Мораль бомжей-убийц — это оксюморон, который означает отсутствие любой статичной или последовательной морали, когда персонажи игроков делают то, что игрокам вздумается в данную конкретную минуту.
Во втором абзаце речь идёт уже про разные системы морали и этики, а также их частичное или полное не-пересечение со стандартными моральным выборами. Но я видимо только подумал об этом, а не написал.
Ну, мои ответы — если что — были в контексте спектра между играть «в детективов» и играть «в антураже».
И соответственно, чем ближе к «в детективов» — тем крупнее будет масштаб и больше деталей. Можно играть в детективов используя вообще реальные улики, без чарников и кубов — пойти взять материалов где-то или придумать всё, если мастер хорошо разбирается в теме.
То есть, большинство детективных игр «с вызовом» уже дальше от этого идеала и как правило предполагают, что из имеющейся информации дело можно разгадать.
Если же кому-то интересно взаимодействовать с system mastery механикой расследования, эдакой настолкой внутри ролёвки — это намного дальше от этого идеала но всё ещё валидный способ играть «про детективы», но без необходимости прикладывать усилия детектива. Что там, это настолкамеханика может быть сложнее, чем пара бросков, но всё ещё не быть игрой «в детективов». А именно этой игрой «в антураже», имея другие атрибуты интересного детектива — ярких персонажей, интересные мотивации.
«Я понимаю, что вы хотите похоронить этого робо-муравья, не меньше, чем по его личной просьбе, но я ценю механические запчасти куда больше, чем желания покойника… робота… Короче, мне не важно.»
(Игрок сказал что-то вроде этого, но в пять раз меньше слов. В этот момент я понял, что вообще не подготовился к вождению этого игрока)
Если игроки попросят у меня детективную игру, то это довольно конкретная, на первый взгляд, формулировка у меня лично вызовет желание узнать, что они под этим понимают. То же самое с «хотим играть в Шерлока Холмса». Если я могу водить то, чего игроки хотят — я буду. Если нет — так и скажу.
Вот, когда игроки говорят, что «Мы хотим социалки и боевки» — то тут всё намного хуже потому, что они либо не умеют формулировать свои интересы, либо доверяют мне делать, что захочу. Но в любом случае, выдавить что-то полезное в таком случае может быть очень сложно.
Когда же люди хотят чего-то конкретного, они чаще могут пояснить, как они это конкретное представляют. Поймёт ли это объяснение мастер — уже другой вопрос, но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.
И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Тем, кому это важно? Наверное, да.
Если у меня от детективов и головоломок одна лишь головная боль — вне зависимости от результата — то у меня не хватит сил и энтузиазма на то, чтобы отыгрывать персонажа, подыгрывать другим и получать фан. Даже если я или мои сопартийцы в конце концов решат головоломку, воспоминания у меня останутся скорее негативные. Время ролевой игры, в которой я не субъективно не испытываю никакого удовольствия от процесса перевешивает объективное — «я справился с этой проблемой». Ну, справился — а в чём прикол-то, если фана нет? Время потрачено зря, просто.
У меня от варианта с антуражем и парой бросков — позитивная эмоциональная отдача куда больше, чем от попыток пробить головой стену. Я могу приложить свои интеллектуальные усилия к куда более удовлетворительным, интересным и полезным задачам, спасибо.
— А в чем должно заключаться согласие? Нужно согласиться с автором головоломки? С сопартийцами? С самим собой? Согласие — это ключ? Или пароль? Слово или одна руна? Или согласие это метафора для чего-то?
— Пододь, ты же варвара играешь? У тебя интеллект 8.
— А, ну да. Халкаръ рубать!
Мораль часто куда подробнее продумывается и чаще отыгрывается, чем уровень интеллекта, если вот эти конкретные игроки не отыгрывают мораль бомжей-убийц.
Нет ничего проще, чем принимать Тяжкий Моральный Выбор™, если мастер не учёл тот факт, что для этого конкретного персонажа в этом конкретном выборе нет ничего тяжелого или морального.
При этом, игроки в даже уже давно сложившейся игровой группе могут быть не/заинтересованы таким аспектом в разной степени.
Да, к сожалению.
И это касается многих аспектов игры.
Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов». В игре может быть вызов, может быть много вызовов поменьше, может быть напряжение, но я как мастер — например, знаю, что они должны справятся, исключая полные неожиданности.
Вообще, хорошая мысль — спрашивать у игроков, насколько им нужен вызов какого либо характера. В моей новой партии по Фейт игрок-гурпсовик сказал, что ему главное, что если его персонаж типа затупил, то я не пытался его спасать, а дал ему умереть. Теперь думаю, как ему объяснить, что за исключением очень убер-смертоносных энкаунтеров (в Fate Freeport есть монстры, которые могут убить героя провалом спасброска) и вариаций на тему «rocks fall, everybody dies», у него — больше контроля над тем умрёт ли его персонаж, чем у меня.
(заметьте, я пишу про прогресс, а не наслаждение от процесса).
А с игрой так не прокатит.
Почему? Просто добавь в игру инструменты, которые делают интереснее те аспекты игры, которые участникам игры важны, и упрощают/делают легче аспекты игры, которые участникам игры не столь важны.
Ты можешь остановиться на любом этапе, даже.
Например, анализ улики может дать очень базовую информацию, из которой нужно сделать выводы, он может дать готовые выводы и инструменты для решения главной загадки (например, в рамках расследования будет несколько подозреваемых — выбор), он может отправить тебя прямо к следующему месту беготни по крышам, пальбы и прыжков и драматическому: «Я так и знал, что это будете вы, Лорд Этакий, поэтому привёл подмогу. Познакосмься с моими друзьями из Скотланд Ярда. Им убудет очень интересно обсудить с вам этот коварный план, о котором вы так громко распинались минуту назад.»
С моей точки зрения — упрощение некоего аспекта игры до игровой механики («у меня есть три жетона улик» — «у тебя есть подозреваемый, осталось его поймать» или «у меня выпало <много> на кубах» — «ты теперь узнаешь такую информацию» и т.п.) — лучше, чем игроки, которые тупят, злятся и нуждаются в миллиарде подсказок и в самых тупых, неосторожных преступниках во вселенной, чтобы решить расследование или загадку.
Я лично не вижу смысла в подобном подыгрывании, если игрокам больше интересен антураж, а не напряженная работа мысли сыщика. Если игроки могут играть с мастером на определённом интеллектуальном уровне, а мастер может маскировать свои подсказки и помощь игрокам не оскорбляя их интеллект (или даже оставлять реальную возможность проиграть детективное расследование) — отлично.
Отлично для тех групп, которые понимают во что ввязываются и им это интересно.
Насколько я помню ты всегда воюешь за то, чтобы были отдельно настоящие — по твоему мнению — ролевые игры и всё остальное, которое моментально утрачивает статус ролевых игр, по достижении определённого уровня непонимания с ивой стороны.
Уж почему тебе это так важно, я не знаю, но для обсуждений ролевых игр мне это неуёмное квантифицирование кажется, скорее, вредным.
По моему, кто-то тут опять начинает шатать Трон Ультимативности.
Повторяй за мной:
Degrees of Approximation.
Ты можешь играть в Шерлока Холмса из сериала Шерлок и при этом не иметь ни малейшего представления о том, как он делает то, что он делает. Это может быть магия, for all I care. Является ли игра — детективом или нет — НЕ ВАЖНО. Главное, что игра нравится её участникам.
Тебе такая игра нравиться не должна. Играть в неё — не обязательно. Как ты её ты лично классифицируешь и зачем — тоже не важно.
Во втором абзаце речь идёт уже про разные системы морали и этики, а также их частичное или полное не-пересечение со стандартными моральным выборами. Но я видимо только подумал об этом, а не написал.
Ну, мои ответы — если что — были в контексте спектра между играть «в детективов» и играть «в антураже».
И соответственно, чем ближе к «в детективов» — тем крупнее будет масштаб и больше деталей. Можно играть в детективов используя вообще реальные улики, без чарников и кубов — пойти взять материалов где-то или придумать всё, если мастер хорошо разбирается в теме.
То есть, большинство детективных игр «с вызовом» уже дальше от этого идеала и как правило предполагают, что из имеющейся информации дело можно разгадать.
Если же кому-то интересно взаимодействовать с system mastery механикой расследования, эдакой настолкой внутри ролёвки — это намного дальше от этого идеала но всё ещё валидный способ играть «про детективы», но без необходимости прикладывать усилия детектива. Что там, это
настолкамеханика может быть сложнее, чем пара бросков, но всё ещё не быть игрой «в детективов». А именно этой игрой «в антураже», имея другие атрибуты интересного детектива — ярких персонажей, интересные мотивации.«Я понимаю, что вы хотите похоронить этого робо-муравья, не меньше, чем по его личной просьбе, но я ценю механические запчасти куда больше, чем желания покойника… робота… Короче, мне не важно.»
(Игрок сказал что-то вроде этого, но в пять раз меньше слов. В этот момент я понял, что вообще не подготовился к вождению этого игрока)
Вот, когда игроки говорят, что «Мы хотим социалки и боевки» — то тут всё намного хуже потому, что они либо не умеют формулировать свои интересы, либо доверяют мне делать, что захочу. Но в любом случае, выдавить что-то полезное в таком случае может быть очень сложно.
Когда же люди хотят чего-то конкретного, они чаще могут пояснить, как они это конкретное представляют. Поймёт ли это объяснение мастер — уже другой вопрос, но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.
Тем, кому это важно? Наверное, да.
Если у меня от детективов и головоломок одна лишь головная боль — вне зависимости от результата — то у меня не хватит сил и энтузиазма на то, чтобы отыгрывать персонажа, подыгрывать другим и получать фан. Даже если я или мои сопартийцы в конце концов решат головоломку, воспоминания у меня останутся скорее негативные. Время ролевой игры, в которой я не субъективно не испытываю никакого удовольствия от процесса перевешивает объективное — «я справился с этой проблемой». Ну, справился — а в чём прикол-то, если фана нет? Время потрачено зря, просто.
У меня от варианта с антуражем и парой бросков — позитивная эмоциональная отдача куда больше, чем от попыток пробить головой стену. Я могу приложить свои интеллектуальные усилия к куда более удовлетворительным, интересным и полезным задачам, спасибо.
— Пододь, ты же варвара играешь? У тебя интеллект 8.
— А, ну да. Халкаръ рубать!
Нет ничего проще, чем принимать Тяжкий Моральный Выбор™, если мастер не учёл тот факт, что для этого конкретного персонажа в этом конкретном выборе нет ничего тяжелого или морального.
Да, к сожалению.
И это касается многих аспектов игры.
Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов». В игре может быть вызов, может быть много вызовов поменьше, может быть напряжение, но я как мастер — например, знаю, что они должны справятся, исключая полные неожиданности.
Вообще, хорошая мысль — спрашивать у игроков, насколько им нужен вызов какого либо характера. В моей новой партии по Фейт игрок-гурпсовик сказал, что ему главное, что если его персонаж типа затупил, то я не пытался его спасать, а дал ему умереть. Теперь думаю, как ему объяснить, что за исключением очень убер-смертоносных энкаунтеров (в Fate Freeport есть монстры, которые могут убить героя провалом спасброска) и вариаций на тему «rocks fall, everybody dies», у него — больше контроля над тем умрёт ли его персонаж, чем у меня.
Значки:
elthosrpg.blogspot.com/p/gm-merit-badges-list.html
Ты можешь остановиться на любом этапе, даже.
Например, анализ улики может дать очень базовую информацию, из которой нужно сделать выводы, он может дать готовые выводы и инструменты для решения главной загадки (например, в рамках расследования будет несколько подозреваемых — выбор), он может отправить тебя прямо к следующему месту беготни по крышам, пальбы и прыжков и драматическому: «Я так и знал, что это будете вы, Лорд Этакий, поэтому привёл подмогу. Познакосмься с моими друзьями из Скотланд Ярда. Им убудет очень интересно обсудить с вам этот коварный план, о котором вы так громко распинались минуту назад.»
С моей точки зрения — упрощение некоего аспекта игры до игровой механики («у меня есть три жетона улик» — «у тебя есть подозреваемый, осталось его поймать» или «у меня выпало <много> на кубах» — «ты теперь узнаешь такую информацию» и т.п.) — лучше, чем игроки, которые тупят, злятся и нуждаются в миллиарде подсказок и в самых тупых, неосторожных преступниках во вселенной, чтобы решить расследование или загадку.
Я лично не вижу смысла в подобном подыгрывании, если игрокам больше интересен антураж, а не напряженная работа мысли сыщика. Если игроки могут играть с мастером на определённом интеллектуальном уровне, а мастер может маскировать свои подсказки и помощь игрокам не оскорбляя их интеллект (или даже оставлять реальную возможность проиграть детективное расследование) — отлично.
Отлично для тех групп, которые понимают во что ввязываются и им это интересно.
Я до сих пор свои недостатки не могу выкупить у Мастера…
«MTP»,«Magical Tea Party», «волшебное чаепитие» — сходи, узнаешь много нового. Поиск Аррис починил.
Будь хорошим мастером!
Уж почему тебе это так важно, я не знаю, но для обсуждений ролевых игр мне это неуёмное квантифицирование кажется, скорее, вредным.
Но, продолжай, конечно. Специальная олимпиада — для тех, кто в ней нуждается… *sigh*
Повторяй за мной:
Degrees of Approximation.
Ты можешь играть в Шерлока Холмса из сериала Шерлок и при этом не иметь ни малейшего представления о том, как он делает то, что он делает. Это может быть магия, for all I care. Является ли игра — детективом или нет — НЕ ВАЖНО. Главное, что игра нравится её участникам.
Тебе такая игра нравиться не должна. Играть в неё — не обязательно. Как ты её ты лично классифицируешь и зачем — тоже не важно.