Не знаю почему… Вообще этот холивар меня уже бесит, но я зачем-то подолжаю его читать. В связи с этим, у меня возникает непреодолимое желание(хотя я сам же говорил, что это плохая идея), предложить, сформулировать термин «песочница». Ну или хотя бы, написать, кто-что под ним подразумивает :)
Простите, боюсь я лишь подливаю масло в огонь, но меня что-то штырит уже от этого спора… И он не дает мне успокоится…
Вынужден задать глупый вопрос. А о чем сейчас тут спор? О том, что DW- плохая система, или о том, что она не подходит для песочницы?
Юный, неопытный игрок зайдет на имку, посмотрит на мои аргументы, проникнется вселенской мудростью опытного в ролевых играх хомяка и пойдет правильным путем.
Честно говоря за всеми этими аргументами, лично я потерял их смысл. Что вы собственно пытаетесь доказать?
В DarkStar-ом все более ли менее понятно. Он считает, что DW лучшая из существующих систем, и подходит ко всему, включая песочницы(это я просто факт констатирую, сам я не знаю, так это или нет).
Но вот позиция Хомяка мне не совсем понятна…
А касательно жанра sandbox — так особенно. Ибо это слово… Хм. Даже не знаю. В общем в данном, конкретном случае, спор идет не о понятии sandbox, а о одном из его вариантов, у которого все равно нет уникального названия. И проще говорить о нем именно так, как его понимают, делая соотвествующие поправки на людей, которые о нем говорят. Не слишком удобно, но более конструктивно. Ибо, в конечном итоге, под понятие песочницы можно много чего подгрести. И это вовсе не будет значить, что это не правильно. Просто если начать об этом говорить слишком обобщенно, мы столкнемся с непониманием людей темы(т.е. разные люди просто подразумивают под этим разное). И получим… Да вот, к примеру, этот конкретныей холивар :)
Читая холивары, я для себя понял еще одну вещь :) Лучше не заострять внимание на терминологии х) Все одно, в ней никогда народ не сойдется. Это приведет лишь к действительно бессмысленным холиварам.
Т.е. клетки не переезжают с места на место? :)
Хорошо, я попробую пояснить свою мысль. Смысл моего вопроса был в том, что нормально ли, когда есть на старте «географическая» карта, а «политическая» генерится в процессе игры из заранее определенных блоков. Ну, что-то, ясное дело, и на старте может быть, вроде основных городов и замком, о которых игрокам на старте изветсно(если известно, конечно). Все остальное формируется по каким-то правилам в процессе. Но все, в любом случае, еще будет упираться в сеттинг и прочие ньюансы…
(Вздыхает) Весь вопрос касался исключительно энкаунтеров. Да, в каком-то смысле, разных мирах. И если уж на то пошло, речь идет о банальном реплейабилити…
Я для себя уточнил, на сколько пинципиально с понимания общественности, прописывание клеток заранее, или определение их в процессе игры с точки зрения классического сэндбокса. Не более…
Вопрос возник из холивара, точнее сомнение. Ответ я услышал, что от Хомяка, что от Тебя(первый). О чем мы сейчас говорим, мне не очень понятно…
Мой вопрос был связан скорее с тем, что я делаю так, как описал. И мне было интересно, на сколько это согласуется с общим представлением о песочницах.
Это знаю) И мне это нравится) Но в данном случае спор идет ведь не просто о преимуществе и недостатке той или иной системы. О сэндбоксе, верно?))
А вообще, я не культист х) Ну т.е. нормально отношусь и к *w, и к олскульным системам :)
Я про типа местности, а про сами энкаунтеры… Лес там или горя, или степь — это не то что бы много информации. Речь о том, что в 2 разных партиях, тайный лагерь гильдия воров может оказаться в совершенно разных местах, и это определятся в процессе игры. Про простые, не уникальные энкаунетыры, тут вообще все просто. Но они сами по себе, если все только из них состоит, по моему скучны. Должны быть и более уникальные штуки, по моему
Свельда вроде говорила, что там все клетки сгенерены заранее. Я же спрашивал о возможности генерить их на лету, во время игры. По заранее сформированным правилам, да. Но так, что бы, грубо говоря, если мы имеем набор правил, и карту, и 2 разные партии, то карта, на самом деле будет отличаться от одной партии к другой. Плюс для самого мастера будет много неожиданностей.
Я это и имел ввиду. Спасибо.
Просто я не был уверен, что все понимаю правильно, вот и решил уточнить. Как-то так я и сам это вижу.
Хотя, возможно, где-то считаю, что если все работает так — это не всегда хорошо. Но это уже совсем другой вопрос.
Ну да, имеется ввиду, что есть четкие правила. Именно это гарантируется отсутствие контроля у мастера.
В результате, что именно находится в клетке 5.7 не знает даже мастер на начальный момент, и все определяется во время игры. Мне кажется такой подход более интересным. Часть более сложных энкаунтеров могут выстраиваться в таблицу или колоду карт(быть более детальными, и «одноразовыми»). Часть — быть полностью генеренными на дайсах.
Читая холивар про песочницу, у меня возник один вопрос. Это не спора ради, мне просто интересно.
Тут(ну или в соседней ветке, я уже запутался), часто упоминается, что в пеосочнице все энкаунтеры должны быть прописаны заранее.
Вопрос заключается в том, что в этом есть какой-то глубинный смысл, который я не увидел? Или все дело исключительно в том, что бы энкаунтер не подгонялся ДМом во время вождения под игроков?
Иначе говоря, будет ли сильно отличатся от канона ситуация, когда энкаунтеры генерятся во время вождения, но при этом, мастер не имеет контроля над процессом генерации? На мой взгляд — результат тут должен получится тот же, но может я чего-то не увидел?
P.S. Вопрос не имеет прямого отношения к *W. Просто любопытен подход к песочнице.
Простите, боюсь я лишь подливаю масло в огонь, но меня что-то штырит уже от этого спора… И он не дает мне успокоится…
Словеска — тоже ролевая игра… :P Я все сказал! :D
Честно говоря за всеми этими аргументами, лично я потерял их смысл. Что вы собственно пытаетесь доказать?
В DarkStar-ом все более ли менее понятно. Он считает, что DW лучшая из существующих систем, и подходит ко всему, включая песочницы(это я просто факт констатирую, сам я не знаю, так это или нет).
Но вот позиция Хомяка мне не совсем понятна…
Хорошо, я попробую пояснить свою мысль. Смысл моего вопроса был в том, что нормально ли, когда есть на старте «географическая» карта, а «политическая» генерится в процессе игры из заранее определенных блоков. Ну, что-то, ясное дело, и на старте может быть, вроде основных городов и замком, о которых игрокам на старте изветсно(если известно, конечно). Все остальное формируется по каким-то правилам в процессе. Но все, в любом случае, еще будет упираться в сеттинг и прочие ньюансы…
Я для себя уточнил, на сколько пинципиально с понимания общественности, прописывание клеток заранее, или определение их в процессе игры с точки зрения классического сэндбокса. Не более…
Вопрос возник из холивара, точнее сомнение. Ответ я услышал, что от Хомяка, что от Тебя(первый). О чем мы сейчас говорим, мне не очень понятно…
Это знаю) И мне это нравится) Но в данном случае спор идет ведь не просто о преимуществе и недостатке той или иной системы. О сэндбоксе, верно?))
А вообще, я не культист х) Ну т.е. нормально отношусь и к *w, и к олскульным системам :)
Просто я не был уверен, что все понимаю правильно, вот и решил уточнить. Как-то так я и сам это вижу.
Хотя, возможно, где-то считаю, что если все работает так — это не всегда хорошо. Но это уже совсем другой вопрос.
В результате, что именно находится в клетке 5.7 не знает даже мастер на начальный момент, и все определяется во время игры. Мне кажется такой подход более интересным. Часть более сложных энкаунтеров могут выстраиваться в таблицу или колоду карт(быть более детальными, и «одноразовыми»). Часть — быть полностью генеренными на дайсах.
Ну в общем я ответ услышал, спасибо.
Тут(ну или в соседней ветке, я уже запутался), часто упоминается, что в пеосочнице все энкаунтеры должны быть прописаны заранее.
Вопрос заключается в том, что в этом есть какой-то глубинный смысл, который я не увидел? Или все дело исключительно в том, что бы энкаунтер не подгонялся ДМом во время вождения под игроков?
Иначе говоря, будет ли сильно отличатся от канона ситуация, когда энкаунтеры генерятся во время вождения, но при этом, мастер не имеет контроля над процессом генерации? На мой взгляд — результат тут должен получится тот же, но может я чего-то не увидел?
P.S. Вопрос не имеет прямого отношения к *W. Просто любопытен подход к песочнице.