Почему я не люблю головоломки в НРИ

Кажется, ещё с древних олдскульных времён мастера и авторы приключений в настольных ролевых играх иногда вставляют в приключения головоломки — сцены, где игрокам, чтобы продвинуться дальше, нужно использовать свои логические способности, эрудицию и прочий пожизнёвый интеллект. Например «пол комнаты расчерчен на разноцветные клетки, во вставшего на клетку неправильного цвета ударяет молния, вы должны разгадать, какие клетки опасны, а какие безопасны». Часто такие головоломки встречаются в данженах и данженоподобных локациях — видимо, кроме духа старой школы, это обусловлено ещё и тем, что в подземелье удобнее всего поставить перед игроками загадку так, чтобы они не могли продвинуться дальше, пока её не разгадают.

Я сталкивался с такими головоломками несколько раз за свою игровую практику. И, кажется, каждый раз они вызывали у меня только одно — фрустрацию. Желание спихнуть их разгадывание на кого-нибудь другого и дождаться, пока кто-нибудь разгадает её без меня. Желание взломать правила головоломки и обойти её, не разгадывая.
И вот я осознал, почему я не люблю головоломки в НРИ.

Они заставляют меня выпадать из роли.
Когда я сталкиваюсь с головоломкой, я должен забыть о том, что я отыгрываю бардессу, у которой в голове розовая вата, и она не умеет разгадывать головоломки, или паладина, у которого в голове Кодексъ, и он не умеет разгадывать головоломки, или варвара, у которого в голове мышцы, и он не умеет разгадывать головоломки. Я должен забыть об этом и призвать на помощь все свои пожизнёвые интеллектуальные способности. А я, может быть, играю в НРИ именно для того, чтобы побыть кем-то другим — паладином, варваром, бардом — и с этой позиции необходимость выпадать из роли является скорее злом для ролевой игры.

Смежный с предыдущим тезисом тезис — обычно разные персонажи решают возникающие перед ними по-разному: паладин будет решать их так, варвар — этак, бардесса — ещё каким-то способом. А у головоломки, как правило, предусмотрен только один способ решения, и многие их авторы прилагают усилия к тому, чтобы не дать игрокам взломать правила головоломки и решить её «не так». И паладин, и варвар, и бардесса — все они должны будут решать головоломку одним и только одним способом, в том числе потому, что большинство головоломок спроектировано так, чтобы их нельзя было разгадать с помощью способностей персонажей (как вы смеете закидывать мою головоломку кубиками, грязные манчкины?!). И тут всплывает принцип Сэга: «Если один и тот же участник игры придумывает и проблемы персонажа, и способы их преодоления, игра становится скучной».

Нет, если головоломка предусматривает более одного способа решения, или если мастер не пресекает попытки взломать её правила — то это более-менее нормально. Но обычно происходит наоборот.

В общем, я надеюсь, что мне удалось сформулировать причины своей нелюбви к головоломкам.

175 комментариев

avatar
Ты просто не умеешь их готовить :).

Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».

Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».

Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
avatar
Я предпочитаю просто «бросай на Интеллект» и объяснить, в чем именно заключалась загадка и предложить описать, как персонаж ее разгадывает.
avatar
А при разгадке детектива тоже кинуть интеллект, и спросить у мастера, как мы узнали, что убийца — садовник?
avatar
Вообще да. Только там несколько бросков идет — на поиск улик и затем на то, чтобы их все вместе связать в единое целое и завершить расследование. На этом механика Investigation построена в CofD.
avatar
А насколько ты поощряешь или пресекаешь использование пожизненной логики, эрудиции и прочего trope savviness в рамках этого подхода?
Последний раз редактировалось
avatar
А вот это как раз является частью отыгрыша. То есть если человек хочет почувствовать себя Шерлоком Холмсом, то в его же интересах не просто сказать «обыскиваю комнату в поисках улик», а «ищу отпечатки пальцев, пепел сигареты и отверстие от пули». Результат даст и первая заявка, и вторая, но я всегда подталкиваю ко второму варианту, стремясь уточнить в духе «что именно ты делаешь и как?».
avatar
А играть-то во что, после того как персонаж сгенерен? Дальше же только статы и удача играют, судя по тому, что все что нужно — кинуть несколько бросков, игрок-то тут зачем?
Последний раз редактировалось
avatar
В ролевую игру?
avatar
В ролевую игру?
Она очень странно ролевая, если составляем планы и решаем загадки мы броском интеллекта, очаровываем броском харизмы и так далее.
Я не вижу в такой игре собственно ролевой компоненты.
avatar
А отыгрывать персонажа за тебя тоже кубы будут?

Подход, roll+roleplay никто не отменял.
Последний раз редактировалось
avatar
<troll mode on>

отыгрывать
Это художественно кривляться что ли? так для этого любительский театр есть
<troll mode off>
Последний раз редактировалось
avatar
Подход, roll+roleplay никто не отменял

Отыгрыш по сценарию созданному кубами ИМО ближе к импровизационному театру, а не к ролевой игре. Так как если ролеплей ни на что не влияет, то это не ролевая игра, а театр. Другое хобби.
В ролевой игре все же ролевые элементы должны влиять на собственно игру, а не только игромеханика.
Последний раз редактировалось
avatar
Ши, мы это сто раз проходили уже. Если тебя надо отыгрывать АБСОЛЮТНО ВСЁ — иди надевай реальную кольчугу, ищи реальных орков, чтобы бить их реальным моргенштерном.

Все остальные будут играть в настольные ролевые игры так, как им удобно.

С отыгрышем до броска, с отыгрышем после броска, с отыгрышем без броска, без отыгрыша каких-то конкретных моментов, без отыгрыша вообще, с реквизитом, без реквизита, с системой на 400 страниц, без системы на 400 страниц, с рандомизацией (с костями, картами), без рандомизации, с квантовыми медведями, без квантовых медведей…

Окей? Окей.

МНЕ АБСОЛЮТНО НАХЧАТЬ, ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ КАКИМ ХОББИ.

IT DOESN'T MATTER

И я думаю, что большинству ролевиков — тоже. Хотя я, конечно, оставляю за собой возможность ошибаться на этот счет.
Последний раз редактировалось
avatar
Окей? Окей.

Да я никому ничего не могу запретить, если что, и не стала бы запрещать даже если бы могла.
Просто не могу понять, как «кидаю инту, чтобы мне рассказал мастер что надо сделать» можно назвать детективом. Но если кому нравится, кто я чтобы судить?
avatar
Ну, а мне не нравится, когда законы магии наказывают за прямое убийство/промывку мозгов магией, но если ты используешь магию, чтобы сделать жертву не способной сопротивляться, пока ты убиваешь/промываешь мозги обычными средствами — не наказывают. Как-то нелогично.

А некоторым — окей.

Не нравится, не понимаю, но живу с этим как-то. =)
Последний раз редактировалось
avatar
а мне не нравится, когда законы магии наказывают за прямое убийство магией, но если ты используешь магию, чтобы сделать жертву не способной сопротивляться, пока ты убиваешь обычными средствами — не наказывают.

И мне не нравится.

А некоторым — окей.

Живу с этим как-то. =)

Ну так и я вроде как живу как-то 8)
avatar
Ну хули ты тогда докопалась? Ну, люди любят странного. Может, они извращенцы, с кем не бывает?

Как будто ты о чем-то подобном первый раз услышала? =)
Последний раз редактировалось
avatar
Ну хули ты тогда докопалась?

Мне показалось, что в топике предполагалась дискуссия, нет? Я в ее рамках высказываю свое мнение.
Или Имажинария «не место для дискуссий»?
avatar
Я думал, что Имаджинария — место для новых и интересных дискуссий, а не для занудного повторения старых, как заевшая пластинка.

Но, продолжай, конечно. Специальная олимпиада — для тех, кто в ней нуждается… *sigh*
Последний раз редактировалось
avatar
Сам же докопался до мнения и в итоге написал «хули докопалась»))))))

Как минимум невежливо, как максимум — ноль логики в тезисах.
avatar
Я просто слушаю эту пластинку в разных вариациях слишком долго и меня это изрядно достало. Наверное, сошел с ума в процессе. )

Конечно, с нехваткой логики, забывчивостью Алиты и без учета контекста последних 6-7 лет смотрится довольно бестолково…

Не горжусь этим выпадом, но и смолчать не получилось.
Последний раз редактировалось
avatar
Наверное, сошел с ума в процессе. )

Не беспокойся, чтобы сойти с ума, надо его сначала заиметь. Тебе это, вероятно, не грозит.
Последний раз редактировалось
avatar
Your concern is duly noted.

avatar
А то, что лезем по стенке броском ловкости — это не странно?
avatar
А то, что лезем по стенке броском ловкости — это не странно?
Не странно. А почему должно быть?
avatar
Потому что этому холивару уже несколько десятков лет, нахрена я опять его развязываю? нет принципиальной разницы. Особенно если стенку и ловкость заменить на киберпанковый файерволл и интеллект. Хакерствовать броском кубика почему-то можно, а разбираться в цветных плитках на полу почему-то нельзя. Хотя цветные плитки — тот же файерволл, только на пару тысяч лет пораньше.
avatar
нет принципиальной разницы.

Есть разница и она принципиальная.

Ролевая игра — она про выбор действий. И если выбор действий отдать на откуп кубу, то от ролевой игры ничего не остается.

Потому определять успех попытки хакинга кубами нормально, а определять преступника в детективе — нет.
avatar
Я помню на МРИ ГУРПС-о-мастера, который на серьёзных щщах рассказывал, как на его играх можно потерять оружие, если ты не заявил, что почистил его или заполучить неприятное расстройство кожи, если ты не заявил, что портянки сменил.

Мне всегда казалось, что ролевые игры — про интересные выборы.

И если участникам игры не интересно изучать отдельные анализы крови, это вовсе не значит, что им не интересно отыгрывать группу врачей, которые пытаются определить диагноз пациента.

Просто некоторым игрокам интересны разные уровни погружения в детали.
Последний раз редактировалось
avatar
ролевые игры — про интересные выборы

Именно. И если в детективе тебе не интересен анализ улик и ты делаешь его кубом, то ты играешь не в детектив.

При этом анализ крови безусловно делается броском куба, ровно как и, например, дактилоскопия.
avatar
По моему, кто-то тут опять начинает шатать Трон Ультимативности.

Повторяй за мной:

Degrees of Approximation.

Ты можешь играть в Шерлока Холмса из сериала Шерлок и при этом не иметь ни малейшего представления о том, как он делает то, что он делает. Это может быть магия, for all I care. Является ли игра — детективом или нет — НЕ ВАЖНО. Главное, что игра нравится её участникам.

Тебе такая игра нравиться не должна. Играть в неё — не обязательно. Как ты её ты лично классифицируешь и зачем — тоже не важно.
Последний раз редактировалось
avatar
Является ли игра — детективом или нет — НЕ ВАЖНО. Главное, что игра нравится её участникам.
Вообще, соответствие игры заявленному жанру обюычно влияет на шанс того, что игра участникам понравится.
А так-то да, единственное что на самом деле важно это получат ли участники фан, но это никогда и никому не мешало обсуждать вопросы по игре и о вождении.
Тебе такая игра нравиться не должна. Играть в неё — не обязательно. Как ты её ты лично классифицируешь и зачем — тоже не важно.
Остается понять, где я утверждала обратное. Ты воюешь с каким-то воображаемым оппонентом.
Последний раз редактировалось
avatar
Насколько я помню ты всегда воюешь за то, чтобы были отдельно настоящие — по твоему мнению — ролевые игры и всё остальное, которое моментально утрачивает статус ролевых игр, по достижении определённого уровня непонимания с ивой стороны.

Уж почему тебе это так важно, я не знаю, но для обсуждений ролевых игр мне это неуёмное квантифицирование кажется, скорее, вредным.
Последний раз редактировалось
avatar
Насколько я помню ты всегда воюешь за то, чтобы были отдельно настоящие — по твоему мнению — ролевые игры и всё остальное, которое моментально утрачивает статус ролевых игр.

А слабо цитаты привести? Ну раз уж постоянно воюю?
Последний раз редактировалось
avatar
Ты думаешь мне больше нечего делать, как ковырять старые треды на предмет твоего крестового похода против *W?

«MTP»,«Magical Tea Party», «волшебное чаепитие» — сходи, узнаешь много нового. Поиск Аррис починил.
avatar
твоего крестового похода против *W?
Я утверждала в тех тредах, что *W это словеска с кубиками, а не то, что это не РПГ вообще. Словеска это тоже ролевая игра если что.
Я же говорила, что ты воюешь с каким-то воображаемым оппонентом.
avatar
Ты можешь играть в Шерлока Холмса из сериала Шерлок и при этом не иметь ни малейшего представления о том, как он делает то, что он делает.

Мне кажется, что тут ещё один важный момент есть.
Те люди, которые хотят посмотреть/почитать/поиграть во что-то в жанре детектив, под детективом подразумевают антураж, а не напряжённую работу мысли.
То есть приключение вроде того фильма с Шерлоком, где он бегает по крышам, палит из пистолетов и совершает прочие ужимки и прыжки и вообще всё что угодно, кроме деиндукции.

Но если ты читаешь книгу читать или фильм смотришь, параллельно не пытаясь определить, кто здесь убийца, до сюжетной завязки это тебе не помешает добраться (заметьте, я пишу про прогресс, а не наслаждение от процесса).
А с игрой так не прокатит.
avatar
Мой самый любимый тип Шерлока, кстати. И да, мои детективы стараются выглядеть вот как раз так.
avatar
И да, мои детективы стараются выглядеть вот как раз так

пафосными геями с манией величия и ужимками душевнобольных?)
avatar
Не нравится, не ешь (их)!

=)
Последний раз редактировалось
avatar
(заметьте, я пишу про прогресс, а не наслаждение от процесса).
А с игрой так не прокатит.
Почему? Просто добавь в игру инструменты, которые делают интереснее те аспекты игры, которые участникам игры важны, и упрощают/делают легче аспекты игры, которые участникам игры не столь важны.

Ты можешь остановиться на любом этапе, даже.

Например, анализ улики может дать очень базовую информацию, из которой нужно сделать выводы, он может дать готовые выводы и инструменты для решения главной загадки (например, в рамках расследования будет несколько подозреваемых — выбор), он может отправить тебя прямо к следующему месту беготни по крышам, пальбы и прыжков и драматическому: «Я так и знал, что это будете вы, Лорд Этакий, поэтому привёл подмогу. Познакосмься с моими друзьями из Скотланд Ярда. Им убудет очень интересно обсудить с вам этот коварный план, о котором вы так громко распинались минуту назад.»

С моей точки зрения — упрощение некоего аспекта игры до игровой механики («у меня есть три жетона улик» — «у тебя есть подозреваемый, осталось его поймать» или «у меня выпало <много> на кубах» — «ты теперь узнаешь такую информацию» и т.п.) — лучше, чем игроки, которые тупят, злятся и нуждаются в миллиарде подсказок и в самых тупых, неосторожных преступниках во вселенной, чтобы решить расследование или загадку.

Я лично не вижу смысла в подобном подыгрывании, если игрокам больше интересен антураж, а не напряженная работа мысли сыщика. Если игроки могут играть с мастером на определённом интеллектуальном уровне, а мастер может маскировать свои подсказки и помощь игрокам не оскорбляя их интеллект (или даже оставлять реальную возможность проиграть детективное расследование) — отлично.

Отлично для тех групп, которые понимают во что ввязываются и им это интересно.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему? Просто добавь в игру инструменты, которые делают интереснее те аспекты игры, которые участникам игры важны, и упрощают/делают легче аспекты игры, которые участникам игры не столь важны.

GUMPSHOE, я выбираю тебя?

Мой комментарий был про то, что «игры про детектив» можно разделить на «игры в детективов» и в «игры в антураже детектива». И в первых нельзя поиграть в напряжённую работы мысли, если не задействовать мозг ИРЛ (а это «навыки» игрока, не персонажа) в рамках честного вызова.

И вот этот конкретный аспект (челлендж) подыгрыванием убивается наповал.
При этом, игроки в даже уже давно сложившейся игровой группе могут быть не/заинтересованы таким аспектом в разной степени.
Последний раз редактировалось
avatar
А, это было не совсем очевидно.

При этом, игроки в даже уже давно сложившейся игровой группе могут быть не/заинтересованы таким аспектом в разной степени.
Да, к сожалению.

И это касается многих аспектов игры.

Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов». В игре может быть вызов, может быть много вызовов поменьше, может быть напряжение, но я как мастер — например, знаю, что они должны справятся, исключая полные неожиданности.

Вообще, хорошая мысль — спрашивать у игроков, насколько им нужен вызов какого либо характера. В моей новой партии по Фейт игрок-гурпсовик сказал, что ему главное, что если его персонаж типа затупил, то я не пытался его спасать, а дал ему умереть. Теперь думаю, как ему объяснить, что за исключением очень убер-смертоносных энкаунтеров (в Fate Freeport есть монстры, которые могут убить героя провалом спасброска) и вариаций на тему «rocks fall, everybody dies», у него — больше контроля над тем умрёт ли его персонаж, чем у меня.
avatar
Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов».

Тут ведь смотри как. Выше (и кажется ниже) была бурная дискуссия насчёт того, что детектив — не детектив, если мне не пришлось шевелить мозгами и встречный вопрос — «почему у моего друга-задохлика персонаж-варвар может решить силовую проблему одним лёгким броском, а я тут играю сверхумным и суперпроницательным по статам паладином, где мой бросок на определение главного злодея?!». Ну и дальше вот это всё про отыгрыш и ещё три раза по кругу.

Мне кажется, разделив детективные игры на «в антураже» и «в детективов», это хоть как-то уточняет подход к этому вопросу.

Типа, если вы просто в антураже, то масштабировать механики можно сколько угодно. главное, чтобы твой персонаж вмазался коксом, сыграл на скрипке Devil's Thrill и выдал атмосферную речь про планы главгада.
А как он получил эту инфу — парой бросков, грамотным применением навыка, или кропотливым сбором информации и решением аналитической задачи (6 часов ИРЛ) — ну, это не так важно в контексте такой игры.

А вот если «играем в детективов», то челлендж (и решающие навыки игроков) должен иметь место быть. Насколько ему надо быть серьёзным — тут уже от игроцких нужд и чаяний зависит.

И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Но если они зафейлят (что вполне вероятно), то и разочарование тоже будет сильнее в разы.
Последний раз редактировалось
avatar
Если игроки попросят у меня детективную игру, то это довольно конкретная, на первый взгляд, формулировка у меня лично вызовет желание узнать, что они под этим понимают. То же самое с «хотим играть в Шерлока Холмса». Если я могу водить то, чего игроки хотят — я буду. Если нет — так и скажу.

Вот, когда игроки говорят, что «Мы хотим социалки и боевки» — то тут всё намного хуже потому, что они либо не умеют формулировать свои интересы, либо доверяют мне делать, что захочу. Но в любом случае, выдавить что-то полезное в таком случае может быть очень сложно.

Когда же люди хотят чего-то конкретного, они чаще могут пояснить, как они это конкретное представляют. Поймёт ли это объяснение мастер — уже другой вопрос, но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.

И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Тем, кому это важно? Наверное, да.

Если у меня от детективов и головоломок одна лишь головная боль — вне зависимости от результата — то у меня не хватит сил и энтузиазма на то, чтобы отыгрывать персонажа, подыгрывать другим и получать фан. Даже если я или мои сопартийцы в конце концов решат головоломку, воспоминания у меня останутся скорее негативные. Время ролевой игры, в которой я не субъективно не испытываю никакого удовольствия от процесса перевешивает объективное — «я справился с этой проблемой». Ну, справился — а в чём прикол-то, если фана нет? Время потрачено зря, просто.

У меня от варианта с антуражем и парой бросков — позитивная эмоциональная отдача куда больше, чем от попыток пробить головой стену. Я могу приложить свои интеллектуальные усилия к куда более удовлетворительным, интересным и полезным задачам, спасибо.
Последний раз редактировалось
avatar
но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.

Те самые, кому я это сообщение адресовал, его прочли и оценили. Какое мне дело до других?
Я не предлагаю терминологию, я говорю о разных ситуациях, которые тут время от времени смешивают во время спора.
avatar
А.

Ну, мои ответы — если что — были в контексте спектра между играть «в детективов» и играть «в антураже».

И соответственно, чем ближе к «в детективов» — тем крупнее будет масштаб и больше деталей. Можно играть в детективов используя вообще реальные улики, без чарников и кубов — пойти взять материалов где-то или придумать всё, если мастер хорошо разбирается в теме.

То есть, большинство детективных игр «с вызовом» уже дальше от этого идеала и как правило предполагают, что из имеющейся информации дело можно разгадать.

Если же кому-то интересно взаимодействовать с system mastery механикой расследования, эдакой настолкой внутри ролёвки — это намного дальше от этого идеала но всё ещё валидный способ играть «про детективы», но без необходимости прикладывать усилия детектива. Что там, это настолкамеханика может быть сложнее, чем пара бросков, но всё ещё не быть игрой «в детективов». А именно этой игрой «в антураже», имея другие атрибуты интересного детектива — ярких персонажей, интересные мотивации.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, что я могу сказать
Мне нравятся приключения.
Чем больше ты уделяешь времени и внимания одному аспекту игры, тем меньше остаётся на другие.
И если меня посадят играть в детектив, то я хочу, чтобы мои воспоминания о прошедшей игры были о том, так наши персонажи бегали по крышам, выкрадывали важных свидетелей из полицейских участков, и сошлись с главгадом в неравном бою. А не про то, как мы сидели шесть часов за столом, тупили, натупили, быстренько это отыграли и разошлись по домам.


Касательно миниигр-подсистем в духе поиска улик, шэдоврановского хакинга и «ты пилот космического корабля»… Ну, время от времени оно заходит, но меня всегда смущало, что очень часто в эту игру вовлечены всего два человека — мастер и игрок-маг/хакер/пилот. И хорошо, если остальным есть, чем заняться.
avatar
Alita Sidhe , Firkraag , но это же просто два разных и одинаково хороших метода игры в НРИ, разве нет?

Даже зачищать подземелья можно обоими способами.
1. Проходим каждую комнату, кидаем кубы для структурной генерации, проходим проверки, сражаемся. Принимаем интересные решения и делаем значимые выборы касаемо боевых манёвров и менеджмента ресурсов.
2. «Вы у входа в подземелье, кидайте кубы. выпадает 20 Вы зачистили подземелье и получили 100500 голды! Что будете делать дальше?» Пример комический, но на самом деле вполне реалистичный — возможно, в этой игре зачистка подземелий — это микроцикл, а макроцикл — это, например, управление регионом.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, я же специально про обнаружение виновного в детективе указала. Тут предлагается решать кубом именно что макроцикл (ведь расследование преступления в детективе это самый что ни на есть фокус игры).
avatar
Если речь идёт о макроцикле (разрешении главной цели сессии, например), то действительно было бы странно разрешать расследование одним броском. Сериями бросков (сперва на поиски и интерпретацию улик, затем на финальное сопоставление) — нормально. Но мне тоже не нравится, слишком абстрактно. Однако, повторюсь, это нормальный способ игры в НРИ.

Приведённый выше пример с «если дохлый игрок может отыгрывать Конана, то почему не очень умный игрок не может отыгрывать Шерлока Холмса?», с одной стороны, справедлив, а с другой стороны, здесь есть нюанс — игроку, чтобы изобразить Конана, нужно встать из-за стола, быть сильным, и бить кого-нибудь, а чтобы изобразить Шерлока Холмса, ему достаточно говорить ртом и разгадывать загадки. Второе проще вписывается в игровую сессию. Поэтому полной симметрии между Конаном и Шерлоком Холмсом всё-таки нет.
avatar
Касаемо «расследования кубами» можно представить НРИ, в которой игроки выбирают манёвры типа «расследую рискованно» и «расследую осторожно», и интересные выборы остаются, просто на более абстрактном уровне. Но лично мне такое не заходит.
avatar
Хакерствовать броском кубика почему-то можно
Потому что типовой набор знаний игрока и предоставляемых системой инструментов таков, что всё равно ничего интересного вокруг этого файервола придумать нельзя. Если вдруг система расщедрилась на детали хакинга — то ситуация резко становится интереснее и разнообразнее.
avatar
Если вдруг система расщедрилась на детали хакинга — то ситуация резко становится интереснее и разнообразнее.
Не обязательно. =)
avatar
О, неет, можно :)
avatar
между броском ловкости на «ползти по стене» и броском на «я великий детектив разгадал все загадки века» огромная разница в том, что ползти по стене — просто примитивное действие, а выстроить цепочку, ведущую от улики к преступнику и его мотиву это множество действий.
Последний раз редактировалось
avatar
+1

«Игрок: Я хочу зачистить это подземелье!

Ведущий: Окай, сделай проверку твоего навыка «Зачистка подземелий».

Игрок: Я успешно сделал проверку.

Ведущий: Окай, ты вырезал подчистую местное племя гоблинов, и набрал с них 546 золотых монет.»
avatar
Игрок для того, чтобы давать заявки на то, что конкретно он делает. Ищет улики, заговаривает зубы полицейскому, преследует преступника по темной аллее, или пытается выследить его с помощью жучка, который он посадил в его машину, или… Игрок дает заявки, система их обрабатывает.
avatar
Тогда почему для решения загадки игрок просто кидает кубы на инту и просит мастера рассказать, как ее решать?
И как понять
Вообще да. Только там несколько бросков идет — на поиск улик и затем на то, чтобы их все вместе связать в единое целое и завершить расследование.

Или «дать заявку» это «ищу улики» без указания где и как. Затем «анализирую улики» без указания как анализируешь. Затем «допрашиваю свидетелей» без собственно того о чем спрашиваешь. Ну а затем финальное — «делаю выводы из всего этого» тоже кубом?
А что в этом детективного-то?
avatar
Тогда почему для решения загадки игрок просто кидает кубы на инту и просит мастера рассказать, как ее решать?
Ну, по той же причине, по которой игрок кидает кубы на дексу, а не демонстрирует свое умение лезть на стенку. Потому что решает загадку персонаж, а не игрок.

Или «дать заявку» это «ищу улики» без указания где и как. Затем «анализирую улики» без указания как анализируешь. Затем «допрашиваю свидетелей» без собственно того о чем спрашиваешь. Ну а затем финальное — «делаю выводы из всего этого» тоже кубом?
Да, успех или неудача действий персонажа игрока определяет броском кубов и некоторыми игромеханическими параметрами персонажа, а еще персонаж игрока обладает компетенцией и знает, что делает. Вот удивительная идея-то какая.

А что в этом детективного-то?
То же, что и в фэнтези-боевике, где убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов, ну или в любом другом жанре.
Последний раз редактировалось
avatar
— Вы видите сложную загадку
— Бросок.
— Вы отгадали загадку, можете пройти дальше.
— УРА!
— Вы видите злых врагов
— Бросок
— Вы победили врагов
— Ееее
— Вы знаете, что где то здесь есть сокровища
— Бросок
— Вы их не нашли
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что решает загадку персонаж, а не игрок.

Персонаж вообще все в игре делает, игрок после генерации персонажа не нужен? Потому что это персонаж решает куда ему пойти и что делать. Игрок не при чем же?

Вот удивительная идея-то какая.

Действительно удивительная. Я никогда не думала, что кто-то всерьез воспринимает идеи «бросаю инту, сочиняю хитрый план, мастер расскажи мне в чем он заключается! Мой персонаж хороший интриган, так что план должен быть надежным как швейцарские часы».

убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов

Обычно таки какую-то тактику игрок за персонажа определяет, а не «кидаю тактику, мастер теперь мой персонаж делает все оптимальным способом».
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что это персонаж решает куда ему пойти и что делать. Игрок не при чем же?
Игрок решает, куда ему пойти и что делать. Однако «обыскать комнату на предмет улик» — это как раз «что сделать».

Я никогда не думала, что кто-то всерьез воспринимает идеи «бросаю инту, сочиняю хитрый план, мастер расскажи мне в чем он заключается! Мой персонаж хороший интриган, так что план должен быть надежным как швейцарские часы».
Я вообще-то целую статью про это написал, но ок.

Обычно таки какую-то тактику игрок за персонажа определяет, а не «кидаю тактику, мастер теперь мой персонаж делает все оптимальным способом».
Зависит от системы и обстоятельств. Например, в том же CofD есть механика Down and Dirty, позволяющая в рамках системы бой обыграть одним броском кубов.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, по той же причине, по которой игрок кидает кубы на дексу, а не демонстрирует свое умение лезть на стенку. Потому что решает загадку персонаж, а не игрок.

По вашей логике получается, что играет вовсе не игрок, а мастер с персонажем игрока, потому что это ведь мастер даёт ответы на броски инты, исходя из того каким он воспринимает персонажа игрока. Субъективно воспринимает.

Получается игроки таки не нужны.
avatar
Игрок решает, куда ему пойти и что делать. Однако «обыскать комнату на предмет улик» — это как раз «что сделать».
А играют вообще-то все, а не только игроки. Мастер так-то тоже участник игры.
avatar
Ведущий вполне может принять заявку «обыскиваю комнату на предмет улик», также как и принять заявку «бью орка мечом». А может уточнить, что именно ИП ищет или где именно он смотрит, также как можно попросить уточнить, колет персонаж мечом или рубит, и куда именно.

Однако заявку «выигрываю бой» или «зачищаю подземелье» Ведущий в большинстве случаев не примет, точно также как и «нахожу преступника» или «разгадываю головоломку».
avatar
Да, и чтобы принять эту заявку в новом МТ — сначала нужна серия успешных проверок «обыскиваю комнату на предмет улик», «сравниваю улики с имеющейся версией» и т.п.

Точно так же, как для «прохождения» подземелья тебе нужна серия проверок «бью орка мечом», пока ты в финальном бою не делаешь проверку «добить вожака орков» или что там.
Последний раз редактировалось
avatar
Если подземелье или даже битва сводится к серии проверок, и не предполагает возможности принятия игроком решений (стрелять в вождя или в шамана, продолжать атаковать или уйти в защиту и т.д.), то это плохой игромеханический дизайн. Я знаю о чем говорю, я так делал, не повторяйте моих ошибок :).

Аналогично и с детективом — если его можно решить серией проверок, не принимая при этом никаких решений, то это плохой детектив с точки зрения игромеханики. А если игрок принимает ассоциированные решения при расследовании преступления, то он (до определенной степени) расследует преступление, и от его решений и его догадливости зависит, получится ли найти преступника. Точно также как от решения игрока, стреляет ли его персонаж в вождя или в шамана, может зависеть исход битвы с орками. Хотя то, попала ли стрела и сколько нанесла урона, в значительной степени зависит от навыков персонажа и результатов на кубиках.
avatar
Мне кажется это один из тех случаев, где «путешествие важнее, чем назначение».

Серия проверок — это то к чему это сводится с точки зрения механик разрешения. Но, контекст этих проверок, отыгрыш, история, подача, принятие решений, те вещи, которых игроки не знают — то, что делает игру интересной.

Но на игре ты можешь активно настраивать фокус того, какие решения являются значимыми и ты в рамках одной и той же серии событий можешь принимать решения не только с разным уровнем детализации, но и на разных уровнях.

Для меня — анализ и сложение улик в четкую картину — является отдельной головоломкой-мини-игрой, встроенной в общий контекст настольной ролевой игры. Точно так же, как мини-боард-гейм-механика про расследования или серия проверок на внимательность/криминалистика/контакты, с мини-игрой про добраться до необходимых людей или локаций, в которых эти проверки можно сделать. Вон, в Atomic Robo RPG вообще была механика, в которой игроки столкнувшись с каким-то новым феноменом или странным устройством могли посоревноваться своими навыками, чтобы получить нарративные права на описание феномена. Это вполне могла бы быть не «наука», а «дедуктивный метод», и не феномен, а преступление.

Что мне лично может быть гораздо важнее — отнести ли важную улику человеку, который поможет её проанализировать, но которому про неё лучше не знать? Взять в помощь полицейского или попробовать пойти одному, чтобы отговорить друга от совершения чего-то непоправимого? Собрать больше доказательств или пойти хватать преступника сейчас, пока он горяченький? Etc. etc.

Всё это значимые решения, но при этом <детектив, как игра в игре> можно «решить» при помощи <избранный метод группы>. Я просто не считаю мини-игру в симуляцию детективного расследования в рамках ОВП игровой группы эквивалентом ролевой игры, а лишь одним из возможных элементов.

И персонаж, который действует на основе с неверной догадкой игрока, так и персонаж, получивший неверную наводку в результате проверки навыка игроком — может принять решения обвинять ли ему подозреваемого или перепроверить имеющиеся данные. Стрелять ли в тёмную фигуру или подождать, пока оная фигура не приведёт тебя к своему сообщнику.

Ролевая игра не испаряется как утренняя роса на солнце в тот же момент, когда её отдельный элемент начинает обрабатываться по другому.
Последний раз редактировалось
avatar
C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».

Ведущий вполне может принять заявку «обыскиваю комнату на предмет улик», также как и принять заявку «бью орка мечом». А может уточнить, что именно ИП ищет или где именно он смотрит, также как можно попросить уточнить, колет персонаж мечом или рубит, и куда именно.
Может, только все, к чему это приведет, это к тому, что вместо «рублю орка мечом» будет «бью ему в vitals с -3». Точно также и «обыскиваю комнату на улики» будет сведено к «обыскиваю пол», «обыскиваю стену», «переворачиваю предметы». Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Последний раз редактировалось
avatar
Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Тут я с тобой не соглашусь, это детализирует ОВП и, соответственно, позволяет лучше представлять происходящее и лучше отыгрывать персонажа. Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений. А поскольку успех или провал персонажа повлияет и на сюжет-результат, то лишая игрока этих выборов, мы отнимаем у него средства по влиянию на сюжет. Короче говоря, все партии ГНС дружно требуют вернуть решения на место. :)

Как по мне, ситуация "-я бью орочьего вождя -не попал -бью еще раз -ты снес ему 10 хитов -бью еще раз -снес еще 15 хитов, он убит" намного менее интересная, чем ситуация "-я бью орочьего вождя -он парирует -я бью его с обманкой на -3 -попал, доспех не пробит -я бью его в лицо с обманкой на -1, решительно -попал, он убит". Мне проще представить себя на месте персонажа, который не может прорубить крепкий орочий доспех, чем на месте персонажа, который снимает с орка хиты. Мне важно, что к победе над орком привели не только навык и урон персонажа и удачные броски, но и мое решение решительно ударить в лицо, с риском промаха и сниженных защит. И красиво описать такой бой (будь то во время игры или в отчете) намного проще, чем «снимание хитов», и, что немаловажно, это описание будет связано с игромеханикой.

В случае с детективом я тоже говорю о значимых решениях. Допустим, в комнате находится флакон с ядом (спрятанный среди флаконов с духами и указывающий на способ убийства) и черновик любовного письма (в корзине с бумагами, указывающий на мотив убийства). Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат? Заинтересуются ли они флаконами? Найдут ли среди них тот, что с ядом? (И не отравятся ли при этом сами?) Найдут ли в корзиное черновик? Заберут ли улики с собой? Будут ли приводить все в порядок после обыска? И т.д. и т.п. Каждое конкретное действие разрешается броском навыка (если он вообще нужен), но решения принимают игроки.

C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».
Если под головоломкой ты понимаешь квадратное уравнение или шифр со смещением, то безусловно. Но обычно головоломки все же предполагают более творческий подход, то есть требующий не только навыка персонажа, но и решений игрока.
avatar
это детализирует ОВП
Не любая детализация ОВП имеет значение или придает что-то игре.

Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений.
Компетенция игрока =/= компетенция персонажа. Отсюда ровно один шаг до того, чтобы оторвать полностью все ментальные навыки и заставить игрока «принимать решения».

Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат?
Согласно моему опыту, игроки ничего не решат, потому что попросту не найдут ни флакона с ядом, ни черновика любовного письма, особенно если ты будешь на них давить недостатком времени. То, что ты описываешь — это чистой воды пиксельхантинг, который обычно убивает любую попытку вести детектив на корню.
avatar
По сути столкнулись два подхода:

1) сторонники ускоренной игры с максимальным знанием механики, без особого погружения и отыгрыша с простым и бесконечным накидыванием кубов на все случаи жизни, ибо как сказано выше отнюдь не мной —
Не любая детализация ОВП имеет значение или придает что-то игре
и
Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.

Такой стиль имеет право на жизнь, но мало общего имеет с настольной ролевой игрой.

2) игра с максимальным погружением и отыгрышем, где под словом «детектив» подразумевается именно он — расследование с поиском улик, принятием решений и задачами, а под словом «бой» понимается не тупое закликивание бросками кубов, а принятие решений игроком на поиск оригинальных способов победы над противником.
Последний раз редактировалось
avatar
Единственное, с чем я не согласен тут — это то, что я лично оба подхода считаю «настольной ролевой игрой». Особенно если учесть, что каждый волен детализировать или абстрагировать отдельные аспекты ОВП в тех пределах, в которых он нуждается в данной конкретной игре, в данной конкретной группе игроков.

Поэтому мне бы хотелось понять на основе каких критериев принимается решение о том, какие игры — настольные ролевые, а какие — нет? И что именно позволяет вам судить об этом с такой уверенностью?

Особенно, если вами тот или иной подход к игровой практике непонятен или осуждается в прямой или завуалированной форме.
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно я иногда бываю слишком буквален в значении слов, но тут мне важна именно «роль». Ролевая игра там, где есть эта составляющая. В играх второго типа, которые я описал выше это точно есть, ведь там люди сосредоточены на отыгрыше.

Если же твоя роль есть чисто технически, например персонаж «жрец-человек, последователь Светлого/Темного бога, умный, скромный, жадный и т.д., любящий такие-то вещи и таких-то людей», а фактически отыгрыша нет, то это не ролевая.

Если вся суть игры сводится к броскам без всякого отыгрывания их действиями игрока, с расчетом только на то, что мастер сам все сделает, а мы «только нужные циферки выкидываем», то это уже не ролевая игра, потому что нет самой сути.
Последний раз редактировалось
avatar
Реквестирую определения настольной ролевой игры и отыгрыша. Без них подобные утверждения звучат громко, но бессмысленно.

Понимаю, что определение НРИ – это отдельная бессмертная тема, но если уж в сообщении фигурируют утверждения «это (не) НРИ», «есть/нету отыгрыша», то нам, как ни крути, нужно определение. Пусть не идеальное, пусть актуальное хотя бы в контекста данного треда.

Что является критерием отыгрыша? Если я заявляю «я бью его мечом по голове», это отыгрыш? А если «я атакую его»? А если «я сражаюсь с теми тремя гоблинами»? А если «я сражаюсь с их войском»? А если «я захватываю их страну»?

Предположим, что:
1) каждая из приведенных заявок игромеханически обрабатывается одним и только одним броском.
2) геймплей, в рамках которого игроки отдали такие заявки, предполагает определенное количество игромеханических опций, и игроки при принятии решений руководствуются рисками и возможными последствиями.
Последний раз редактировалось
avatar
Запрос для примера конечно же максимально неудобный, было бы проще пояснить на примере с детективом. Но постараюсь и так, и так.

1) Пример с боевкой.

Если игрок заявляет — «я бросаю атаку» — это определенно НЕ отыгрыш, а просто заявка на действие. Если же это хотя бы примитивное «я бью гоблина мечом», то уже есть какая-то конкретика действий героя, т.е. минимальный отыгрыш присутствует.

При этом, если у героя есть уникальные способности/особенности для боя по его роли (например, герой игрока испытывает к гоблинам жалость по каким-либо причинам), то отыгрыш заключается и в их использовании тоже — а не в тупом закликивании: «я бью» «я кастую».

2) пример с детективом, из-за которого собственно пошла ветка обсуждения.

Если игрок заявляет — «мой персонаж ищет улики и делает по ним выводы о том, кто преступник, бросаю кубы» — это НЕ отыгрыш, а заявка на действие и не более. Если же подробно описывается КАК все это делается, если игрок САМ проводит умозаключения от лица своего героя, даже пусть они будут ошибочными, и если игрок в детективе еще и показывает эмоции своего персонажа — тут начинается отыгрыш.
_______________________________

ПыСы: Не думал, что такие банальные вещи нужно объяснять, но раз уж
возникло, то вот элементарный ответ и в нем нет ничего моего лично субъективного. Субъективное же начинается там, где игрок не только делает заявку, но и отыгрывает, но мне по какой-либо причине недостаточно его отыгрыша.
Последний раз редактировалось
avatar
ПыСы: Не думал, что такие банальные вещи нужно объяснять, но раз уж
возникло, то вот элементарный ответ и в нем нет ничего моего лично субъективного.
Хамишь, дорогой. Так адекватные люди не разговаривают.

P.S. В моём ответе нет ничего субъективного.
avatar
В чем хамство?) В слове «банальности» или «элементарный»? Ух, не думал, что человек может оскорбиться тем, что не является оскорблением. Ну да ладно.
avatar
Не думал, что такие банальные вещи нужно объяснять, но раз уж возникло, то вот элементарный ответ, и в нём нет ничего моего лично субъективного: когда люди, увлекающиеся одним и тем же хобби, обсуждают вопросы, которые раз за разом вызывают споры, называть свои высказывания объяснением элементарных вещей – это моветон и бахвальство. Что, как правило, вызывает негативную реакцию остальных участников дискуссии.
avatar
как и напыщенные высказывания людям в стиле «окей кэп», которые завуалированно являются намеком на то, что оппонент тупой. Это тоже моветон, но почему то вас не коробит и вполне себе пользуетесь:)
avatar
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа. Все предложенные варианты являются отыгрышем, и на все из них Ведущий, если посчитает нужным, может задавать уточняющие вопросы, потому что (по крайней мере в системе с разрешением действий/задач, а не намерений/конфликтов) игрок должен принять решение о способе действий своего персонажа, а не только о намерении.

Например, если игрок играет за короля, который отправляет своего полководца завоевывать страну гоблинов, то Ведущий может уточнить, сколько войск король на это выделил и какие дал указания по обращению с пленными и покоренными, и после этого разрешить успешность завоевательного подхода одним броском. Если же король сам отправляется в поход, то он по идее должен принять еще множество важных решений — куда именно он поведет армию, что будет делать с партизанящими гоблинами, примет ли генеральное сражение, как выстроит свои войска, встанет ли сам в первом ряду или в тылу… — которые могут повлиять на исход заявки. При этом заявка все еще может разрешаться одним броском, принятые решения просто будут его модифицировать (хотя я и не уверен, что это удачный игромеханический дизайн).

Игры с разрешением намерений — немного другая ситуация. Они все еще ролевые, хотя и с повествовательным элементом (также как игры с миниатюрами и полем — с варгеймовым элементом). И там вполне можно дать заявку «хочу убить этого гоблина», бросить кубы, а потом принимать решения вида «выбери одно из: ты ранен, ты обезоружен, внезапно появляется медведь...» :)
avatar
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа. Все предложенные варианты являются отыгрышем
С процитированным согласен. Именно поэтому я не согласен с Олмером, который, очевидно, считает, что критерием отыгрыша является детализированность заявки.

Игры с разрешением намерений — немного другая ситуация. Они все еще ролевые, хотя и с повествовательным элементом (также как игры с миниатюрами и полем — с варгеймовым элементом). И там вполне можно дать заявку «хочу убить этого гоблина», бросить кубы, а потом принимать решения вида «выбери одно из: ты ранен, ты обезоружен, внезапно появляется медведь...» :)
Какова грань между разрешением задачи и разрешением намерения? С убийством гоблинов всё более-менее ясно, практически любой игрок способен сформулировать заявку «я бью мечом». А как быть с более сложными (или заведомо оторванными от реальности) задачами? «Я хочу взломать их компьютерную систему». «Я хочу изучить ауру этого обелиска».

Моё мнение:
— Отыгрыш (playing a role) остаётся таковым независимо от детализации заявки.
— Уровень детализации тех или иных заявок, который предполагает та или иная система, не является критерием отнесения игры к настольным ролевым играм (хотя и может являться критерием при классификации систем для НРИ).
— Наличие интересных выборов (даже если они сопряжены с абстрактными заявками — «я ломаю киберзащиту долго, но осторожно» или «я ломаю киберзащиту быстро, но рискованно») гораздо важнее для создания интересного геймплея, чем банальные описания типа «я бью гоблина мечом, который держу в правой руке».
avatar
С высказанным мнением полностью согласен.

Насчет различия между разрешением действий и разрешением намерений — оно не в детальности. Оно в том, нужно ли указывать способ достижения цели или достаточно только намерения ее достичь. «Я сотворяю на обелиск распознающее ауры заклинание» — действие, «я хочу узнать ауру этого обелиска» — намерение. В обоих случаях можно кинуть на Магию! и при успехе узнать, что этот обелиск связан с магией смерти, но в первом случае персонаж узнает об этом с помощью заклинания, а во втором ему может об этом рассказать вышедший из леса медведь архимаг. По крайней мере я это различие понимаю таким образом.

Вот здесь про это Джастин Александер пишет, может его объяснения будут понятнее.
avatar
В целом, наверное, осознал. Но поправь меня, если я ошибаюсь — данный топик скорее тяготеет к вопросу «player's skills vs. character's skills», чем к вопросу «action resolution vs. narrative resolution».
avatar
Я бы агрументировал, что про границы того, когда [использовавать «player's skills vs. character's skills»] vs. [использовавать «character's skills vs. player's skills»].

И то и то важно, имхо.

Вопрос в том, где прокладывать границу между ними и в какой момент движение в ту или иную сторону превратит данное времяпрепровождение в не-НРИ.

Я — сторонник того, что каждая группа может сама для себя это решать для кажддой отдельно взятой игры и мягкой границ между НРИ и не-НРИ, используя НРИ зонтичный термин, где в НРИ «по детективу» может быть и много навыков игрока и мало навыков игрока и это всё ещё детектив, просто нужно уточнять, что вы под этим понимаете. И не только с «детективами» или «навыками игрока»…

Контр-аргументы пересказывать не буду.
Последний раз редактировалось
avatar
Так это же, как я понимаю, связанные темы. Разрешение намерений не требует от игрока принимать решения о действиях персонажа, а стало быть требует меньше навыка игрока. Я собственно про разрешение намерений вспомнил потому, что я обычно рассуждаю исходя из разрешения действий (как привык), но когда зазвучали обвинения в «не-НРИшности», стало необходимым оговориться, что есть и другой подход, который тоже НРИ.
avatar
согласен с Олмером, который, очевидно, считает, что критерием отыгрыша является детализированность заявки

Нет, ты понял мои слова неверно. Извини, если это моя вина и из моих словах идет такой вывод, значит я где-то недостаточно четко высказал мысль. Я имел в виду в целом в своих словах, что автоматические успехи в стиле: «ты сделал» «ты убил» «ты ударил» — ужасно рушат атмосферу игры и превращают ее в тупое закликивание и врагов, и социалки.

Мой голос за то, чтобы была некоторая детализация, в стиле: «ты ловким ударом вонзил меч в ребра врага и он сдох, поливая землю кровью». Понимаешь?

И еще я за то, чтобы не было тупого бросания кубов на успех. Чтобы игрок мог включить голову в работу, а не просто быть механизмом для кидания куба.
Последний раз редактировалось
avatar
Еще один человек, который знает, как правильно играть в настольные ролевые игры.
avatar
Как и ты, верно?)Хотя видится и другой вариант — ярое неприятие чужого мнения и маниакальное желание оставить последнее слово за собой в любом споре, что видно по ветке диалога.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, я в отличие от тебя признаю, что вы (любители другого «стиля») тоже играете в полноценные ролевые игры, и не перехожу на личности.
avatar
говоря
Еще один человек, который знает, как правильно играть в настольные ролевые игры.
ты уже перешел на личность, так что не нужно лицемерить и строить из себя зайчика)))

Повидали таких немало. А я сказал просто по факту увиденного в ветке обсуждений — у DarkArchon маниакальное желание оставить последнее слово за собой в любом споре. Даже тупо последнее сообщение во всей ветке и то твое, не говоря уже о споре с каждым участником, кто не разделяет твою точку зрения.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не лицемерю. Просто констатирую факт — еще один человек, который четко знает, чем являются настольные ролевые игры, и готов учить всех остальных, как правильно. Не я здесь объясняю, что твои ролевые игры — и не ролевые игры вовсе.
avatar
Не ты, верно. Но на личности перешел первый, так что к чему жалобы? Все честно, а лицемеришь, когда упрекаешь человека в том, что сам и сделал первым. И дабы не разводить срач, я в дальнейшем помолчу.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, на личности перешел первый как раз ты, в сообщении про «сторонников двух разных подходов», в которых ты в завуалированной форме сказал, что я неправильно играю в настольные ролевые игры. А я указываю на то, что делать чучела из позиций своих оппонентов в споре — это демагогия и хамство. Точно так же, как демагогией и хамством будет, если я скажу: «столкнулись позиции нормальных людей, которые отыгрывают и не занимаются пиксельхантингом, и людей, которые занимаются фигней вместо ролевых игр».
avatar
а вот это уже бред. Я рассуждал в целом про всех игроков, если принял лично на свой счет, как оскорбление — это проблема твоей психики. Тогда тебя можно так же справедливо по твоей логике упрекать в том же самом, когда ты рассуждаешь по всей ветке о игре. Можно даже к самому слову «пиксельхантинг» прицепиться как к оскорбительному.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты душный.
avatar
а ты зануда.
avatar
Что это за странное обвинение, кстати?
Душным может быть воздух или комната, но что значит «душный человек»?
avatar
Душным может быть воздух или комната, но что значит «душный человек»?

Когда общение с человеком подобно нахождению в душной комнате.
avatar
игрок-то тут зачем?

Понаблюдать за развитием пьесы, разбавленной бросками кубиков и порукоплескать мастерскому гению в конце, не иначе.
avatar
Так и запишем — водить CofD не нужно.
avatar
Ну не водите. А я буду водить по нему игры, и всем будет весело, и никто не будет жаловаться на отсутствие пиксель-хантинга.
avatar
Лол, только я хотел запилить пост об идее модуля в духе «Форт Боярд»: сначала персонажи игроков собирают подсказки (проходя квесты с самыми разными вызовами — боями, проверками и т.п.), а потом игроки с помощью подсказок должны принять правильное решение, ну то есть фактически решить загадку.
avatar
сначала персонажи игроков собирают подсказки (проходя квесты с самыми разными вызовами — боями, проверками и т.п.), а потом игроки с помощью подсказок должны принять правильное решение
Это ты сейчас половину детективных модулей описал :-)
avatar
Ну, в целом да) Разница, если она вообще есть, только в том, что в детективах обычно квесты-подсказки тоже представляют собой оперативно-розыскные мероприятия. А я задумывал фэнтезийный модуль, в котором игроки будут получать подсказки за счёт действий, которые редко приписываются детективам. Но это разница скорее по форме, чем по содержанию.
avatar
Явный пример столкновения мидскульного подхода с олдскульным. Первые считают "загадки для игроков" (у нас это локальный мем) чем-то из ряда вон выходящим, мол их персонажи либо "могут" ее разгадать, либо "не могут" в силу своей роли и результата броска кубов.
avatar
Ты просто не видел хороших головоломок. И не играл у мастеров, которые подают хорошие головоломки хорошо.

P.S. Пост не читал.
avatar
У хорошего мастера головоломки хорошие?
avatar
Любой хороший мастер делает головоломку лучше.

Будь хорошим мастером!
avatar
Не совсем так.

Хороший мастер подаст головоломку хорошо, интересно. Так, что тебе будет интересно её решать и при этом она не выбьет тебя в метагейм.

Ну вот, пожалуй, два примера.

Первый:

В подземельях заброшенной магической академии выходит наша группа в комнату, пол которой выложен плитками с буквами. С другой стороны проход дальше, над ним надпись: «В согласии пройдешь ты далее». Воздух искрится от вредоносной магии, в общем по всему наша группа чует — головоломка.

Второй:

Замутил один мастер историю про предапокалипсис. С пророчествами, со всей херней. И была в пророчествах фраза «И небо свернется как свиток».
Мы, группа, мозг сломали, пытаясь понять, что это значит и к чему вообще относится. Это важная информация, неважная? Что означает?

… много месяцев спустя (когда апокалипсис, который наступил, хотя мы пытались его предотвратить) мы узнали, что это означало. Какому-то придурку, который эти пророчества записал, шелест драконьих крыл напоминал звук сворачиваемых в библиотеке свитков. А мы такие сидели и пытались разгадать мысли мастера по этому поводу. FACEPALM.
avatar
Мне кажется, что первое, что второе, выбьет топикстартера из роли.
avatar
Возможно, это диагноз :(
avatar
«В согласии пройдешь ты далее»
— А в чем должно заключаться согласие? Нужно согласиться с автором головоломки? С сопартийцами? С самим собой? Согласие — это ключ? Или пароль? Слово или одна руна? Или согласие это метафора для чего-то?
— Пододь, ты же варвара играешь? У тебя интеллект 8.
— А, ну да. Халкаръ рубать!
avatar
На первое — надо просто идти по согласным (буквам). И достаточно просто проверяется (как наступите на гласную, огребаете).
На второе… ну это неразгадываемое, пока вы не услышите как шелестят крылья.
avatar
Именно!
В первом случае нам понадобилось два эксперимента, чтобы выяснить «а правильно ли мы думаем, что..?»

Кинутая на гласную букву фляжка сгорела мгновенно. Кинутая на согласную — нет.

Во втором случае (он был, кстати, у того же мастера 10 лет назад)… мастер искренне полагал, что его ассоциативный ряд постижим (нет). И это пример хреновой головоломки.
avatar
Ты был этим мастером?
avatar
Нет, я был игроком у этого мастера.

Я вообще довольно плохо помню, что было на тех сессиях, которые я провёл. Они «вышли» за пределы меня и существуют где-то вовне, в инфополе. Я конечно более или менее помню, что там происходило (помогает записывать, в том числе и аудио), но игроки помнят намного больше и лучше.

Это я к тому, что загаданные игрокам головоломки я точно не помню :)

Ну может быть парочку, но с ними неизменно связаны забавные истории :)
avatar
Этим мастером был Альберт Эйнштейн.
avatar
вот поэтому я с опаской относилась к созданию ритуальных заклинаний, так как знала, что мой ассоциативный ряд несколько необычен, чтобы в него въехать, а объяснить иногда трудно. «Ну вот все так, и точка».
avatar
Но ведь нормально получилось, ну что ты?

Ну да, вы на балкон прятались в процессе, было такое.

Ну да, я тоже офигевал с вашей бардички, было такое.

Но ведь всем понравилось?
avatar
Ну, нещадно приглаживала тексты до «нормального», чтобы сэкономить время на объяснение «как это работает». Если бы писала на полную катушку — черт знает, вышло бы или нет.
avatar
На первое — надо просто идти по согласным (буквам).
И это прекрасный пример того, о чем говорил топикстартер. Подобного рода вывод можно сделать только если персонаж умеет читать и имеет дело с русским языком.В фэнтезийном языке согласные могут ничего не иметь общего с согласием (в русском такое созвучие скорее случайно) согласных как категории может совсем не быть.
avatar
Ога, может, там вообще слоговая азбука, а то и вовсе неграмотные персонажи, которые в принципе не способны понять условие задачи про буквы.
Последний раз редактировалось
avatar
Ага. А еще язык может быть почти из одних гласных, или на письме записываются одни согласные, как вдревнееврейском. Или несколько языков могут иметь один алфавит и одни и те же символы могут значить разные звуки. Короче, вариантов много.
avatar
от ты зануда-то, а?

Если в языке составителей загадки нет согласных или гласных — загадка будет другая. Не языковая. Или языковая, но не такая.

Я привел головомку как хороший пример — по сравнению с другим, плохим примером.

К слову, в TESO (Elder Scrolls online) хватает хороших и несложных загадок.

Типа того что чтобы пройти дальше в недра одного подземелья, нужно переключить рычаги в правильном порядке.

И это было бы херовой загадкой, если бы у неё не было подсказок. Но подсказки прямо на поверхности лежат: каждому рычагу соответствует клан орсимеров. А в зоне раскиданы таблички с надписями «Клан такой-то первым предал нашего бога», «Клан такой-то последовал за таким-то», «Клан такой-то третьим стал предателем» и так далее.

А перед дверью к тебе еще и бог обращается — отопри врата, назвав имена предателей.

… но, конечно, находятся люди на сервере, которые таблички не читают, а потом стоят перед дверью и все шесть рычагов пытаются переключать в каком попало порядке. А потом забивают и уходят.

Или загадка — «встань на плиты в правильном порядке». И прямая подсказка — фазы луны на плитах нарисованы.
Это каким дебилом надо быть, чтобы не понять, а?

P.S. Что ж у вас за манера в примерах искать подъёбы?
avatar
Самое лучшее свойство головоломок из ESO — в том, что они гуглятся, и причем легко гуглятся.
(И то, что есть немало людей, которым приходится это гуглить — говорит о том, что подсказки там не очень хорошие).
avatar
Как по мне, это говорит только о том, что люди ленивы и не хотят думать.

Ок, гугл, мозг не нужен.
avatar
(в русском такое созвучие скорее случайно)

Нихрена не случайно. Впрочем, пойду спрошу лингвиста :)

А если персонаж не умеет читать — значит он не разгадает эту загадку. Ну, не повезло, чо.
avatar
Слова однокоренные, но то, что оба значения выражаются одним корнем — совпадение. Вместо «согласия» могло бы быть «созвучие», «сословие», «сомыслие» и т.д. и т.п.
avatar
Если эта загадка при этом критически важна для прохождения дальше — для выживания мира/королества/города, выживания игроков, получения сокровищ — то игроки просто фейлят квест и идут играть в другой модуль или мастеру надо срочно выкапывать рельсы из под земли.

О чем автор топика и говорил. Если есть другие варианты решения, можно получить нужные результат проверкой интеллекта и серий проверок ловкости или загадка в общем-то не обязательна — то норм, конечно.
avatar
Если эта загадка при этом критически важна для прохождения дальше — для выживания мира/королества/города, выживания игроков, получения сокровищ

То сведение резолва этой ситуации к одной головоломке ИЛИ к одному броску одинаково плохо.

То есть конечно в реальной жизни так оно обычно и бывает, но мы то тут в игрушки играем :)
avatar
<размахивая бокалом с чаем> Срачи! Срачи! Сра… ой. Простите.
Собственно, хотел лишь заметить, что никто не заставляет Вас выходить из роли, чтобы решить головоломку. Напротив, было бы очень здорово пытаться решить ее в рамках роли «тупого варвара» с соответствующим исходом.
Либо просто оставить ее решение тем, кому это интересно. Видите ли, ни один элемент игры не может быть интересен всем игрокам за столом одновременно. Кто-то любит плести интриги, а кому-то интереснее тактические бои на миникарте. Так вот, Вы не задумывались, что головоломка может быть добавлена мастером именно для тех игроков, кому такое нравится? И совсем уж нечестно пытаться лишать этих игроков их кусочка фана только потому, что такой вид фана Вам не интересен.
avatar
Топикстартер не говорил «загадки – говно, и все должны чувствовать точно так же». Он говорил, что лично его они заставляют выходить из роли.
avatar
Если смотреть с такой позиции, то и в моем высказывании нет утверждения, что топикстартер заблуждается, скорее предложение проходить через головоломки не выходя из роли и обогащая отыгрыш. Но на деле любое публичное высказывание уже является попыткой влиять на мнение окружающих. Да и тег «как не надо» тоже намекает.
Впрочем, целью моей было именно предложить помянутое выше решение и подумать о том, что игра не всегда может угодить всем сразу, а наше хобби во многом строится на умении искать компромисс.

P.S. Это тоже публичное заявление.
avatar
Что-то мне после таких заявок водить Ванталу не захочется никогда (и так то не хочется, но я хотя бы допускал такую вероятность)…

Если какая-то невинная головоломка выбивает человека из состояния вовлеченности, то что же будет, если я подниму флаг тяжкого морального выбора?
avatar
Мораль часто куда подробнее продумывается и чаще отыгрывается, чем уровень интеллекта, если вот эти конкретные игроки не отыгрывают мораль бомжей-убийц.

Нет ничего проще, чем принимать Тяжкий Моральный Выбор™, если мастер не учёл тот факт, что для этого конкретного персонажа в этом конкретном выборе нет ничего тяжелого или морального.
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, да, иногда даже не задумываешься над решением, а мастер на тебя в шоке смотрит «но как? но почему?» :)
avatar
У меня такое даже было.

«Я понимаю, что вы хотите похоронить этого робо-муравья, не меньше, чем по его личной просьбе, но я ценю механические запчасти куда больше, чем желания покойника… робота… Короче, мне не важно.»

(Игрок сказал что-то вроде этого, но в пять раз меньше слов. В этот момент я понял, что вообще не подготовился к вождению этого игрока)
Последний раз редактировалось
avatar
Не обязательно мораль бомжей-убийц.

" — Ну что, что вы выберете — помощь врага вашей родины, топчущего ее поля, которая обойдется вам потом в большую цену, или самоубийственную попытку что-то сделать самому?
— Мужик, ты ведешь Красную Землю. Красную. Землю. Я Черный и коммунист, проснись! Да, разумеется, я возьму у Эйхгорна деньги и винтовки, поклянусь ему своей честью и что он там еще выдумал. Как дети, епт..."
avatar
Мораль бомжей-убийц — это оксюморон, который означает отсутствие любой статичной или последовательной морали, когда персонажи игроков делают то, что игрокам вздумается в данную конкретную минуту.

Во втором абзаце речь идёт уже про разные системы морали и этики, а также их частичное или полное не-пересечение со стандартными моральным выборами. Но я видимо только подумал об этом, а не написал.
Последний раз редактировалось
avatar
Редко я видел в играх хотя бы интересные, не говоря уж о тяжких, моральные выборы.
avatar
У моего персонажа на Хексене был тяжелый моральный выбор: убить ли родного отца, которому многим был обязан, потому, что он оборотень?
avatar
если я подниму флаг тяжкого морального выбора?
Я думаю, он не пойдет к тебе играть:)
avatar
Согласен с Ванталлой.
Могу только добавить, что если я хочу порешать задачки, я иду
сюда: projecteuler.net/
или сюда (если посоревноваться с кем-то): playhearthstone.com/ru-ru/
или сюда: problems.ru/view_random.php
или сюда: www.facebook.com/groups/mathpuz/?fref=nf

или возьму книжку (вот эта вроде неплохая, т.к. содержит в т.ч. открытые решения): istina.msu.ru/publications/book/143729404/
или нагуглю что-то подходящее, если буду скучать, а приведённые варианты меня почему-то не устраивают.

А подавляющее большинство «загадок и головоломок», читанные в модулях или виденные на играх были лютым стыдом и позорищем и описывались известной максимой «кгам». И это в лучшем случае.

А если я иду на игры — дайте мне уж поиграть в игры, а не пихайте в них то, в чём вы явно слабы (я это как про «авторов» головоломок, так и про «техническую базу» НРИ предлагаемую для их решения).
avatar
А я все о своем, о брейнхексе. Если я правильно помню, игроков, которые любят именно загадки отгадывать очень мало, 2 процента от общего числа, если не вру. Тех, кто загадки ненавидит, гораздо больше — это уже жизненный опыт. Так что тут, как и почти везде хорошо действовать в зависимости от обстоятельств, т.е. предпочтений конкретной игровой группы или конкретных игроков. Если не любят загадки — вовсе загадок не давать, и никто не будет побит.
avatar
Теперь я знаю, почему мне так сложно найти кампейн: таких, как я, всего два процента ><
avatar
То чувство, когда разгадывал загадку, а там «судьба мира в ваших руках время на исходе». аааа, беготня кругами )))))
avatar
Инструмент же :)

Если ты не знаешь, нравятся ли игрокам загадки (и у вас НЕ детективная история) — задай им одну загадку. Пройдут мимо — значит они им не нужны. Заинтересуются и решат (а если тем более дадут положительный feedback) — дай ещё.

В меру — лекарство, в избыток — яд. Как, впрочем и всё на свете.

P.S. Словеска с кубиками — лекарство, ведро кубов — яд. На правах вброса.
avatar
ведро кубов — яд
Mythenders: Am I a joke to you?!
avatar
я должен забыть
Интересно, если ты создаешь персонажей, которые не умеют разгадывать загадки, это точно ничего не говорит о том, что ты сам этого делать не любишь?:) Сам не любишь, поэтому и персонажи сделаны так, чтобы этим не заниматься. Так что про выпадение из роли не надо. Ты сам решаешь, что не будешь этим заниматься ни при каких обстоятельствах, так что когда тебя внезапно заставляют, логично, что это не нравится.
avatar
Тут зависит от игрока: кто-то генерит персонажа без крутого в А, чтобы убрать А из списка проблем которым надо уделять внимание, а кто-то — чтобы был повод побольше поиграть в А, не выходя из роли.
Последний раз редактировалось
avatar
Второе очевидно же к Вантале не относится, раз он из роли все же выходит)
avatar
Я не люблю, когда берут головоломку из журнала с кроссвордами и вписывают в игру. Вместо этого лучше делать ситуации с неочевидным решением. Которая вписана в мир игры, к которой нет одного заранее придуманного «правильного» решения, но которую можно разрешить креативными заявками игроков или использованием их ресурсов (например заклинаний). Ну или просто забить на нее и уйти ни с чем.

То есть вместо «вот рычаги, нужно решить головоломку с ними, у меня записан правильный ответ» что-то типа «сломанный автоматон, явно без визуальных сенсоров, быстро ездит по рельсами, накидывается на все, что излучает тепло». По большей части любители OSR именно такое под головоломками и понимают: монстры, ловушки, преграды или прочие обстоятельства, что являют собой загадку и к которой нужно найти подход. Не «загадки из журнала».

Пример Ангона выше мне в принципе нравится.

PC. Не преуменьшайте находчивость варвара (условного Конана). Да и глупенькая барронесса, которая внезапно для всех дает глупый, но правильный совет очень жанровый и хороший троп :)
avatar
PC. Не преуменьшайте находчивость варвара (условного Конана). Да и глупенькая барронесса, которая внезапно для всех дает глупый, но правильный совет очень жанровый и хороший троп :)
Но сильно иной процесс мышления и логику не то, чтобы легко перенять. Можно отыгрывать поведение персонажа, даже погрузиться в его мотивационный контекст, но очень сложно эмулировать сильно отличный от твоего ход мышления. Механики ментальных склонностей и навыков персонажа в этом отношении помогают обойти процесс инакого мышления и просто красиво описать/отыграть последствия оного мышления.

Если в такой формулировке понятно…
Последний раз редактировалось
avatar
Мы же не эмулируем сильно отличный ход мышления в бою, вроде? Зачем нам его в случае решения загадок эмулировать? А вот сильно отличный жизненный опыт вполне можно отразить навыками и другими чертами.
avatar
Это ты к чему?
avatar
К тому, что не понимаю, зачем нам эмулировать смекалку варвара как-то иначе, чем смекалкой игрока. Знания и навыки — другое дело, если что.
avatar
Я отношу «смекалку тупого, но мудрого» варвара к той же категории, что и «Знания и навыки» варвара.

Я могу отыгрывать, как будто я до чего-то не додумался, но мне бесконечно сложнее додуматься до чего-то, до чего бы я никогда бы не смог додуматься. Например, известный троп «это так тупо, что аж гениально!», «мудрая простота» и т.п.

Ну, или не играю таким персонажем, для игры которым у меня нет подходящего инструментария…
Последний раз редактировалось
avatar
Додуматься до того, до чего не смог бы додуматься, невозможно по определению :). Но ведь это можно про любого персонажа сказать, нет? Этот гениальный ученый/начитанный маг/просветленный священник/хитрый вор/опытный приключенец… может додуматься до того, до чего я, как игрок, никогда не смог бы додуматься!

Я все же предпочитаю считать, что персонаж может додуматься ровно до того, до чего может додуматься игрок. Будь то в бою, в социалке, в детективе или в решении головоломок. А вот доступные игроку знания и навыки могут различаться от персонажа к персонажу.
avatar
А вот доступные игроку знания и навыки могут различаться от персонажа к персонажу.
Среди этих навыков как раз может быть умение разгадывать головоломки и догадываться о сложных вещах.
avatar
Но решение это умение применить (а не ломиться напрямик не думая) все равно принимает игрок. И если головоломка нестандартная, то едва ли даже успешное применение умения обеспечит полную разгадку, а не даст подсказки.

Если использовать предложенный мной в самом первом комментарии пример, то маг, скорее всего, сможет соотнести цвета клеток со стихиями за счет навыка. Возможно даже догадается о противопоставлении стихий. Но если эта головоломка единственная в своем роде и маг ее первый раз в жизни видит, откуда ему знать правильное решение?

Аналогично и с детективом. Игрок сможет с помощью навыков определить рост человека по следам, использованное оружие по типу раны и т.д., но решить, на кого эти улики указывают, должен все-таки игрок.
avatar
Но решение это умение применить (а не ломиться напрямик не думая) все равно принимает игрок.
Я нигде не говорил, что у игрока нету права не раздагывать загадку.

И если головоломка нестандартная, то едва ли даже успешное применение умения обеспечит полную разгадку, а не даст подсказки.
А я считаю, что успешное применение умения приносит результат, то есть разгаданную загадку. Точно так же, как успешное применение умения «вскрыть замок» дает нам вскрытый замок, а успешное применение умения «зашить рану» зашивает-таки рану.

Но если эта головоломка единственная в своем роде и маг ее первый раз в жизни видит, откуда ему знать правильное решение?
Знать неоткуда, а вот найти правильное решение — в этом и заключается навык.

Аналогично и с детективом. Игрок сможет с помощью навыков определить рост человека по следам, использованное оружие по типу раны и т.д., но решить, на кого эти улики указывают, должен все-таки игрок.
Или сбор улик нам автоматически дает разгадку тайны, а суть расследования в том, чтобы все эти улики найти.
Последний раз редактировалось
avatar
… а вот пульт управления к этому автоматону, только он закрыт.

Вот рычаги, у меня записан правильный ответ, а вот на стене подсказка.
Последний раз редактировалось
avatar
Чем больше я читаю примеров в этой теме, тем больше убеждаюсь в праве моего подхода на существование.
avatar
Никак второе из первого не вытекает.

Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.

Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC

Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.

Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах

Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
avatar
Описание ради описания малоинтересно, на самом деле. Красивые описания я в книжке могу почитать. Важна возможность принимать значимые решения.
avatar
возможность принимать важные решения есть в обоих подходах. В одном лишь только нет однообразия. Описания же даются не ради самих описаний, а для визуализации и вживания в атмосферу. А в бесконечном катании кубов туда-сюда, если это катание не сочетается с красивыми образами, атмосферы нет напрочь. Это тогда очень убогое и жалкое действо.
Последний раз редактировалось
avatar
А как значимые решения могут быть однообразными? Решение значимо, если оно влияет на исход. Если мы повлияли на исход, значит ситуация изменилась и новое решение принимается в других обстоятельствах. Как решения, принимаемые в разных обстоятельствах, могут быть однообразными?
avatar
Решения сами по себе никакие без описательного процесса — ни разнообразные, ни однообразные. Это просто результат со знаком + или -.

Игра же складывается не только из кубов и результата броска — это уже чисто математический взгляд какой-то, в нем нет жизни и интересности, как таковых. Это лишь самая малая и самая простенькая часть. Вся же задача заключается в другом — создать атмосферу игры, живой мир.

Нет, если бросание кубов, повторюсь, сочетается с грамотной и интересной подачей процесса мастером, то может кому-то это и подойдет, если игроки готовы быть просто зрителями, которые мало участвуют в креативном процессе влияния на мир вокруг. Труд тогда для мастера конечно титанический.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут я категорически не согласен.
"-Я замахиваюсь своим мечом, молясь про себя, чтобы мой удар поразил этого прислужника Тьмы. Солнечный луч блеснул на моем клинке, когда он со свистом рассек воздух. Это атака. -Брось кубы. Успех? Тогда взмах твоего булатного меча снес голову врага с плеч, и его тело рухнуло на землю, гремя доспехами, а душа низринулась в самые глубины преисподней!" — это намного менее интересная игра, чем "-Так, решительная атака, на +2 на попадание, обхожу его с правого бока, бью в шею, на -5, обманно, на -1 ему на защиты, итого против 12, попадаю, у него -3 на защиты и щит не помогает. -Он не защищается. Урон? Брони у него на шее нет, режущий умножаем на 2, это тяжелая рана, враг оглушен и падает." Потому что красивые описания боя я могу прочитать в книжке (или даже написать в отчете), а вот значимые решения о том, как и куда персонаж бьет, я при чтении книжки принимать не могу.
avatar
я могу согласиться, что слишком уж длинные описания только нагружают игру лишним. В этом на все 100% согласен. Но не в целом. Потому что чаще всего, если делается упор в механическое действие, то вообще убого все происходит:

— Что делаешь?
— Бью.
— Кидай.
— 17.
— Попал. нанес 7 урона, убил.

Как будто игра в морской бой. В него тоже можно отдельно поиграть, как и книжки почитать. Согласись, что нужен хоть какой-то баланс. Вся же прелесть настолок как раз в сочетании и механики, где игрок зрительно видит, как он влияет на тот же бой, и описательный процесс, задающий атмосферу и дающий игроку возможность вжиться в перса.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке. Скорее он очень быстро и на полубессознательном уровне принимает решения «ударить, прикрыться щитом, еще ударить, убрать из-под удара ногу, ударить посильнее, еще ударить туда, где враг открылся, добить упавшего, повернуться к следующему...» Так что сведение боя к игромеханике скорее помогает отыгрышу и вживанию, чем мешает.

С тем, что в ролевых играх игромеханика должна сочетаться с описанием, я не спорю, однако ценность описания (как и механики) не в себе самом. Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.

Например, если мы играем в переговоры, стоит описывать, какие именно аргументы приводит персонаж и чего он хочет добиться, а не просто кидать на Дипломатию, потому что от выбора аргументов и целей зависит исход переговоров, даже если напрямую на игромеханику они не влияют.

В общем, стоит разделять значимые описания, влияющие на исход ситуации, и красивые описания, нужные исключительно ради эстетики. Первые для игры важны не меньше, чем игромеханика, а вторые — где-то на уровне фоновой музыки и красиво раскрашенных миниатюр.
avatar
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке.
Я имел в виду, что вживается в бою, когда не описывает капли крови и т.д. — это лишнее само собой, а описывает отыгрыш именно своего героя. Например, орк-варвар издает яростный клич, слова которого игрок для него придумал, а маг-гном бережет свою шкуру, стараясь не попасть под удары и игрок передает опасения героя. Ну это я в общих чертах говорю.

Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.
Именно это я выше несколько раз и говорил.
avatar
Это вопрос структур и мотивации. Он древний, про него еще Джастин Александер рассказывал в статье про Правило трех улик. Суть в том, что игроки которые любят структуру «зачистка подземелий» более многочисленны, чем игроки которые любят структуру «квест»(самой первой подобной структурой была структура игры Зов Ктулху). В этих структурах игроки мотивированы разным. В зачистке подземелий игрок мотивирован наградой за бой, опытом и сокровищами. А в квесте он мотивирован удовольствием раскрытия тайны, разгадывания загадки. И вот таких игроков квестовых их на порядки меньше в нашем хобби.

Поэтому вставляя структуру загадки в зачистку подземелий это уже риск, что не всем это понравится. И это еще катит в гекскроуле осрном, где есть «навыки игроков против навыков персонажа». Но в мидскульных «развлекательных» историях (где вызова значительно меньше), квест-загадка становится «напрягом» (тут думать надо, напрягаться, а не весело и легко шагать, закидывая кубами все препятствия)

Выход как справедливо заметил выше Romulas в согласовании ожиданий. Играют твои игроки в суровый оср делай им вызывающие мозгодробительные загадки, ньюскульщики веселятся — ставь им «условные» загадки, которые берутся бросками кубов
Последний раз редактировалось
avatar
Не была CoC первой такой игрой, вообще-то. «Морроу» на год раньше вышла, и Top Secret уже имел такие приключения. И это только то малое, что знаю я.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.