Вообще мы рассчитываем, что среди завсегдатаев Имажинарии должно стать хорошим тоном посещать Ролекон и водить там. Так что давайте, делайте заявки. Кто, если не вы?
И эта… не надо новый шаблон. Очень здорово, что здесь нет буйства креатива и никаких оформительских изысков, всё очень строго и минималистично. Можешь считать меня пессимистом, но я уверен, что хороший дизайн всё равно у вас не получится, а будет кричащая херня.
1. Большой набор опций для игрока, которые ни на что не влияют, кроме его ЧСВ не заставляют ведущего судорожно думать, каким образом подобрать адекватный челлендж для этого монстра. Т.е. баланс
2. Возможность генерации персонажа (хотя бы на 2/3) через его историю или описание, а не выбор из меню навыков
3. Механика накопления качественных результатов, т.е. чтобы успех проверки различался не на десятые доли процента, а был чётко определяем словами Плохо — Хорошо — Отлично
4. Вообще как можно меньше «сложных цифр». Идеально, чтобы любой параметр был от 1 до 5
5. Отстутствие необходимости прописывать NPС, все угрозы должны быть абстрактными, чтобы ведущему не надо было думать об игромеханической стороне того сюжета, который он рассказывает.
Вообще общая концепция идеальной системы — механика должна быть делом игроков, а не ведущего. Ведущий рассказывает историю, игроки копаются в механике своих персонажей и игры и думают, как справиться с челленджем. Даже кубики ведущему лучше бы не кидать.
ни на что не влияют, кроме его ЧСВне заставляют ведущего судорожно думать, каким образом подобрать адекватный челлендж для этого монстра. Т.е. баланс2. Возможность генерации персонажа (хотя бы на 2/3) через его историю или описание, а не выбор из меню навыков
3. Механика накопления качественных результатов, т.е. чтобы успех проверки различался не на десятые доли процента, а был чётко определяем словами Плохо — Хорошо — Отлично
4. Вообще как можно меньше «сложных цифр». Идеально, чтобы любой параметр был от 1 до 5
5. Отстутствие необходимости прописывать NPС, все угрозы должны быть абстрактными, чтобы ведущему не надо было думать об игромеханической стороне того сюжета, который он рассказывает.
Вообще общая концепция идеальной системы — механика должна быть делом игроков, а не ведущего. Ведущий рассказывает историю, игроки копаются в механике своих персонажей и игры и думают, как справиться с челленджем. Даже кубики ведущему лучше бы не кидать.