Почему я не люблю головоломки в НРИ
Кажется, ещё с древних олдскульных времён мастера и авторы приключений в настольных ролевых играх иногда вставляют в приключения головоломки — сцены, где игрокам, чтобы продвинуться дальше, нужно использовать свои логические способности, эрудицию и прочий пожизнёвый интеллект. Например «пол комнаты расчерчен на разноцветные клетки, во вставшего на клетку неправильного цвета ударяет молния, вы должны разгадать, какие клетки опасны, а какие безопасны». Часто такие головоломки встречаются в данженах и данженоподобных локациях — видимо, кроме духа старой школы, это обусловлено ещё и тем, что в подземелье удобнее всего поставить перед игроками загадку так, чтобы они не могли продвинуться дальше, пока её не разгадают.
Я сталкивался с такими головоломками несколько раз за свою игровую практику. И, кажется, каждый раз они вызывали у меня только одно — фрустрацию. Желание спихнуть их разгадывание на кого-нибудь другого и дождаться, пока кто-нибудь разгадает её без меня. Желание взломать правила головоломки и обойти её, не разгадывая.
И вот я осознал, почему я не люблю головоломки в НРИ.
Они заставляют меня выпадать из роли.
Когда я сталкиваюсь с головоломкой, я должен забыть о том, что я отыгрываю бардессу, у которой в голове розовая вата, и она не умеет разгадывать головоломки, или паладина, у которого в голове Кодексъ, и он не умеет разгадывать головоломки, или варвара, у которого в голове мышцы, и он не умеет разгадывать головоломки. Я должен забыть об этом и призвать на помощь все свои пожизнёвые интеллектуальные способности. А я, может быть, играю в НРИ именно для того, чтобы побыть кем-то другим — паладином, варваром, бардом — и с этой позиции необходимость выпадать из роли является скорее злом для ролевой игры.
Смежный с предыдущим тезисом тезис — обычно разные персонажи решают возникающие перед ними по-разному: паладин будет решать их так, варвар — этак, бардесса — ещё каким-то способом. А у головоломки, как правило, предусмотрен только один способ решения, и многие их авторы прилагают усилия к тому, чтобы не дать игрокам взломать правила головоломки и решить её «не так». И паладин, и варвар, и бардесса — все они должны будут решать головоломку одним и только одним способом, в том числе потому, что большинство головоломок спроектировано так, чтобы их нельзя было разгадать с помощью способностей персонажей (как вы смеете закидывать мою головоломку кубиками, грязные манчкины?!). И тут всплывает принцип Сэга: «Если один и тот же участник игры придумывает и проблемы персонажа, и способы их преодоления, игра становится скучной».
Нет, если головоломка предусматривает более одного способа решения, или если мастер не пресекает попытки взломать её правила — то это более-менее нормально. Но обычно происходит наоборот.
В общем, я надеюсь, что мне удалось сформулировать причины своей нелюбви к головоломкам.
Я сталкивался с такими головоломками несколько раз за свою игровую практику. И, кажется, каждый раз они вызывали у меня только одно — фрустрацию. Желание спихнуть их разгадывание на кого-нибудь другого и дождаться, пока кто-нибудь разгадает её без меня. Желание взломать правила головоломки и обойти её, не разгадывая.
И вот я осознал, почему я не люблю головоломки в НРИ.
Они заставляют меня выпадать из роли.
Когда я сталкиваюсь с головоломкой, я должен забыть о том, что я отыгрываю бардессу, у которой в голове розовая вата, и она не умеет разгадывать головоломки, или паладина, у которого в голове Кодексъ, и он не умеет разгадывать головоломки, или варвара, у которого в голове мышцы, и он не умеет разгадывать головоломки. Я должен забыть об этом и призвать на помощь все свои пожизнёвые интеллектуальные способности. А я, может быть, играю в НРИ именно для того, чтобы побыть кем-то другим — паладином, варваром, бардом — и с этой позиции необходимость выпадать из роли является скорее злом для ролевой игры.
Смежный с предыдущим тезисом тезис — обычно разные персонажи решают возникающие перед ними по-разному: паладин будет решать их так, варвар — этак, бардесса — ещё каким-то способом. А у головоломки, как правило, предусмотрен только один способ решения, и многие их авторы прилагают усилия к тому, чтобы не дать игрокам взломать правила головоломки и решить её «не так». И паладин, и варвар, и бардесса — все они должны будут решать головоломку одним и только одним способом, в том числе потому, что большинство головоломок спроектировано так, чтобы их нельзя было разгадать с помощью способностей персонажей (как вы смеете закидывать мою головоломку кубиками, грязные манчкины?!). И тут всплывает принцип Сэга: «Если один и тот же участник игры придумывает и проблемы персонажа, и способы их преодоления, игра становится скучной».
Нет, если головоломка предусматривает более одного способа решения, или если мастер не пресекает попытки взломать её правила — то это более-менее нормально. Но обычно происходит наоборот.
В общем, я надеюсь, что мне удалось сформулировать причины своей нелюбви к головоломкам.
175 комментариев
Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».
Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».
Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
Я не вижу в такой игре собственно ролевой компоненты.
Подход, roll+roleplay никто не отменял.
Это художественно кривляться что ли? так для этого любительский театр есть
Отыгрыш по сценарию созданному кубами ИМО ближе к импровизационному театру, а не к ролевой игре. Так как если ролеплей ни на что не влияет, то это не ролевая игра, а театр. Другое хобби.
В ролевой игре все же ролевые элементы должны влиять на собственно игру, а не только игромеханика.
Все остальные будут играть в настольные ролевые игры так, как им удобно.
С отыгрышем до броска, с отыгрышем после броска, с отыгрышем без броска, без отыгрыша каких-то конкретных моментов, без отыгрыша вообще, с реквизитом, без реквизита, с системой на 400 страниц, без системы на 400 страниц, с рандомизацией (с костями, картами), без рандомизации, с квантовыми медведями, без квантовых медведей…
Окей? Окей.
МНЕ АБСОЛЮТНО НАХЧАТЬ, ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ КАКИМ ХОББИ.
IT DOESN'T MATTER
И я думаю, что большинству ролевиков — тоже. Хотя я, конечно, оставляю за собой возможность ошибаться на этот счет.
Да я никому ничего не могу запретить, если что, и не стала бы запрещать даже если бы могла.
Просто не могу понять, как «кидаю инту, чтобы мне рассказал мастер что надо сделать» можно назвать детективом. Но если кому нравится, кто я чтобы судить?
А некоторым — окей.
Не нравится, не понимаю, но живу с этим как-то. =)
И мне не нравится.
Ну так и я вроде как живу как-то 8)
Как будто ты о чем-то подобном первый раз услышала? =)
Мне показалось, что в топике предполагалась дискуссия, нет? Я в ее рамках высказываю свое мнение.
Или Имажинария «не место для дискуссий»?
Но, продолжай, конечно. Специальная олимпиада — для тех, кто в ней нуждается… *sigh*
Как минимум невежливо, как максимум — ноль логики в тезисах.
Конечно, с нехваткой логики, забывчивостью Алиты и без учета контекста последних 6-7 лет смотрится довольно бестолково…
Не горжусь этим выпадом, но и смолчать не получилось.
Не беспокойся, чтобы сойти с ума, надо его сначала заиметь. Тебе это, вероятно, не грозит.
этому холивару уже несколько десятков лет, нахрена я опять его развязываю?нет принципиальной разницы. Особенно если стенку и ловкость заменить на киберпанковый файерволл и интеллект. Хакерствовать броском кубика почему-то можно, а разбираться в цветных плитках на полу почему-то нельзя. Хотя цветные плитки — тот же файерволл, только на пару тысяч лет пораньше.Есть разница и она принципиальная.
Ролевая игра — она про выбор действий. И если выбор действий отдать на откуп кубу, то от ролевой игры ничего не остается.
Потому определять успех попытки хакинга кубами нормально, а определять преступника в детективе — нет.
Мне всегда казалось, что ролевые игры — про интересные выборы.
И если участникам игры не интересно изучать отдельные анализы крови, это вовсе не значит, что им не интересно отыгрывать группу врачей, которые пытаются определить диагноз пациента.
Просто некоторым игрокам интересны разные уровни погружения в детали.
Именно. И если в детективе тебе не интересен анализ улик и ты делаешь его кубом, то ты играешь не в детектив.
При этом анализ крови безусловно делается броском куба, ровно как и, например, дактилоскопия.
Повторяй за мной:
Degrees of Approximation.
Ты можешь играть в Шерлока Холмса из сериала Шерлок и при этом не иметь ни малейшего представления о том, как он делает то, что он делает. Это может быть магия, for all I care. Является ли игра — детективом или нет — НЕ ВАЖНО. Главное, что игра нравится её участникам.
Тебе такая игра нравиться не должна. Играть в неё — не обязательно. Как ты её ты лично классифицируешь и зачем — тоже не важно.
А так-то да, единственное что на самом деле важно это получат ли участники фан, но это никогда и никому не мешало обсуждать вопросы по игре и о вождении.
Остается понять, где я утверждала обратное. Ты воюешь с каким-то воображаемым оппонентом.
Уж почему тебе это так важно, я не знаю, но для обсуждений ролевых игр мне это неуёмное квантифицирование кажется, скорее, вредным.
А слабо цитаты привести? Ну раз уж постоянно воюю?
«MTP»,«Magical Tea Party», «волшебное чаепитие» — сходи, узнаешь много нового. Поиск Аррис починил.
Я же говорила, что ты воюешь с каким-то воображаемым оппонентом.
Мне кажется, что тут ещё один важный момент есть.
Те люди, которые хотят посмотреть/почитать/поиграть во что-то в жанре детектив, под детективом подразумевают антураж, а не напряжённую работу мысли.
То есть приключение вроде того фильма с Шерлоком, где он бегает по крышам, палит из пистолетов и совершает прочие ужимки и прыжки и вообще всё что угодно, кроме деиндукции.
Но если ты читаешь книгу читать или фильм смотришь, параллельно не пытаясь определить, кто здесь убийца, до сюжетной завязки это тебе не помешает добраться (заметьте, я пишу про прогресс, а не наслаждение от процесса).
А с игрой так не прокатит.
пафосными геями с манией величия и ужимками душевнобольных?)
=)
Ты можешь остановиться на любом этапе, даже.
Например, анализ улики может дать очень базовую информацию, из которой нужно сделать выводы, он может дать готовые выводы и инструменты для решения главной загадки (например, в рамках расследования будет несколько подозреваемых — выбор), он может отправить тебя прямо к следующему месту беготни по крышам, пальбы и прыжков и драматическому: «Я так и знал, что это будете вы, Лорд Этакий, поэтому привёл подмогу. Познакосмься с моими друзьями из Скотланд Ярда. Им убудет очень интересно обсудить с вам этот коварный план, о котором вы так громко распинались минуту назад.»
С моей точки зрения — упрощение некоего аспекта игры до игровой механики («у меня есть три жетона улик» — «у тебя есть подозреваемый, осталось его поймать» или «у меня выпало <много> на кубах» — «ты теперь узнаешь такую информацию» и т.п.) — лучше, чем игроки, которые тупят, злятся и нуждаются в миллиарде подсказок и в самых тупых, неосторожных преступниках во вселенной, чтобы решить расследование или загадку.
Я лично не вижу смысла в подобном подыгрывании, если игрокам больше интересен антураж, а не напряженная работа мысли сыщика. Если игроки могут играть с мастером на определённом интеллектуальном уровне, а мастер может маскировать свои подсказки и помощь игрокам не оскорбляя их интеллект (или даже оставлять реальную возможность проиграть детективное расследование) — отлично.
Отлично для тех групп, которые понимают во что ввязываются и им это интересно.
GUMPSHOE, я выбираю тебя?
Мой комментарий был про то, что «игры про детектив» можно разделить на «игры в детективов» и в «игры в антураже детектива». И в первых нельзя поиграть в напряжённую работы мысли, если не задействовать мозг ИРЛ (а это «навыки» игрока, не персонажа) в рамках честного вызова.
И вот этот конкретный аспект (челлендж) подыгрыванием убивается наповал.
При этом, игроки в даже уже давно сложившейся игровой группе могут быть не/заинтересованы таким аспектом в разной степени.
Да, к сожалению.
И это касается многих аспектов игры.
Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов». В игре может быть вызов, может быть много вызовов поменьше, может быть напряжение, но я как мастер — например, знаю, что они должны справятся, исключая полные неожиданности.
Вообще, хорошая мысль — спрашивать у игроков, насколько им нужен вызов какого либо характера. В моей новой партии по Фейт игрок-гурпсовик сказал, что ему главное, что если его персонаж типа затупил, то я не пытался его спасать, а дал ему умереть. Теперь думаю, как ему объяснить, что за исключением очень убер-смертоносных энкаунтеров (в Fate Freeport есть монстры, которые могут убить героя провалом спасброска) и вариаций на тему «rocks fall, everybody dies», у него — больше контроля над тем умрёт ли его персонаж, чем у меня.
Тут ведь смотри как. Выше (и кажется ниже) была бурная дискуссия насчёт того, что детектив — не детектив, если мне не пришлось шевелить мозгами и встречный вопрос — «почему у моего друга-задохлика персонаж-варвар может решить силовую проблему одним лёгким броском, а я тут играю сверхумным и суперпроницательным по статам паладином, где мой бросок на определение главного злодея?!». Ну и дальше вот это всё про отыгрыш и ещё три раза по кругу.
Мне кажется, разделив детективные игры на «в антураже» и «в детективов», это хоть как-то уточняет подход к этому вопросу.
Типа, если вы просто в антураже, то масштабировать механики можно сколько угодно. главное, чтобы твой персонаж вмазался коксом, сыграл на скрипке Devil's Thrill и выдал атмосферную речь про планы главгада.
А как он получил эту инфу — парой бросков, грамотным применением навыка, или кропотливым сбором информации и решением аналитической задачи (6 часов ИРЛ) — ну, это не так важно в контексте такой игры.
А вот если «играем в детективов», то челлендж (и решающие навыки игроков) должен иметь место быть. Насколько ему надо быть серьёзным — тут уже от игроцких нужд и чаяний зависит.
И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Но если они зафейлят (что вполне вероятно), то и разочарование тоже будет сильнее в разы.
Вот, когда игроки говорят, что «Мы хотим социалки и боевки» — то тут всё намного хуже потому, что они либо не умеют формулировать свои интересы, либо доверяют мне делать, что захочу. Но в любом случае, выдавить что-то полезное в таком случае может быть очень сложно.
Когда же люди хотят чего-то конкретного, они чаще могут пояснить, как они это конкретное представляют. Поймёт ли это объяснение мастер — уже другой вопрос, но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.
Тем, кому это важно? Наверное, да.
Если у меня от детективов и головоломок одна лишь головная боль — вне зависимости от результата — то у меня не хватит сил и энтузиазма на то, чтобы отыгрывать персонажа, подыгрывать другим и получать фан. Даже если я или мои сопартийцы в конце концов решат головоломку, воспоминания у меня останутся скорее негативные. Время ролевой игры, в которой я не субъективно не испытываю никакого удовольствия от процесса перевешивает объективное — «я справился с этой проблемой». Ну, справился — а в чём прикол-то, если фана нет? Время потрачено зря, просто.
У меня от варианта с антуражем и парой бросков — позитивная эмоциональная отдача куда больше, чем от попыток пробить головой стену. Я могу приложить свои интеллектуальные усилия к куда более удовлетворительным, интересным и полезным задачам, спасибо.
Те самые, кому я это сообщение адресовал, его прочли и оценили. Какое мне дело до других?
Я не предлагаю терминологию, я говорю о разных ситуациях, которые тут время от времени смешивают во время спора.
Ну, мои ответы — если что — были в контексте спектра между играть «в детективов» и играть «в антураже».
И соответственно, чем ближе к «в детективов» — тем крупнее будет масштаб и больше деталей. Можно играть в детективов используя вообще реальные улики, без чарников и кубов — пойти взять материалов где-то или придумать всё, если мастер хорошо разбирается в теме.
То есть, большинство детективных игр «с вызовом» уже дальше от этого идеала и как правило предполагают, что из имеющейся информации дело можно разгадать.
Если же кому-то интересно взаимодействовать с system mastery механикой расследования, эдакой настолкой внутри ролёвки — это намного дальше от этого идеала но всё ещё валидный способ играть «про детективы», но без необходимости прикладывать усилия детектива. Что там, это
настолкамеханика может быть сложнее, чем пара бросков, но всё ещё не быть игрой «в детективов». А именно этой игрой «в антураже», имея другие атрибуты интересного детектива — ярких персонажей, интересные мотивации.Мне нравятся приключения.
Чем больше ты уделяешь времени и внимания одному аспекту игры, тем меньше остаётся на другие.
И если меня посадят играть в детектив, то я хочу, чтобы мои воспоминания о прошедшей игры были о том, так наши персонажи бегали по крышам, выкрадывали важных свидетелей из полицейских участков, и сошлись с главгадом в неравном бою. А не про то, как мы сидели шесть часов за столом, тупили, натупили, быстренько это отыграли и разошлись по домам.
Касательно миниигр-подсистем в духе поиска улик, шэдоврановского хакинга и «ты пилот космического корабля»… Ну, время от времени оно заходит, но меня всегда смущало, что очень часто в эту игру вовлечены всего два человека — мастер и игрок-маг/хакер/пилот. И хорошо, если остальным есть, чем заняться.
Даже зачищать подземелья можно обоими способами.
1. Проходим каждую комнату, кидаем кубы для структурной генерации, проходим проверки, сражаемся. Принимаем интересные решения и делаем значимые выборы касаемо боевых манёвров и менеджмента ресурсов.
2. «Вы у входа в подземелье, кидайте кубы. выпадает 20 Вы зачистили подземелье и получили 100500 голды! Что будете делать дальше?» Пример комический, но на самом деле вполне реалистичный — возможно, в этой игре зачистка подземелий — это микроцикл, а макроцикл — это, например, управление регионом.
Приведённый выше пример с «если дохлый игрок может отыгрывать Конана, то почему не очень умный игрок не может отыгрывать Шерлока Холмса?», с одной стороны, справедлив, а с другой стороны, здесь есть нюанс — игроку, чтобы изобразить Конана, нужно встать из-за стола, быть сильным, и бить кого-нибудь, а чтобы изобразить Шерлока Холмса, ему достаточно говорить ртом и разгадывать загадки. Второе проще вписывается в игровую сессию. Поэтому полной симметрии между Конаном и Шерлоком Холмсом всё-таки нет.
«Игрок: Я хочу зачистить это подземелье!
Ведущий: Окай, сделай проверку твоего навыка «Зачистка подземелий».
Игрок: Я успешно сделал проверку.
Ведущий: Окай, ты вырезал подчистую местное племя гоблинов, и набрал с них 546 золотых монет.»
И как понять
Или «дать заявку» это «ищу улики» без указания где и как. Затем «анализирую улики» без указания как анализируешь. Затем «допрашиваю свидетелей» без собственно того о чем спрашиваешь. Ну а затем финальное — «делаю выводы из всего этого» тоже кубом?
А что в этом детективного-то?
Да, успех или неудача действий персонажа игрока определяет броском кубов и некоторыми игромеханическими параметрами персонажа, а еще персонаж игрока обладает компетенцией и знает, что делает. Вот удивительная идея-то какая.
То же, что и в фэнтези-боевике, где убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов, ну или в любом другом жанре.
— Бросок.
— Вы отгадали загадку, можете пройти дальше.
— УРА!
— Вы видите злых врагов
— Бросок
— Вы победили врагов
— Ееее
— Вы знаете, что где то здесь есть сокровища
— Бросок
— Вы их не нашли
Персонаж вообще все в игре делает, игрок после генерации персонажа не нужен? Потому что это персонаж решает куда ему пойти и что делать. Игрок не при чем же?
Действительно удивительная. Я никогда не думала, что кто-то всерьез воспринимает идеи «бросаю инту, сочиняю хитрый план, мастер расскажи мне в чем он заключается! Мой персонаж хороший интриган, так что план должен быть надежным как швейцарские часы».
Обычно таки какую-то тактику игрок за персонажа определяет, а не «кидаю тактику, мастер теперь мой персонаж делает все оптимальным способом».
Я вообще-то целую статью про это написал, но ок.
Зависит от системы и обстоятельств. Например, в том же CofD есть механика Down and Dirty, позволяющая в рамках системы бой обыграть одним броском кубов.
По вашей логике получается, что играет вовсе не игрок, а мастер с персонажем игрока, потому что это ведь мастер даёт ответы на броски инты, исходя из того каким он воспринимает персонажа игрока. Субъективно воспринимает.
Получается игроки таки не нужны.
Однако заявку «выигрываю бой» или «зачищаю подземелье» Ведущий в большинстве случаев не примет, точно также как и «нахожу преступника» или «разгадываю головоломку».
Точно так же, как для «прохождения» подземелья тебе нужна серия проверок «бью орка мечом», пока ты в финальном бою не делаешь проверку «добить вожака орков» или что там.
Аналогично и с детективом — если его можно решить серией проверок, не принимая при этом никаких решений, то это плохой детектив с точки зрения игромеханики. А если игрок принимает ассоциированные решения при расследовании преступления, то он (до определенной степени) расследует преступление, и от его решений и его догадливости зависит, получится ли найти преступника. Точно также как от решения игрока, стреляет ли его персонаж в вождя или в шамана, может зависеть исход битвы с орками. Хотя то, попала ли стрела и сколько нанесла урона, в значительной степени зависит от навыков персонажа и результатов на кубиках.
Серия проверок — это то к чему это сводится с точки зрения механик разрешения. Но, контекст этих проверок, отыгрыш, история, подача, принятие решений, те вещи, которых игроки не знают — то, что делает игру интересной.
Но на игре ты можешь активно настраивать фокус того, какие решения являются значимыми и ты в рамках одной и той же серии событий можешь принимать решения не только с разным уровнем детализации, но и на разных уровнях.
Для меня — анализ и сложение улик в четкую картину — является отдельной головоломкой-мини-игрой, встроенной в общий контекст настольной ролевой игры. Точно так же, как мини-боард-гейм-механика про расследования или серия проверок на внимательность/криминалистика/контакты, с мини-игрой про добраться до необходимых людей или локаций, в которых эти проверки можно сделать. Вон, в Atomic Robo RPG вообще была механика, в которой игроки столкнувшись с каким-то новым феноменом или странным устройством могли посоревноваться своими навыками, чтобы получить нарративные права на описание феномена. Это вполне могла бы быть не «наука», а «дедуктивный метод», и не феномен, а преступление.
Что мне лично может быть гораздо важнее — отнести ли важную улику человеку, который поможет её проанализировать, но которому про неё лучше не знать? Взять в помощь полицейского или попробовать пойти одному, чтобы отговорить друга от совершения чего-то непоправимого? Собрать больше доказательств или пойти хватать преступника сейчас, пока он горяченький? Etc. etc.
Всё это значимые решения, но при этом <детектив, как игра в игре> можно «решить» при помощи <избранный метод группы>. Я просто не считаю мини-игру в симуляцию детективного расследования в рамках ОВП игровой группы эквивалентом ролевой игры, а лишь одним из возможных элементов.
И персонаж, который действует на основе с неверной догадкой игрока, так и персонаж, получивший неверную наводку в результате проверки навыка игроком — может принять решения обвинять ли ему подозреваемого или перепроверить имеющиеся данные. Стрелять ли в тёмную фигуру или подождать, пока оная фигура не приведёт тебя к своему сообщнику.
Ролевая игра не испаряется как утренняя роса на солнце в тот же момент, когда её отдельный элемент начинает обрабатываться по другому.
Может, только все, к чему это приведет, это к тому, что вместо «рублю орка мечом» будет «бью ему в vitals с -3». Точно также и «обыскиваю комнату на улики» будет сведено к «обыскиваю пол», «обыскиваю стену», «переворачиваю предметы». Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Как по мне, ситуация "-я бью орочьего вождя -не попал -бью еще раз -ты снес ему 10 хитов -бью еще раз -снес еще 15 хитов, он убит" намного менее интересная, чем ситуация "-я бью орочьего вождя -он парирует -я бью его с обманкой на -3 -попал, доспех не пробит -я бью его в лицо с обманкой на -1, решительно -попал, он убит". Мне проще представить себя на месте персонажа, который не может прорубить крепкий орочий доспех, чем на месте персонажа, который снимает с орка хиты. Мне важно, что к победе над орком привели не только навык и урон персонажа и удачные броски, но и мое решение решительно ударить в лицо, с риском промаха и сниженных защит. И красиво описать такой бой (будь то во время игры или в отчете) намного проще, чем «снимание хитов», и, что немаловажно, это описание будет связано с игромеханикой.
В случае с детективом я тоже говорю о значимых решениях. Допустим, в комнате находится флакон с ядом (спрятанный среди флаконов с духами и указывающий на способ убийства) и черновик любовного письма (в корзине с бумагами, указывающий на мотив убийства). Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат? Заинтересуются ли они флаконами? Найдут ли среди них тот, что с ядом? (И не отравятся ли при этом сами?) Найдут ли в корзиное черновик? Заберут ли улики с собой? Будут ли приводить все в порядок после обыска? И т.д. и т.п. Каждое конкретное действие разрешается броском навыка (если он вообще нужен), но решения принимают игроки.
Если под головоломкой ты понимаешь квадратное уравнение или шифр со смещением, то безусловно. Но обычно головоломки все же предполагают более творческий подход, то есть требующий не только навыка персонажа, но и решений игрока.
Компетенция игрока =/= компетенция персонажа. Отсюда ровно один шаг до того, чтобы оторвать полностью все ментальные навыки и заставить игрока «принимать решения».
Согласно моему опыту, игроки ничего не решат, потому что попросту не найдут ни флакона с ядом, ни черновика любовного письма, особенно если ты будешь на них давить недостатком времени. То, что ты описываешь — это чистой воды пиксельхантинг, который обычно убивает любую попытку вести детектив на корню.
1) сторонники ускоренной игры с максимальным знанием механики, без особого погружения и отыгрыша с простым и бесконечным накидыванием кубов на все случаи жизни, ибо как сказано выше отнюдь не мной — и
Такой стиль имеет право на жизнь, но мало общего имеет с настольной ролевой игрой.
2) игра с максимальным погружением и отыгрышем, где под словом «детектив» подразумевается именно он — расследование с поиском улик, принятием решений и задачами, а под словом «бой» понимается не тупое закликивание бросками кубов, а принятие решений игроком на поиск оригинальных способов победы над противником.
Поэтому мне бы хотелось понять на основе каких критериев принимается решение о том, какие игры — настольные ролевые, а какие — нет? И что именно позволяет вам судить об этом с такой уверенностью?
Особенно, если вами тот или иной подход к игровой практике непонятен или осуждается в прямой или завуалированной форме.
Если же твоя роль есть чисто технически, например персонаж «жрец-человек, последователь Светлого/Темного бога, умный, скромный, жадный и т.д., любящий такие-то вещи и таких-то людей», а фактически отыгрыша нет, то это не ролевая.
Если вся суть игры сводится к броскам без всякого отыгрывания их действиями игрока, с расчетом только на то, что мастер сам все сделает, а мы «только нужные циферки выкидываем», то это уже не ролевая игра, потому что нет самой сути.
Понимаю, что определение НРИ – это отдельная бессмертная тема, но если уж в сообщении фигурируют утверждения «это (не) НРИ», «есть/нету отыгрыша», то нам, как ни крути, нужно определение. Пусть не идеальное, пусть актуальное хотя бы в контекста данного треда.
Что является критерием отыгрыша? Если я заявляю «я бью его мечом по голове», это отыгрыш? А если «я атакую его»? А если «я сражаюсь с теми тремя гоблинами»? А если «я сражаюсь с их войском»? А если «я захватываю их страну»?
Предположим, что:
1) каждая из приведенных заявок игромеханически обрабатывается одним и только одним броском.
2) геймплей, в рамках которого игроки отдали такие заявки, предполагает определенное количество игромеханических опций, и игроки при принятии решений руководствуются рисками и возможными последствиями.
1) Пример с боевкой.
Если игрок заявляет — «я бросаю атаку» — это определенно НЕ отыгрыш, а просто заявка на действие. Если же это хотя бы примитивное «я бью гоблина мечом», то уже есть какая-то конкретика действий героя, т.е. минимальный отыгрыш присутствует.
При этом, если у героя есть уникальные способности/особенности для боя по его роли (например, герой игрока испытывает к гоблинам жалость по каким-либо причинам), то отыгрыш заключается и в их использовании тоже — а не в тупом закликивании: «я бью» «я кастую».
2) пример с детективом, из-за которого собственно пошла ветка обсуждения.
Если игрок заявляет — «мой персонаж ищет улики и делает по ним выводы о том, кто преступник, бросаю кубы» — это НЕ отыгрыш, а заявка на действие и не более. Если же подробно описывается КАК все это делается, если игрок САМ проводит умозаключения от лица своего героя, даже пусть они будут ошибочными, и если игрок в детективе еще и показывает эмоции своего персонажа — тут начинается отыгрыш.
_______________________________
ПыСы: Не думал, что такие банальные вещи нужно объяснять, но раз уж
возникло, то вот элементарный ответ и в нем нет ничего моего лично субъективного. Субъективное же начинается там, где игрок не только делает заявку, но и отыгрывает, но мне по какой-либо причине недостаточно его отыгрыша.
P.S. В моём ответе нет ничего субъективного.
Например, если игрок играет за короля, который отправляет своего полководца завоевывать страну гоблинов, то Ведущий может уточнить, сколько войск король на это выделил и какие дал указания по обращению с пленными и покоренными, и после этого разрешить успешность завоевательного подхода одним броском. Если же король сам отправляется в поход, то он по идее должен принять еще множество важных решений — куда именно он поведет армию, что будет делать с партизанящими гоблинами, примет ли генеральное сражение, как выстроит свои войска, встанет ли сам в первом ряду или в тылу… — которые могут повлиять на исход заявки. При этом заявка все еще может разрешаться одним броском, принятые решения просто будут его модифицировать (хотя я и не уверен, что это удачный игромеханический дизайн).
Игры с разрешением намерений — немного другая ситуация. Они все еще ролевые, хотя и с повествовательным элементом (также как игры с миниатюрами и полем — с варгеймовым элементом). И там вполне можно дать заявку «хочу убить этого гоблина», бросить кубы, а потом принимать решения вида «выбери одно из: ты ранен, ты обезоружен, внезапно появляется медведь...» :)
Какова грань между разрешением задачи и разрешением намерения? С убийством гоблинов всё более-менее ясно, практически любой игрок способен сформулировать заявку «я бью мечом». А как быть с более сложными (или заведомо оторванными от реальности) задачами? «Я хочу взломать их компьютерную систему». «Я хочу изучить ауру этого обелиска».
Моё мнение:
— Отыгрыш (playing a role) остаётся таковым независимо от детализации заявки.
— Уровень детализации тех или иных заявок, который предполагает та или иная система, не является критерием отнесения игры к настольным ролевым играм (хотя и может являться критерием при классификации систем для НРИ).
— Наличие интересных выборов (даже если они сопряжены с абстрактными заявками — «я ломаю киберзащиту долго, но осторожно» или «я ломаю киберзащиту быстро, но рискованно») гораздо важнее для создания интересного геймплея, чем банальные описания типа «я бью гоблина мечом, который держу в правой руке».
Насчет различия между разрешением действий и разрешением намерений — оно не в детальности. Оно в том, нужно ли указывать способ достижения цели или достаточно только намерения ее достичь. «Я сотворяю на обелиск распознающее ауры заклинание» — действие, «я хочу узнать ауру этого обелиска» — намерение. В обоих случаях можно кинуть на Магию! и при успехе узнать, что этот обелиск связан с магией смерти, но в первом случае персонаж узнает об этом с помощью заклинания, а во втором ему может об этом рассказать вышедший из леса
медведьархимаг. По крайней мере я это различие понимаю таким образом.Вот здесь про это Джастин Александер пишет, может его объяснения будут понятнее.
И то и то важно, имхо.
Вопрос в том, где прокладывать границу между ними и в какой момент движение в ту или иную сторону превратит данное времяпрепровождение в не-НРИ.
Я — сторонник того, что каждая группа может сама для себя это решать для кажддой отдельно взятой игры и мягкой границ между НРИ и не-НРИ, используя НРИ зонтичный термин, где в НРИ «по детективу» может быть и много навыков игрока и мало навыков игрока и это всё ещё детектив, просто нужно уточнять, что вы под этим понимаете. И не только с «детективами» или «навыками игрока»…
Контр-аргументы пересказывать не буду.
Нет, ты понял мои слова неверно. Извини, если это моя вина и из моих словах идет такой вывод, значит я где-то недостаточно четко высказал мысль. Я имел в виду в целом в своих словах, что автоматические успехи в стиле: «ты сделал» «ты убил» «ты ударил» — ужасно рушат атмосферу игры и превращают ее в тупое закликивание и врагов, и социалки.
Мой голос за то, чтобы была некоторая детализация, в стиле: «ты ловким ударом вонзил меч в ребра врага и он сдох, поливая землю кровью». Понимаешь?
И еще я за то, чтобы не было тупого бросания кубов на успех. Чтобы игрок мог включить голову в работу, а не просто быть механизмом для кидания куба.
Повидали таких немало. А я сказал просто по факту увиденного в ветке обсуждений — у DarkArchon маниакальное желание оставить последнее слово за собой в любом споре. Даже тупо последнее сообщение во всей ветке и то твое, не говоря уже о споре с каждым участником, кто не разделяет твою точку зрения.
Душным может быть воздух или комната, но что значит «душный человек»?
Когда общение с человеком подобно нахождению в душной комнате.
Понаблюдать за развитием пьесы, разбавленной бросками кубиков и порукоплескать мастерскому гению в конце, не иначе.
P.S. Пост не читал.
Будь хорошим мастером!
Хороший мастер подаст головоломку хорошо, интересно. Так, что тебе будет интересно её решать и при этом она не выбьет тебя в метагейм.
Ну вот, пожалуй, два примера.
Первый:
В подземельях заброшенной магической академии выходит наша группа в комнату, пол которой выложен плитками с буквами. С другой стороны проход дальше, над ним надпись: «В согласии пройдешь ты далее». Воздух искрится от вредоносной магии, в общем по всему наша группа чует — головоломка.
Второй:
Замутил один мастер историю про предапокалипсис. С пророчествами, со всей херней. И была в пророчествах фраза «И небо свернется как свиток».
Мы, группа, мозг сломали, пытаясь понять, что это значит и к чему вообще относится. Это важная информация, неважная? Что означает?
… много месяцев спустя (когда апокалипсис, который наступил, хотя мы пытались его предотвратить) мы узнали, что это означало. Какому-то придурку, который эти пророчества записал, шелест драконьих крыл напоминал звук сворачиваемых в библиотеке свитков. А мы такие сидели и пытались разгадать мысли мастера по этому поводу. FACEPALM.
— Пододь, ты же варвара играешь? У тебя интеллект 8.
— А, ну да. Халкаръ рубать!
На второе… ну это неразгадываемое, пока вы не услышите как шелестят крылья.
В первом случае нам понадобилось два эксперимента, чтобы выяснить «а правильно ли мы думаем, что..?»
Кинутая на гласную букву фляжка сгорела мгновенно. Кинутая на согласную — нет.
Во втором случае (он был, кстати, у того же мастера 10 лет назад)… мастер искренне полагал, что его ассоциативный ряд постижим (нет). И это пример хреновой головоломки.
Я вообще довольно плохо помню, что было на тех сессиях, которые я провёл. Они «вышли» за пределы меня и существуют где-то вовне, в инфополе. Я конечно более или менее помню, что там происходило (помогает записывать, в том числе и аудио), но игроки помнят намного больше и лучше.
Это я к тому, что загаданные игрокам головоломки я точно не помню :)
Ну может быть парочку, но с ними неизменно связаны забавные истории :)
Ну да, вы на балкон прятались в процессе, было такое.
Ну да, я тоже офигевал с вашей бардички, было такое.
Но ведь всем понравилось?
Если в языке составителей загадки нет согласных или гласных — загадка будет другая. Не языковая. Или языковая, но не такая.
Я привел головомку как хороший пример — по сравнению с другим, плохим примером.
К слову, в TESO (Elder Scrolls online) хватает хороших и несложных загадок.
Типа того что чтобы пройти дальше в недра одного подземелья, нужно переключить рычаги в правильном порядке.
И это было бы херовой загадкой, если бы у неё не было подсказок. Но подсказки прямо на поверхности лежат: каждому рычагу соответствует клан орсимеров. А в зоне раскиданы таблички с надписями «Клан такой-то первым предал нашего бога», «Клан такой-то последовал за таким-то», «Клан такой-то третьим стал предателем» и так далее.
А перед дверью к тебе еще и бог обращается — отопри врата, назвав имена предателей.
… но, конечно, находятся люди на сервере, которые таблички не читают, а потом стоят перед дверью и все шесть рычагов пытаются переключать в каком попало порядке. А потом забивают и уходят.
Или загадка — «встань на плиты в правильном порядке». И прямая подсказка — фазы луны на плитах нарисованы.
Это каким дебилом надо быть, чтобы не понять, а?
P.S. Что ж у вас за манера в примерах искать подъёбы?
(И то, что есть немало людей, которым приходится это гуглить — говорит о том, что подсказки там не очень хорошие).
Ок, гугл, мозг не нужен.
Нихрена не случайно. Впрочем, пойду спрошу лингвиста :)
А если персонаж не умеет читать — значит он не разгадает эту загадку. Ну, не повезло, чо.
О чем автор топика и говорил. Если есть другие варианты решения, можно получить нужные результат проверкой интеллекта и серий проверок ловкости или загадка в общем-то не обязательна — то норм, конечно.
То сведение резолва этой ситуации к одной головоломке ИЛИ к одному броску одинаково плохо.
То есть конечно в реальной жизни так оно обычно и бывает, но мы то тут в игрушки играем :)
Собственно, хотел лишь заметить, что никто не заставляет Вас выходить из роли, чтобы решить головоломку. Напротив, было бы очень здорово пытаться решить ее в рамках роли «тупого варвара» с соответствующим исходом.
Либо просто оставить ее решение тем, кому это интересно. Видите ли, ни один элемент игры не может быть интересен всем игрокам за столом одновременно. Кто-то любит плести интриги, а кому-то интереснее тактические бои на миникарте. Так вот, Вы не задумывались, что головоломка может быть добавлена мастером именно для тех игроков, кому такое нравится? И совсем уж нечестно пытаться лишать этих игроков их кусочка фана только потому, что такой вид фана Вам не интересен.
Впрочем, целью моей было именно предложить помянутое выше решение и подумать о том, что игра не всегда может угодить всем сразу, а наше хобби во многом строится на умении искать компромисс.
P.S. Это тоже публичное заявление.
Если какая-то невинная головоломка выбивает человека из состояния вовлеченности, то что же будет, если я подниму флаг тяжкого морального выбора?
Нет ничего проще, чем принимать Тяжкий Моральный Выбор™, если мастер не учёл тот факт, что для этого конкретного персонажа в этом конкретном выборе нет ничего тяжелого или морального.
«Я понимаю, что вы хотите похоронить этого робо-муравья, не меньше, чем по его личной просьбе, но я ценю механические запчасти куда больше, чем желания покойника… робота… Короче, мне не важно.»
(Игрок сказал что-то вроде этого, но в пять раз меньше слов. В этот момент я понял, что вообще не подготовился к вождению этого игрока)
" — Ну что, что вы выберете — помощь врага вашей родины, топчущего ее поля, которая обойдется вам потом в большую цену, или самоубийственную попытку что-то сделать самому?
— Мужик, ты ведешь Красную Землю. Красную. Землю. Я Черный и коммунист, проснись! Да, разумеется, я возьму у Эйхгорна деньги и винтовки, поклянусь ему своей честью и что он там еще выдумал. Как дети, епт..."
Во втором абзаце речь идёт уже про разные системы морали и этики, а также их частичное или полное не-пересечение со стандартными моральным выборами. Но я видимо только подумал об этом, а не написал.
Могу только добавить, что если я хочу порешать задачки, я иду
сюда: projecteuler.net/
или сюда (если посоревноваться с кем-то): playhearthstone.com/ru-ru/
или сюда: problems.ru/view_random.php
или сюда: www.facebook.com/groups/mathpuz/?fref=nf
или возьму книжку (вот эта вроде неплохая, т.к. содержит в т.ч. открытые решения): istina.msu.ru/publications/book/143729404/
или нагуглю что-то подходящее, если буду скучать, а приведённые варианты меня почему-то не устраивают.
А подавляющее большинство «загадок и головоломок», читанные в модулях или виденные на играх были лютым стыдом и позорищем и описывались известной максимой «кгам». И это в лучшем случае.
А если я иду на игры — дайте мне уж поиграть в игры, а не пихайте в них то, в чём вы явно слабы (я это как про «авторов» головоломок, так и про «техническую базу» НРИ предлагаемую для их решения).
Если ты не знаешь, нравятся ли игрокам загадки (и у вас НЕ детективная история) — задай им одну загадку. Пройдут мимо — значит они им не нужны. Заинтересуются и решат (а если тем более дадут положительный feedback) — дай ещё.
В меру — лекарство, в избыток — яд. Как, впрочем и всё на свете.
P.S. Словеска с кубиками — лекарство, ведро кубов — яд. На правах вброса.
То есть вместо «вот рычаги, нужно решить головоломку с ними, у меня записан правильный ответ» что-то типа «сломанный автоматон, явно без визуальных сенсоров, быстро ездит по рельсами, накидывается на все, что излучает тепло». По большей части любители OSR именно такое под головоломками и понимают: монстры, ловушки, преграды или прочие обстоятельства, что являют собой загадку и к которой нужно найти подход. Не «загадки из журнала».
Пример Ангона выше мне в принципе нравится.
PC. Не преуменьшайте находчивость варвара (условного Конана). Да и глупенькая барронесса, которая внезапно для всех дает глупый, но правильный совет очень жанровый и хороший троп :)
Если в такой формулировке понятно…
Я могу отыгрывать, как будто я до чего-то не додумался, но мне бесконечно сложнее додуматься до чего-то, до чего бы я никогда бы не смог додуматься. Например, известный троп «это так тупо, что аж гениально!», «мудрая простота» и т.п.
Ну, или не играю таким персонажем, для игры которым у меня нет подходящего инструментария…
Я все же предпочитаю считать, что персонаж может додуматься ровно до того, до чего может додуматься игрок. Будь то в бою, в социалке, в детективе или в решении головоломок. А вот доступные игроку знания и навыки могут различаться от персонажа к персонажу.
Если использовать предложенный мной в самом первом комментарии пример, то маг, скорее всего, сможет соотнести цвета клеток со стихиями за счет навыка. Возможно даже догадается о противопоставлении стихий. Но если эта головоломка единственная в своем роде и маг ее первый раз в жизни видит, откуда ему знать правильное решение?
Аналогично и с детективом. Игрок сможет с помощью навыков определить рост человека по следам, использованное оружие по типу раны и т.д., но решить, на кого эти улики указывают, должен все-таки игрок.
А я считаю, что успешное применение умения приносит результат, то есть разгаданную загадку. Точно так же, как успешное применение умения «вскрыть замок» дает нам вскрытый замок, а успешное применение умения «зашить рану» зашивает-таки рану.
Знать неоткуда, а вот найти правильное решение — в этом и заключается навык.
Или сбор улик нам автоматически дает разгадку тайны, а суть расследования в том, чтобы все эти улики найти.
Вот рычаги, у меня записан правильный ответ, а вот на стене подсказка.
Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.
Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.
Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
Игра же складывается не только из кубов и результата броска — это уже чисто математический взгляд какой-то, в нем нет жизни и интересности, как таковых. Это лишь самая малая и самая простенькая часть. Вся же задача заключается в другом — создать атмосферу игры, живой мир.
Нет, если бросание кубов, повторюсь, сочетается с грамотной и интересной подачей процесса мастером, то может кому-то это и подойдет, если игроки готовы быть просто зрителями, которые мало участвуют в креативном процессе влияния на мир вокруг. Труд тогда для мастера конечно титанический.
"-Я замахиваюсь своим мечом, молясь про себя, чтобы мой удар поразил этого прислужника Тьмы. Солнечный луч блеснул на моем клинке, когда он со свистом рассек воздух. Это атака. -Брось кубы. Успех? Тогда взмах твоего булатного меча снес голову врага с плеч, и его тело рухнуло на землю, гремя доспехами, а душа низринулась в самые глубины преисподней!" — это намного менее интересная игра, чем "-Так, решительная атака, на +2 на попадание, обхожу его с правого бока, бью в шею, на -5, обманно, на -1 ему на защиты, итого против 12, попадаю, у него -3 на защиты и щит не помогает. -Он не защищается. Урон? Брони у него на шее нет, режущий умножаем на 2, это тяжелая рана, враг оглушен и падает." Потому что красивые описания боя я могу прочитать в книжке (или даже написать в отчете), а вот значимые решения о том, как и куда персонаж бьет, я при чтении книжки принимать не могу.
— Что делаешь?
— Бью.
— Кидай.
— 17.
— Попал. нанес 7 урона, убил.
Как будто игра в морской бой. В него тоже можно отдельно поиграть, как и книжки почитать. Согласись, что нужен хоть какой-то баланс. Вся же прелесть настолок как раз в сочетании и механики, где игрок зрительно видит, как он влияет на тот же бой, и описательный процесс, задающий атмосферу и дающий игроку возможность вжиться в перса.
С тем, что в ролевых играх игромеханика должна сочетаться с описанием, я не спорю, однако ценность описания (как и механики) не в себе самом. Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.
Например, если мы играем в переговоры, стоит описывать, какие именно аргументы приводит персонаж и чего он хочет добиться, а не просто кидать на Дипломатию, потому что от выбора аргументов и целей зависит исход переговоров, даже если напрямую на игромеханику они не влияют.
В общем, стоит разделять значимые описания, влияющие на исход ситуации, и красивые описания, нужные исключительно ради эстетики. Первые для игры важны не меньше, чем игромеханика, а вторые — где-то на уровне фоновой музыки и красиво раскрашенных миниатюр.
Именно это я выше несколько раз и говорил.
Поэтому вставляя структуру загадки в зачистку подземелий это уже риск, что не всем это понравится. И это еще катит в гекскроуле осрном, где есть «навыки игроков против навыков персонажа». Но в мидскульных «развлекательных» историях (где вызова значительно меньше), квест-загадка становится «напрягом» (тут думать надо, напрягаться, а не весело и легко шагать, закидывая кубами все препятствия)
Выход как справедливо заметил выше Romulas в согласовании ожиданий. Играют твои игроки в суровый оср делай им вызывающие мозгодробительные загадки, ньюскульщики веселятся — ставь им «условные» загадки, которые берутся бросками кубов