когда начинают мозолить глаза.
Все три карты имеют палитру в 16 видов тайлов. В общем то не слишком много, немного поработать и можно получить реально рабочую карту. Если бы это было нужно :)
Я тебе могу указать больше десятка примеров из реальной практики, от кампании Гигакса до наших дней, но ты у нас, насколько я помню, чукча-не-читатель.
Я бы сказал, давай, но после этих строк у меня вообще пропало желание с тобой общаться.
Кстати любопытно, что с правами на произведения Говарда. По идее, по истечении 70 лет после смерти автора — они должны были стать достоянием общественности и полностью стать свободными. Но читая о судах против сеттинга о Рыжей Сони, я начинаю думать, что где-то, что-то пропустил…
Мне нравится Конан :) Более того, последнюю неделю я активно думаю над хекскраулером(в качестве первого эксперемента), на мир именно в такой стилистике :)
Но поучаствовать в таком я сейчас не могу. Таки реальность в последнее время диктует свои, отвратительные правила…
Как же люди любят загонятся о «странном». Я рассуждаю как человек, который, прежде всего выстраивает игровой процесс, и только во вторую очередь — как человек моделирующий реальность. С точки зрения игровой механики, гекс — это сцена, в которой, в среднем происходит одна игровая сцена навязанная игрой(мастером), и дополнительная — если игрокам что-то нужно(они пытаются что-то целенаправленно искать). Расстояния — вторичная информация. Дизайнер уровня должен попытаться сделать все выглядело «реалистично» и правдоподобно. Таким образом — ему нужно найти некий баланс между стилем игры, который он подразумивает, игровой механикой(в частности связанной с гексом, как кубиком из которых состоит уровнум) и реалистичностью игрового уровня. Конечно можно забить на геймплей, и смотреть исключительно на то, что бы карта была исключительно реалистичной. Но это, по меньшей мере, не похоже на вменяемый подход гейм дизайнера. Прежде всего, все же, надо смотреть на игровой процесс, что бы сделать его интересным. Такое мое мнение… Но я его не навязываю.
Ну может, но я привел в качестве примера фолл, не потому что там постапокалипсис. Какая нибудь пустыня в фэнтэзи мире, или ледяная пустошь — может выполнять те же роли. Я говорил о жанре сюрвайвел как таковом.
Я вижу выживание двух типов:
1) Выживание в условиях опасности(монстры, разбойники и прочие радости жизни)
2) Выживание в условии нехватки жизненно важных ресурсов.
В первом случае, местность может быть сколь угодно заселена — по большому счету. Во втором — она подразумивает, что добраться до ближайшего хутора, где можно добыть еду и воду — требует от игрока некого, длительного гейплея и каких-то усилий. Что бы это было реалистично — необходимо, что бы это было довольно долго и с точки зрения игрового времени(ну грубо говоря, человеку нужно питаться пару раз в день. Кроме того, добравшись до еды — он наверняка сделает запас. Т.е. как следствие, если раз в сутки ему доступны ресурсы с едой, то он от голода страдать не будет!).
Длительной геймплея, при этом, зависит от маштаба гекса, длительность игрового времени — от игровых расстояний. Все это надо смешать, но не взбалтывать, и подавать так, что бы не возникло ощущение «нереальности» :)
Сделать атрибут не качаемым, и что бы именно он влиял на сложность.
Т.е. слабый атрибут =6
средний атрибут =5,6
сильный атрибут =4,5,6
невероятный атрибут(можно получить только с неким модификатором) = 3,4,5,6
По умолчанию каждый кидает 1 дайс. А каждый ранг навыка дает + еще один ранг.
Ну или как предложил Pavelius на rpgworld:
Но меня вообще сильно смущает 3,4,5,6. Мне кажется, это будет сильно круто, особенно в противовес просто 6. Но надо попробовать посмотреть цифры.
Но количество дайсов так можно сократить довольно существенно.
Вообще такие варианты были бы проще реализовать на d10.
А вообще, я уже писал как-то. Я не читал последнюю версию гурпса, но по предпоследней… Я как-то делал спецназовца, а вышел хитмен х) Меня это смутило немного)) Может в новой версии с балансом лучше, я не знаю.
Вот поэтому, я и говорил, что «выживание» на уровне ресурсов тут вряд ли получиться. Выход — пустыня :)
Но кстати на счет дня пути. Я сразу хочу уточнить один момент. Просто хочу что бы мы не путали «игровое время»(время которое ПЕРСОНАЖИ проводят в игре), и реальное(ИГРОКИ которые проводят время в игре). Просто частота энкаунтеров — немного субъективная вещь. Мне, к примеру кажется, что тот факт, что персонажи могут пройти сутки без особых приключений — это нормально. По крайней мере, несколько боев в день — это явный перебор(с точки зрения реалистичности). Может на меня давлеет подход к картам, который мы использовали время от времени. Когда, к примеру, нас послали куда-то, на 5 дней пути. Мы кидаем бросок раз в день, и несколько раз ночью во время дежурства. При этом, несколько дней вполне могут пройти без особых приключений. Но учитывая, что все это длится в реальности минут 10 при таком раскладе — совсем не проблема.
Годно, даже очень! Спасибо. Я имею ввиду про весь блок в целом. Не стал целиком китировать.
Кстати, у меня в моей «песочнице» было чуточку иначе, но принцип похожий. Правда она отличалась от хексакарулера типичного, у меня было, по сути, только 4 типа местности: город, дорога, «цивилизованная местность» и «дикая местность»(зона :)). Ну да, это было не фэнтэзи.
Так вот. По дорогам сложность перемещения, была линейной. Т.е. игрок кидал по одному броску на квадрат(у меня были не гексы). Не помню точно, на сколько сильно отличалась дикая и цивилизованная местность(скорее всего, только таблицами генерации неприятностей). Но движение не по дороге зависело от удаленности от города. Грубо говоря, если мы пошли от Нью-Кландайка на юг(где нет дороги), то первую клетку мы бросали 1 кубик, второй 2, третий 3… Чем дальше от города, тем больше кубиков бросалось для события.
В этой ветке я не категоричен. Просто сужу с позиции своего опыта и того что я видел/читал/знаю. Я не говорю, что не может быть по другому. Мне сложно судить. Не так уж у меня много опыта в песочницах.
Я это понимаю, и просто рассуждаю на эту тему. Если я вдруг до этого писал слишком категорично, то скорее это было связанно с этим высказыванием.
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Возможно я непонятно выразился, попробую объяснить. Ну например, один из вариантов энкаунтера, который я определяю броском кубика — является руины замка. Тут все ок, во время путишествия. Но предположим, игроки задержались в гексе. Но при этом, например, они банально устроили привал. Соответственно стандартный бросок на экнаунтер уже не работает, потому что странно будет найти руины сидя на одном месте(хотя с определенной натяжкой, можно и эту сову на глобус натянуть). И все же, тут определенно просится вторая табличка для местности, именно для генерации событий, с исключением из нее находок. Кстати, это даже логично(хотя и работы больше). К примеру, нападение хищников становится более вероятным, ведь приключенцы не двигаются, и могут быть замечены. И одно дело, когда они банально прошли мимо, и другое — когда начинают мозолить глаза.
Все три карты имеют палитру в 16 видов тайлов. В общем то не слишком много, немного поработать и можно получить реально рабочую карту. Если бы это было нужно :)
Я бы сказал, давай, но после этих строк у меня вообще пропало желание с тобой общаться.
Но поучаствовать в таком я сейчас не могу. Таки реальность в последнее время диктует свои, отвратительные правила…
Я вижу выживание двух типов:
1) Выживание в условиях опасности(монстры, разбойники и прочие радости жизни)
2) Выживание в условии нехватки жизненно важных ресурсов.
В первом случае, местность может быть сколь угодно заселена — по большому счету. Во втором — она подразумивает, что добраться до ближайшего хутора, где можно добыть еду и воду — требует от игрока некого, длительного гейплея и каких-то усилий. Что бы это было реалистично — необходимо, что бы это было довольно долго и с точки зрения игрового времени(ну грубо говоря, человеку нужно питаться пару раз в день. Кроме того, добравшись до еды — он наверняка сделает запас. Т.е. как следствие, если раз в сутки ему доступны ресурсы с едой, то он от голода страдать не будет!).
Длительной геймплея, при этом, зависит от маштаба гекса, длительность игрового времени — от игровых расстояний. Все это надо смешать, но не взбалтывать, и подавать так, что бы не возникло ощущение «нереальности» :)