Озарение — когда вы в тупике и просите совета святого, потратьте очко удачи и скажите, какое озарение посетило вас (или спросите у мастера). Вы будете получать +1 на все броски, совершаемые согласно этому совету и получите очко удачи, если в конечном итоге не достигнете результата.
Ага, дошло. Калька с АВ. Я АВ не видел, но похожий механизм был у капитана из Inverse World'а. Я не знаю, как обьяснить, почему вариант из *W будет работать хорошо, а твой — плохо, просто чувствую, что не получится. Может быть, быть придут умные люди и расскажут, что да как.
На счет всего остального… Знаешь, а попробуй. Оставь, как есть. Шесть боксов, по одному, Nutzen скинул совершенно легитимный rule variant из Fate System Toolkit. Вдруг, у вас всё заработает и вам всё понравится.
На счет стресса. Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется. Если ничего, то оставь стресс как есть. Потому, что обычный стресс или Humanity из твоей ссылки подразумевает некий taken out — смерть, кому, потерю чести или превращение в fae. Если у тебя это означает только то, что «Угроза совсем близко», то особой нужды перепиливать стресс наверное, нет. В таком случае можно прикрутить систему привязанных к определённому количеству стресса последствий. Учти, последствия — это тоже аспекты, потому не стоит делать слишком много. Три — в самый раз. При достижении 2-го, 4-го и 6-го бокса, например.
Если же передозировка хаосом радикально изменит жизнь персонажа и это можно рассматривать, как «поражение», например у персонажа начинают отрастать хвост и копыта, или за ним на охоту выходит демон, не суть, то тут ситуация обстоит несколько иначе. Делаешь три стресс бокса. Слоты последствий используются от ментальных и физических. Если ты сталкиваешься с ситуацией, когда у тебя второй раз набежало 3 стресса, а стресс-бокс на 3 уже занят, ты можешь взять последствие, вместо стресса.
Но тогда механика броска d6 отвалится, ввиду того, что у тебя не будет значений 1-6. Но можно замутить аспект мира, что-то вроде "[Красивое, но уместное слово из религии] Искры". Компел Фейт Кор предлагает в двух вариантах. Первый вариант подталкивает к принятию решений, второй создает ситуации, потому что у ты обладаешь этим аспектом. Например, ты хочешь, чтобы игроки способствовали закону и порядку и говоришь им, что тожешь их покомпелить так, чтобы они чувствовали себя обязанными вмешаться в попытку незаконного [чего-угодно]. Игроки могут откупиться фейт-пойнтом и «не заметить ничего необычного», или принять компел и тут ты можешь сделать ход конём — предложить или фейт-пойнт или вычистить один стресс-бокс или даже обе плюшки одновременно. Ситуации, ну не знаю, надо думать. Я ваши искрку не знаю, но просто советую подумать, как такая суровая необходимость в законе и порядке влияет на ежедневную жизнь людей, после чего придумай варианты ситуаций, в которых это может сильно усложнить крайне необычную и полную неожиданностей жизнь жизнь твоих персонажей. Инвок аспекта дает переброс или +2 за фп. Внезапно, объявлять об инвоке можно после броска, как я недавно узнал.
С обращением к святому труднее всего. Мне понравился вариант с созданием преимущества от дефолтного навыка 0, который никто не может поднять выше нуля. Один бросок и четыре исхода. Это лучшее, что в пределах твоего замысла может заменить *W-шную механику с её «на 10+ выберите три...».
6 боксов — следствие того, что я не понял, что каждый хит сносит 1 бокс, а не столько, на сколько он шифтов
Не совсем так. Каждая успешная атака наносит n шифтов. Ты можешь:
а) вычеркнуть стресс-бокс на n шифтов, если у тебя такой есть.
б) отнять столько шифтов, сколько позволяет консиквенс, который ты себе взял и есть какие-то остались какие-то шифты, после этго, вычернкнуть соответствующий стресс-бокс.
в) taken out. Ты выбываешь. Победитель/дм решает, что с тобой происходит.
г) потратить fp на инвок аспекта или свободный инвок для увеличения твоей защиты и, следовательно, уменьшения шифтов полученного стресса.
Которые не обязаны быть в этом конкретном стресс-траке. Открой Легенде Англерре. Можно даже прикрепить отдельные последствия к разным уровням стресс-трака, которые персонаж будет получать кумулятивно. Кстати, это мысль.
Ну, для меня самая главная космология — это плейнскейповая. Если ты сейчас не рассматриваешь 3 редакцию, то и дом Ориен мы тоже не рассматриваем, потому что Эберрона не существет до 3-ей редакции, а потом весь разговор бессмыселен.
Либо мы накладыаем друг на друга факты, существующие лишь в D&D 3 и AD&D и тогда учитываем нечто в качестве главного источника, все конфликтым с которым решаются в его пользу (лично для меня это Planescape AD&D, который бесшовно включал себя и Торил и Спеллджаммер) и с которым не конфликтует, в моем видении, тем не менее заклинание Plane Shift.
Либо мы не накладываем друг на друга факты из разных. И тогда в Эберроне нет никакой Хрустальной Сферы, которую кто-либо мог преодолеть.
И, нет, Планы Эберрона это никакие не луны. Это собственные планы местного Astral Plane, как я тут вычитал.
На счет всего остального… Знаешь, а попробуй. Оставь, как есть. Шесть боксов, по одному, Nutzen скинул совершенно легитимный rule variant из Fate System Toolkit. Вдруг, у вас всё заработает и вам всё понравится.
На счет стресса. Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется. Если ничего, то оставь стресс как есть. Потому, что обычный стресс или Humanity из твоей ссылки подразумевает некий taken out — смерть, кому, потерю чести или превращение в fae. Если у тебя это означает только то, что «Угроза совсем близко», то особой нужды перепиливать стресс наверное, нет. В таком случае можно прикрутить систему привязанных к определённому количеству стресса последствий. Учти, последствия — это тоже аспекты, потому не стоит делать слишком много. Три — в самый раз. При достижении 2-го, 4-го и 6-го бокса, например.
Если же передозировка хаосом радикально изменит жизнь персонажа и это можно рассматривать, как «поражение», например у персонажа начинают отрастать хвост и копыта, или за ним на охоту выходит демон, не суть, то тут ситуация обстоит несколько иначе. Делаешь три стресс бокса. Слоты последствий используются от ментальных и физических. Если ты сталкиваешься с ситуацией, когда у тебя второй раз набежало 3 стресса, а стресс-бокс на 3 уже занят, ты можешь взять последствие, вместо стресса.
Но тогда механика броска d6 отвалится, ввиду того, что у тебя не будет значений 1-6. Но можно замутить аспект мира, что-то вроде "[Красивое, но уместное слово из религии] Искры". Компел Фейт Кор предлагает в двух вариантах. Первый вариант подталкивает к принятию решений, второй создает ситуации, потому что у ты обладаешь этим аспектом. Например, ты хочешь, чтобы игроки способствовали закону и порядку и говоришь им, что тожешь их покомпелить так, чтобы они чувствовали себя обязанными вмешаться в попытку незаконного [чего-угодно]. Игроки могут откупиться фейт-пойнтом и «не заметить ничего необычного», или принять компел и тут ты можешь сделать ход конём — предложить или фейт-пойнт или вычистить один стресс-бокс или даже обе плюшки одновременно. Ситуации, ну не знаю, надо думать. Я ваши искрку не знаю, но просто советую подумать, как такая суровая необходимость в законе и порядке влияет на ежедневную жизнь людей, после чего придумай варианты ситуаций, в которых это может сильно усложнить крайне необычную и полную неожиданностей жизнь жизнь твоих персонажей. Инвок аспекта дает переброс или +2 за фп. Внезапно, объявлять об инвоке можно после броска, как я недавно узнал.
С обращением к святому труднее всего. Мне понравился вариант с созданием преимущества от дефолтного навыка 0, который никто не может поднять выше нуля. Один бросок и четыре исхода. Это лучшее, что в пределах твоего замысла может заменить *W-шную механику с её «на 10+ выберите три...».
Ну — это хорошо, что тебя и игроков устраивает. Везёт вам, значит. =)
Мне, например, кажется нормальным засунуть Рокуган на Прайм сеттинга Плейнскейп, а Lorimo считает это ересью.
И как я уже говорил выше, Эберрон и Планшкаф пока сочетаются чуть менее, чем никак и никаких убедительных моделей их сочетания пока никто не придумал.
И ты тоже почитай Fate System Toolkit. Всмысле, сочувствую на счет английского, но это будет, скорее, полезно, чем нет.
Я вернусь через пару часов, посмотрю топик внимательно и отвечу подробно. Ок?
а) вычеркнуть стресс-бокс на n шифтов, если у тебя такой есть.
б) отнять столько шифтов, сколько позволяет консиквенс, который ты себе взял и есть какие-то остались какие-то шифты, после этго, вычернкнуть соответствующий стресс-бокс.
в) taken out. Ты выбываешь. Победитель/дм решает, что с тобой происходит.
г) потратить fp на инвок аспекта или свободный инвок для увеличения твоей защиты и, следовательно, уменьшения шифтов полученного стресса.
А, понятно. Изучу ссылку.
Это немного другое. Я не вижу, как это реализовывает, вложенный в эту механику некрозом замысел, но это другое.
С аспектом согласен.
Либо мы накладыаем друг на друга факты, существующие лишь в D&D 3 и AD&D и тогда учитываем нечто в качестве главного источника, все конфликтым с которым решаются в его пользу (лично для меня это Planescape AD&D, который бесшовно включал себя и Торил и Спеллджаммер) и с которым не конфликтует, в моем видении, тем не менее заклинание Plane Shift.
Либо мы не накладываем друг на друга факты из разных. И тогда в Эберроне нет никакой Хрустальной Сферы, которую кто-либо мог преодолеть.
И, нет, Планы Эберрона это никакие не луны. Это собственные планы местного Astral Plane, как я тут вычитал.