Реалистичная демография - замути мир правильно!
Не иначе как мой брат и не далее чем вчера нашел отличную статью о создании реалистичных городов и королевств для фентезийных миров! Стоит прочитать каждому мастеру! Вот ссылка.
Из минусов — считать много и без калькулятора не обойтись.
Из плюсов — все так, как должно быть… вобщем прочитаете.
Из минусов — считать много и без калькулятора не обойтись.
Из плюсов — все так, как должно быть… вобщем прочитаете.
62 комментария
боянклассическая статья, да. Вот ссылка на оригинал на сайте автора: www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htmНу, например поставим довольно низкую плотность населения, скажем в 60 на квадратную милю. Ну пусть будет 250 лет государству(это я стараюсь все по минимуму брать).
Итого получаем:
И это все на 70 клетках… На этом моя мысль останавливается, если честно. При этом, опять же, по идее больше половины территории — дикие. В результате плотность населенных пунктов на один гекс — зашкаливает. И по моему, в этом есть что-то не правильное.
Возможно стоит взять другой маштаб, но тогда карта должна быть либо гигантской, либо они чуть ли не за пару дней будет пересекаться по диагонали пешим ходом.
Отсюда вывод, все же надо немного абстрагироваться от реальности. Хотя может вы сделаете другие выводы? Поделитесь…
Я для себя проблему решаю так: есть «цивилизованные государства» с «реалистичной средневековой демографией»™, а есть дикая местность, бедная ресурсами, лишённая дорог, пострадавшая от катаклизмов и прочая в том же духе. Персонажи начинают где-то на окраине заселённых земель. Хотят игроки — тусят на месте и играют в Keep on the Borderlands. Хотят — зарываются в пустоши и играют в West Marches. Хотят — отправляются в цивилизацию и
грабят корованыиграют в The Game of Thrones.А какую бы ты взял плотность населения, если бы делал Гиперборею по Роберту Говарду? Ну, Конан, все дела :) Ну или Варвары Лемурии?
Полу-оффтопик: меня, конечно, в предыдущем комменте немножко глабрезу попутал. Карты WoFH от JG были 34х52 5-мильных гекса. Что тоже почти в полтора раза больше той карты, о которой говорит Павел.
Не знаю. Все зависит от стиля игры, но к примеру сюрвайвел, мне кажется, при такой системе не получится. Даже если 34*52. А если 20*30 так и подавно. Хотя бог его знает, все ведь «на глазок», так сказать.
При размере гекса в 10км(6 миль), партия за 12 часов проходит 10 гексов. При 30 милях 2-3 гекса. Разница как бы есть и существенная. На 10 гексах они почти наверняка найдет что-то подходящее. Вероятно еще и не раз. На 2-3 уже чуточку сложнее. Надо будет крутится, что-то выдумывать. Тратить отдельное время на поиски. Но может ты и прав. Собственно, вопрос в уровне насыщенности событиями игрового дня. Может 10 гексов за день — это и нормально.
А гекс — это чистая условность, существующая не на местности, а на карте. Чем больше сторона гекса, тем больше его площадь, а следовательно — тем больше разной ерунды в него помещается.
Таким образом, значение имеет как раз количество гексов — как, по сути, количество бросков на рандомный энкаунтер.
Но ты очевидно не прав, заявляя, что «гекс — это сцена, в которой, в среднем происходит одна игровая сцена навязанная игрой(мастером), и дополнительная — если игрокам что-то нужно». Сколько событий и каких приходится на один гекс — не есть какая-то мировая константа, это тоже параметр игровой механики. Он может варьироваться в зависимости от того, насколько густо территория насыщена (потенциальными) событиями и насколько крупные гексы используются. Я тебе могу указать больше десятка примеров из реальной практики, от кампании Гигакса до наших дней, но ты у нас, насколько я помню, чукча-не-читатель.
Я бы сказал, давай, но после этих строк у меня вообще пропало желание с тобой общаться.
Энивей, я просто хочу сказать, что нет никакой Священной Библии Песочницы, где было бы написано, что один гекс = одна сцена, а всё остальное грех, и что следовательно, размеры гекса нужно подбирать исходя из предполагаемой частоты событий.
Ты можешь засунуть по одному запланированному энкаунтеру в каждый 12-мильный гекс, а можешь использовать 6-мильные гексы, оставив по энкаунтеру в одном из четырёх, а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый, эффект плюс-минус тот же самый. Точно так же может варьироваться в зависимости от твоих дизайнерских целей частота случайных энкаунтеров — в подавляющем большинстве известных нам продуктов, кстати, они привязаны ко времени (1 или 2 броска в сутки), а не к количеству пересекаемых гексов (хотя мне нравится идея учитывать и то, и то). И даже скорость передвижения часто даётся просто в милях в час/день (имея на карте 6- или 12-мильную гексовую сетку, очень легко прикинуть на глаз длину маршрута). В общем, пространство дизайнерских решений довольно широко. Но если у тебя настольная ролевая игра, а не бордгейм, то «миля» (или «километр») остаётся весьма важной и релевантной величиной. Потому что для персонажей игроков никаких «гексов» не существует, а вот мили они очень хорошо чувствуют своими намозоленными ступнями, натруженными лодыжками и урчащими желудками.
В этой ветке я не категоричен. Просто сужу с позиции своего опыта и того что я видел/читал/знаю. Я не говорю, что не может быть по другому. Мне сложно судить. Не так уж у меня много опыта в песочницах.
Я это понимаю, и просто рассуждаю на эту тему. Если я вдруг до этого писал слишком категорично, то скорее это было связанно с этим высказыванием.
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Возможно я непонятно выразился, попробую объяснить. Ну например, один из вариантов энкаунтера, который я определяю броском кубика — является руины замка. Тут все ок, во время путишествия. Но предположим, игроки задержались в гексе. Но при этом, например, они банально устроили привал. Соответственно стандартный бросок на экнаунтер уже не работает, потому что странно будет найти руины сидя на одном месте(хотя с определенной натяжкой, можно и эту сову на глобус натянуть). И все же, тут определенно просится вторая табличка для местности, именно для генерации событий, с исключением из нее находок. Кстати, это даже логично(хотя и работы больше). К примеру, нападение хищников становится более вероятным, ведь приключенцы не двигаются, и могут быть замечены. И одно дело, когда они банально прошли мимо, и другое — когда начинают мозолить глаза.
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
А считать 30-мильные гексы для определения пройденного пути — это ОЧЕНЬ высокий уровень абстракции.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering). Бросок на первые делается при прохождении партией гекса, вероятность выпадения зависит от заметности и доступности объекта (автоматическая в случае городаа на вершине высокого холма, низкая в случае лагеря разбойников, спрятанного в чаще леса). Бросок на вторые делается (а) один раз в некоторый период времени; и (б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности). Такой вариант заодно решает и последний твой вопрос. С одной стороны, персонажи, которые много передвигаются, будут находить больше неприятностей на свою задницу — из-за бросков, привязанных к длине пути. С другой стороны, благодаря броскам, привязанным ко времени, к персонажам, сидящим на попе ровно, тоже рано или поздно кто-нибудь пожалует, а мешкая в пути, персонажи подвергают себя большей опасности.
Если честно, я плохо представляю себе другую карту. Если сократить гексы скажем до 10км, то это получится какой-то совершенно дикий уровень детализации.
И тут два варианта:
1. Мы получаем регион, который легко преодолеть, но тяжело исследовать.
2. Мы получаем регион, который тяжело преодолеть и тяжело исследовать.
В первом случае, у меня возникает чувство, что игроки могут захотеть «прочесать местность» чтобы измерить то, как мастер её наполнил.
rpg.drivethrustuff.com/product/89944/Blackmarsh
А что касается желания «прочесать местность», то я не вижу в этом ничего плохого. Точнее, в тех играх, где это будет потенциальной проблемой, такого желания, скорее всего, и не возникнет.
Вот поэтому, я и говорил, что «выживание» на уровне ресурсов тут вряд ли получиться. Выход — пустыня :)
Но кстати на счет дня пути. Я сразу хочу уточнить один момент. Просто хочу что бы мы не путали «игровое время»(время которое ПЕРСОНАЖИ проводят в игре), и реальное(ИГРОКИ которые проводят время в игре). Просто частота энкаунтеров — немного субъективная вещь. Мне, к примеру кажется, что тот факт, что персонажи могут пройти сутки без особых приключений — это нормально. По крайней мере, несколько боев в день — это явный перебор(с точки зрения реалистичности). Может на меня давлеет подход к картам, который мы использовали время от времени. Когда, к примеру, нас послали куда-то, на 5 дней пути. Мы кидаем бросок раз в день, и несколько раз ночью во время дежурства. При этом, несколько дней вполне могут пройти без особых приключений. Но учитывая, что все это длится в реальности минут 10 при таком раскладе — совсем не проблема.
Годно, даже очень! Спасибо. Я имею ввиду про весь блок в целом. Не стал целиком китировать.
Кстати, у меня в моей «песочнице» было чуточку иначе, но принцип похожий. Правда она отличалась от хексакарулера типичного, у меня было, по сути, только 4 типа местности: город, дорога, «цивилизованная местность» и «дикая местность»(зона :)). Ну да, это было не фэнтэзи.
Так вот. По дорогам сложность перемещения, была линейной. Т.е. игрок кидал по одному броску на квадрат(у меня были не гексы). Не помню точно, на сколько сильно отличалась дикая и цивилизованная местность(скорее всего, только таблицами генерации неприятностей). Но движение не по дороге зависело от удаленности от города. Грубо говоря, если мы пошли от Нью-Кландайка на юг(где нет дороги), то первую клетку мы бросали 1 кубик, второй 2, третий 3… Чем дальше от города, тем больше кубиков бросалось для события.
Кроме того, частоту рандомных энкаунтеров можно регулировать не только размерами гекса, но и вероятностями на броске.
Что касается влияния расстояния до каких-то объектов, то это кое-где реализовано. Скажем, я как раз вчера прочитал соответствующий раздел в Béthorm: The Plane of Teacute;kumel, там, например, если при движении по морю выпадает энкаунтер с людьми, расстояние до берега влияет на возможное количество встреченных кораблей.
Пусть, цифры не совсем реалистичны, зато тут уже можно как-то пытаться выкручивать карты более ли менее.
То есть принцип «мы распахиваем и заселяем всю землю на которой можно жить» здесь действует в гораздо меньшей степени, если не сводится почти к нулю, именно из-за очень враждебного внешнего мира. Особенно, если у нас не одно большое централизованное королевство, а что-то вроде Японии эпохи сражающихся царств.
Из этого, кстати, может получится очень неплохая компания.
Еще в статье сказано, что руин в фентезевых мирах почти нет, потому что камень сразу уходит на постройку чего-то еще. Но ведь для того, чтобы разобрать или отстроить заново какой-то замок его нужно сначала отбить. Ведь такие места это отличные места для гоблинов\разбойников\незримого зла поднявшегося из глубин\неудачных экспериментов мага и так далее.
А что до руин, то да — в фэнтезийном мире скорее всего не будет бесхозных руин. Но такие в сеттинг обычно никто особо и не вставляет. ;)
А среда обитания, как мне кажется, особо не жаждет уничтожить человеческую расу. Стычки скорее всего происходят когда люди сами начинают расширять свое влияние или лезть куда не следует.
Иногда, правда случаются собирание темных сил в одну армию, но это бывает раз в несколько десятков лет и это тема для компании авантюристов.
Это, кстати, объясняет вообще такой феномен как авантюристы. Когда власть имущие озабочены большей частью удержанием власти и ответом на внешние угрозы, чем расширением своего влияния и захват территорий, будут появляться люди которые за счет сокровищ, а так же выполнением разных работ (уничтожением гоблинов или же исследованием руин) будут зарабатывать деньги.
А насчёт того, что среда обитания не пытается уничтожить человеческую расу — это ты сейчас говоришь, окружённый электричеством, синтетическими материалами, генно-модифицированными продуктами, выращенными на нитратных удобрениях, антибиотиками, и так далее. Но мы вроде как обсуждаем миры, где жизнь выглядит несколько иначе.
А так, это все же от мира зависит. В некоторых мирах есть распространенная «мирная» магия которая вполне заменяет антибиотики и нитратные удобрения, а так же электричество.
Кроме уязвимых для антибиотиков бактерий враждебный внешний мир выражается еще как климат (даже теплым летом по ночам за городом бывает прохладно, не говоря уже про всякие дожди/ураганы),
Ну и если магия заменит удобрения, то почему не
PS Но как плотность поселений на гекс может мешать приключенцам приключаться я не понимаю. Средневековый мир не отличается высоким уровнем организации и даже в середине 15го века например в Священной Римской Империи совершенно не скрываясь мелкие феодалы нарушали законы и занимались просто грабежом. Причем это неыбли какие-то могучие феодалы, обычно пара рыцарей и оруженосцев сколачивала шайку из лихих крестьян и горожан. Совершенно не скрываясь требовали незаконные подати, а то и просто грабили. И каждому было известно, где находится их надел. Чтобы прекратить эту практику потребовался союз большого количества крупных феодалов, церковников и городов ( т.е. союз трех классов населения, каждое из которых в прочих условиях с другим конкурировало).
Даже то, что ты знаешь что что-то где-то находится и у тебя вроде есть силы это достать, еще не значит что у тебя есть на это время и ресурсы. А уж те кто хотели укрыться от публичного внимания, тех и вовсе обнаружить было тяжело. А ведь это уже Ренессанс.
TL;DR Исторический пример, что за стенами городов и крепостей даже при большом количестве поселений царило любимые приключенцами право сильного, хаос и анархия. Можно бы еще вспомнить про Японию 16го века конечно, но уже зачем.
Единственные проблемы в такихслучаях — это вставлять таки хаотик-ивел монстров, которые воюют всегда и против всех, кто попадает им в поле зрения. Кстати, зачем таким оркам и кобольдам золото?
Я думаю, хорошую игру и даже хекскраулер можно сделать и по средневековой европе или Риму, без всяких монстров, эльфов и магии. :)
Но вопрос ведь не в этом. Жанры есть очень разные, и не все, что хорошо для одних, хорошо для других. Наличие 1-2 деревень в каждом гексе может прекрасно работать для Соломона Кейна, и совсем не годится для какого нибудь Fallout-like. При этом, например, сюрвайвел связанный с ресурсами — это мне кажется, именно Fallout-like. Не обязательно постапокалипсис, вполне может быть с магией, но подразумивает дефицит жизненоважных ресурсов, еды например(снег, пустыня или еще что-то в таком духе нам поможет). А выживание в стиле зомби-апокалипсис, например, может вообще проходить на территории 20*20 км, и гекс может быть 1 или меньше квадратного километра.
Речь же шла о random-fantasy-kingdom, а тут у нас постапок, который резко вносит свои коррективы на плотность населения и доступность ресурсов.
Да и если честно, доступность ресурсов и плотность населения — вещи относительные.
Как правильно написал Злодей, за пределами определенной зоны, твориться может всё что угодно. Хутор через каждые 70км, не означает что в этом хуторе есть нужный приключенцам магазин или сервис (врач, кузнец итд). А получить они могут ночлег и еду (вообщем примерно то-же, что они могут получить в дикой местности, тк вопрос комфорта, если он не влияет на механику — второстепенен), ну может быстрое передвижение до другой локации.
Кстати по моему подобные вещи неплохо отражены у Сапковского в «Ведьмаке». Хутора и постоялые дворы там натыканы действительно, буквально через день-пол дня пути. Только от этого не легче. Буквально шаг в сторону от большака — и ты в дикой местности, где произойти может уже что угодно. Бандиты тоже не сидят на месте, там где вчера было тихо и безопасно — сегодня засада, а завтра опять тихо и безопасно. Чудовища тоже могут забредать в обжитые земли, а войска и солдаты далеко, справиться с ними некому. Да и активность их может варьироваться от времени суток, «беспокойная» дорога днем, может становиться «смертельно опасной» ночью.
Я просто исхожу из того, что опытный путешественник, по не сложной местности (без болот, гор, джунглей) делает 30-50 км в день.
На лошади 50-100 км (в зависимости от дорог). Собственно дистанция дневного перехода по сути и становится дистанцией расположения хуторов или постоялых дворов.
Ну и опять же, 70км вдоль дорог, а не в любую сторону. И «хутор» вполне может иметь население в 30-50 человек.
Вот это только непонятно. Или на ваш взгляд, путь на ярмарку должен быть не более 20 км? Типа пол дня туда, пол дня обратно.
Короче, 70 км между соседними поселениями — это либо полностью замкнутое на себя натуральное хозяйство, либо кочевники.
Я вижу выживание двух типов:
1) Выживание в условиях опасности(монстры, разбойники и прочие радости жизни)
2) Выживание в условии нехватки жизненно важных ресурсов.
В первом случае, местность может быть сколь угодно заселена — по большому счету. Во втором — она подразумивает, что добраться до ближайшего хутора, где можно добыть еду и воду — требует от игрока некого, длительного гейплея и каких-то усилий. Что бы это было реалистично — необходимо, что бы это было довольно долго и с точки зрения игрового времени(ну грубо говоря, человеку нужно питаться пару раз в день. Кроме того, добравшись до еды — он наверняка сделает запас. Т.е. как следствие, если раз в сутки ему доступны ресурсы с едой, то он от голода страдать не будет!).
Длительной геймплея, при этом, зависит от маштаба гекса, длительность игрового времени — от игровых расстояний. Все это надо смешать, но не взбалтывать, и подавать так, что бы не возникло ощущение «нереальности» :)
В чем разница между представителем духовенства и священником?
Представители духовенства — это в том числе монахи, а так же служки и прочий вспомогательный персонал церкви и.т.п. Священник — начиная с уровня приходского священника.
Насчет духовенства тоже как-то круто. Если под ним 25-30 человек это уже практически настоятель)
Наличие в среднем по популяции одной горничной на 250 человек совсем не означает, что в каждой деревне на 250 человек есть одна. Но в каждом регионе на 10000 населения — скорее всего найдётся 40 горничных. Сконцентрированных, конечно, в замках, усадьбах и крупных городах.
Что касается духовенства — то, как я понимаю, это та область, которая исторически задокументирована лучше всего, и цифры вряд ли идут с потолка (проблема, правда, может быть отчасти в двойном переводе — с латыни на английский и потом на русский, и в рассогласовании термином). К примеру, в мужском монастыре на 200 человек запросто может быть один священник. А в женском, соответсвенно — один приходящий священник, совмещающий это с содержанием прихода в соседней деревне. Где у него тоже человек 5 подручных. А если учесть, что в европейском средневековье студент и университетский преподаватель — тоже формально представители духовенства, то ситуация становится ещё запущеннее)
Впрочем, в типовом фентези-мире данные по реальному средневековому духовенству как раз нужны меньше всего: там (и в академической среде) доля переделок будет максимальной.
Но в целом, лучше так, чем никак, в смысле, что если мастер заморочится демографией игрового мира, пусть даже она будет не особо историчной и достоверной — это лучше, чем если мастер не будет думать об этом вопросе вообще.
И я совсем не понимаю, каким образом какие-либо цифры из статьи могут восходить к данным налоговых переписей того же Парижа, где уже при Филиппе-Августе более 100000 человек ютилось в пределах одной квадратной мили.
Что до плотности населения, она определялась не столько пригодностью земель для возделывания, сколько расположением транспортных артерий. Население было размазано вдоль крупных дорог и рек. В той же Германии, даже в равнинной части была куча мест, где можно ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения. И отнюдь не потому, что кругом бесплодная пустыня.
а) Я не вижу в статье никаких утверждений, который противоречили бы возможности существования таких вот незаселённых пятен.
б) Конкретно про какие места ты говоришь? Понятно, что в XIII веке разрыв между, скажем, долиной Рейна и Померанией в смысле плотности населения был огромный. Но так, чтобы «ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения»…