Небольшая переделка правил массовых сражений
Модифицированная система обсчета массовых сражений для Дневника Авантюриста. Частично изменения позаимствованы из Fantasy Companion, частично адаптированы из правил по погоням.
В начале сражения полководец получает по одной карте тактики за каждые три жетона войск. Это отражает то, что более крупная и разнообразная армия открывает большее пространство возможностей. Далее каждый раунд полководцы делают обычную проверку навыка Знание (военное дело) и получает по одной дополнительной карте за успех и подъем на ней.
Карты тактики берутся в руку и держатся в тайне от противника. Каждый раунд после проверки сражения полководцы выбирает выкладывают в закрытую по одной карте. Затем карты вскрываются и подводятся результаты раунда. Использованные карты уходят в снос.
Масть карты тактики указывает на общий подход, выбранный полководцем для раунда боя. Пики — это агрессивные наступательные действия. Крести — это уход в оборону и подготовка к быстрым контратакам в случае открывшейся для этого возможности. Бубны — это постоянное маневрирование и действия, направленные на истощение противника ложными атаками. Черви — это осторожный сбалансированный подход, оставляющий мало пространства для риска, но и не сулящий неожиданной удачи.
Первые три масти соотносятся друг с другом по принципу камня, ножниц и бумаги. Нападение разбивается об оборону, но позволяет загнать маневрирующего противника в угол. Оборона позволяет выстоять против прямой интенсивной атаки, но пасует перед тактикой нападения-отступления. Наконец, маневрирование позволяет измотать пассивного противника, но плохо подходит к противодействию агрессивному нападению.
Если оба противника выбрали пиковую, крестовую или бубновую карту тактики, и масти у них разные, то полководец, придерживающийся проигрышной тактики, теряет один жетон. Если оба выбрали нападение, каждый теряет по жетону. Если оба выбрали маневрирование, то жетон не теряет ни один. Если оба выбрали оборону, то ни один не теряет жетон, и более того, оба в этом раунде застрахованы от потерь жетонов по другим причинам.
Если хотя бы один из полководцев выложил червовую карту тактики, то ни одна сторона не получает преимуществ или штрафов за выбранную тактику.
Номинал карты тактики указывает на то, насколько успешно выбранную тактику удалось применить в данном раунде. Если у одного полководца выбран номинал от двойки до десятки, а у другого — от валета до туза, то полководец с младшим номиналом теряет один жетон.
Если у одного полководца — двойка, а у другого — туз, то теряет жетон тот, у кого туз. Это отражает неожиданный поворот, который события всегда могут принять на поле боя.
Джокер может быть любой масти и номинала. После того, как в бою был использован джокер, колода и снос за вычетом тех карт, что остаются на руках у полководцев, перетасовываются.
Если по каким-либо причинам у одного из полководцев не остается карт тактики, то считается, что он выкладывает червовую двойку. В этом раунде на проверку боевого духа его войск накладывается штраф -2, поскольку подчиненные видят, что их командир потерял хватку и не может решить, что делать дальше.
Проницательный полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Внимательность d6
Вместо новой карты тактики персонаж может проникнуть в планы своего противника, чтобы попытаться предсказать его действия. Он узнает, есть ли на руках у противника карты указанной им масти либо карты одного из трех указанных им номиналов.
Находчивый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Смекалка d6
Вместо новой карты тактики персонаж может сделать переоценку уже проанализированных им возможностей. Он может снести с руки три карты и получить две новые взамен.
Расчетливый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Характер d6
Иногда нужно отправлять людей на верную гибель ради победы. В раунд, когда противник потерял жетон за счет разницы номиналов выложенных карт тактики, полководец может пожертвовать одним своим жетоном, чтобы вынудить противника потерять еще один. В этот раунд он получает штраф -1 на проверку боевого духа.
Заботливый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Смекалка d6
Только если заботиться о своих людях, пусть даже и ценой упущенных возможностей, можно рассчитывать на их беззаветную преданность. В раунд, когда войско полководца потеряло жетон за счет разницы номиналов выложенных карт тактики, он может сбросить с руки три карты, чтобы сохранить этот жетон. Он получает преимущество +2 на следующую проверку боевого духа.
Напористый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Характер d6
Вовремя развив завоеванное преимущество, можно спутать все планы противника и загнать его в угол. В раунд, когда противник потерял жетон за счет неудачно выбранной тактики, полководец может сбросить с руки две карты, чтобы вынудить противника также сбросить одну случайным образом выбранную карту.
Персонажи игроков могут помогать своей стороне в массовом сражении. Каждый раунд, когда персонаж активно вмешивается в события, он должен выбрать, как именно он будет участвовать. В зависимости от выбора он делает проверку подходящего навыка с соответствующими модификаторами за численность войск и ранг персонажа.
Непосредственное участие в сражении
Делается проверка Драки, Метания, Стрельбы или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть боевые силы.
Провал. Персонаж получает 4d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны и получает 3d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет 2 к проверке сражения своей стороны и получает 2d6 урона.
Два подъема. Персонаж либо вынуждает противника потерять лишний жетон, либо сохраняет один жетон своему полководцу.
Диверсия
Делается проверка Взлома, Лазанья, Маскировки или сверхъестественного навыка, если у героя есть силы повышающие скрытность или пригодные для диверсии.
Провал. Персонаж получает 4d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника и получает 3d6 урона.
Подъем. Персонаж вычитает 2 из проверки сражения противника и получает 2d6 урона.
Два подъема. Персонаж вынуждает противника скинуть с руки одну случайно выбранную карту тактики.
Разведка
Делается проверка Внимания, Выслеживания, Уличного чутья или сверхъестественного навыка, если у героя есть силы повышающие наблюдательность или позволяющие магически получать информацию.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны.
Два подъема. Персонаж позволяет своему полководцу выложить две карты тактики вместо одной, и выбрать одну из них, когда противник откроет свою карту. Если этого преимущества добились обе стороны, то они компенсируют друг друга.
Спасательные операции
Делается проверка Верховой езды (Вождения, Пилотирования, Судовождения в зависимости от обстоятельств), Медицины или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть силы, исцеляющие раны или повышающие мобильность.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника.
Два подъема. Каждый жетон, потерянный стороной персонажа в текущем раунде, имеет один шанс из трех остаться в строю.
Психологическая война
Делается проверка Запугивания, Провокации, Убеждения или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть силы, воздействующие на разум. Персонаж должен выбрать, будет ли он воодушевлять свои войска или подрывать боевой дух войск противника.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет или вычитает 1 при проверке боевого духа и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет или вычитает 1 при проверке боевого духа.
Два подъема. Персонаж либо снимает все штрафы за потери жетонов своей стороне до конца раунда, либо вынуждает противника сделать проверку боевого духа в этом раунде вне зависимости от того, потеряет он жетоны или нет.
Карты тактики
В массовых сражениях вводится такое понятие, как карты тактики. Они отражают выбор полководцем той или иной тактики боя на каждый раунд сражения, а также успешность руководства сражением в целом.В начале сражения полководец получает по одной карте тактики за каждые три жетона войск. Это отражает то, что более крупная и разнообразная армия открывает большее пространство возможностей. Далее каждый раунд полководцы делают обычную проверку навыка Знание (военное дело) и получает по одной дополнительной карте за успех и подъем на ней.
Карты тактики берутся в руку и держатся в тайне от противника. Каждый раунд после проверки сражения полководцы выбирает выкладывают в закрытую по одной карте. Затем карты вскрываются и подводятся результаты раунда. Использованные карты уходят в снос.
Масть карты тактики указывает на общий подход, выбранный полководцем для раунда боя. Пики — это агрессивные наступательные действия. Крести — это уход в оборону и подготовка к быстрым контратакам в случае открывшейся для этого возможности. Бубны — это постоянное маневрирование и действия, направленные на истощение противника ложными атаками. Черви — это осторожный сбалансированный подход, оставляющий мало пространства для риска, но и не сулящий неожиданной удачи.
Первые три масти соотносятся друг с другом по принципу камня, ножниц и бумаги. Нападение разбивается об оборону, но позволяет загнать маневрирующего противника в угол. Оборона позволяет выстоять против прямой интенсивной атаки, но пасует перед тактикой нападения-отступления. Наконец, маневрирование позволяет измотать пассивного противника, но плохо подходит к противодействию агрессивному нападению.
Если оба противника выбрали пиковую, крестовую или бубновую карту тактики, и масти у них разные, то полководец, придерживающийся проигрышной тактики, теряет один жетон. Если оба выбрали нападение, каждый теряет по жетону. Если оба выбрали маневрирование, то жетон не теряет ни один. Если оба выбрали оборону, то ни один не теряет жетон, и более того, оба в этом раунде застрахованы от потерь жетонов по другим причинам.
Если хотя бы один из полководцев выложил червовую карту тактики, то ни одна сторона не получает преимуществ или штрафов за выбранную тактику.
Номинал карты тактики указывает на то, насколько успешно выбранную тактику удалось применить в данном раунде. Если у одного полководца выбран номинал от двойки до десятки, а у другого — от валета до туза, то полководец с младшим номиналом теряет один жетон.
Если у одного полководца — двойка, а у другого — туз, то теряет жетон тот, у кого туз. Это отражает неожиданный поворот, который события всегда могут принять на поле боя.
Джокер может быть любой масти и номинала. После того, как в бою был использован джокер, колода и снос за вычетом тех карт, что остаются на руках у полководцев, перетасовываются.
Если по каким-либо причинам у одного из полководцев не остается карт тактики, то считается, что он выкладывает червовую двойку. В этом раунде на проверку боевого духа его войск накладывается штраф -2, поскольку подчиненные видят, что их командир потерял хватку и не может решить, что делать дальше.
Полководческие черты
Проницательный полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Внимательность d6
Вместо новой карты тактики персонаж может проникнуть в планы своего противника, чтобы попытаться предсказать его действия. Он узнает, есть ли на руках у противника карты указанной им масти либо карты одного из трех указанных им номиналов.
Находчивый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Смекалка d6
Вместо новой карты тактики персонаж может сделать переоценку уже проанализированных им возможностей. Он может снести с руки три карты и получить две новые взамен.
Расчетливый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Характер d6
Иногда нужно отправлять людей на верную гибель ради победы. В раунд, когда противник потерял жетон за счет разницы номиналов выложенных карт тактики, полководец может пожертвовать одним своим жетоном, чтобы вынудить противника потерять еще один. В этот раунд он получает штраф -1 на проверку боевого духа.
Заботливый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Смекалка d6
Только если заботиться о своих людях, пусть даже и ценой упущенных возможностей, можно рассчитывать на их беззаветную преданность. В раунд, когда войско полководца потеряло жетон за счет разницы номиналов выложенных карт тактики, он может сбросить с руки три карты, чтобы сохранить этот жетон. Он получает преимущество +2 на следующую проверку боевого духа.
Напористый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Характер d6
Вовремя развив завоеванное преимущество, можно спутать все планы противника и загнать его в угол. В раунд, когда противник потерял жетон за счет неудачно выбранной тактики, полководец может сбросить с руки две карты, чтобы вынудить противника также сбросить одну случайным образом выбранную карту.
Участие персонажей игроков
Персонажи игроков могут помогать своей стороне в массовом сражении. Каждый раунд, когда персонаж активно вмешивается в события, он должен выбрать, как именно он будет участвовать. В зависимости от выбора он делает проверку подходящего навыка с соответствующими модификаторами за численность войск и ранг персонажа.
Непосредственное участие в сражении
Делается проверка Драки, Метания, Стрельбы или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть боевые силы.
Провал. Персонаж получает 4d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны и получает 3d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет 2 к проверке сражения своей стороны и получает 2d6 урона.
Два подъема. Персонаж либо вынуждает противника потерять лишний жетон, либо сохраняет один жетон своему полководцу.
Диверсия
Делается проверка Взлома, Лазанья, Маскировки или сверхъестественного навыка, если у героя есть силы повышающие скрытность или пригодные для диверсии.
Провал. Персонаж получает 4d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника и получает 3d6 урона.
Подъем. Персонаж вычитает 2 из проверки сражения противника и получает 2d6 урона.
Два подъема. Персонаж вынуждает противника скинуть с руки одну случайно выбранную карту тактики.
Разведка
Делается проверка Внимания, Выслеживания, Уличного чутья или сверхъестественного навыка, если у героя есть силы повышающие наблюдательность или позволяющие магически получать информацию.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны.
Два подъема. Персонаж позволяет своему полководцу выложить две карты тактики вместо одной, и выбрать одну из них, когда противник откроет свою карту. Если этого преимущества добились обе стороны, то они компенсируют друг друга.
Спасательные операции
Делается проверка Верховой езды (Вождения, Пилотирования, Судовождения в зависимости от обстоятельств), Медицины или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть силы, исцеляющие раны или повышающие мобильность.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника.
Два подъема. Каждый жетон, потерянный стороной персонажа в текущем раунде, имеет один шанс из трех остаться в строю.
Психологическая война
Делается проверка Запугивания, Провокации, Убеждения или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть силы, воздействующие на разум. Персонаж должен выбрать, будет ли он воодушевлять свои войска или подрывать боевой дух войск противника.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет или вычитает 1 при проверке боевого духа и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет или вычитает 1 при проверке боевого духа.
Два подъема. Персонаж либо снимает все штрафы за потери жетонов своей стороне до конца раунда, либо вынуждает противника сделать проверку боевого духа в этом раунде вне зависимости от того, потеряет он жетоны или нет.
18 комментариев
Единственное, жаль, что с противником приходится играть почти в угадайку. Нет разумных способов предположить, что он сыграет же.
Добавь, если не затруднит, на форум Студии101.