Я потому и предложил вариант, что сами по себе они могут тоже исходя из того, с какими духами работали.
Или же ты клонишь в ту сторону, что эти ребята ДО духов что-то практиковали, а потом уже начали совмещать? Что-то, что является отдельной формой каста И то, что позволяет с этими духами ладить.
Ну, всё просто: напиши несколько Дисциплин, типа Luck & Curse, Spirit Speech, Reveal Secrets, Love Spells, Cure Disease и т.д. — придумай, ЧТО конкретно колдуны могут — из этого можно будет вытащить уровни и возможности.
Ну, а кого-то раздражают клише или набившие оскомину дефолтные эльфы, бородатые дварфы и злобные некроманты с подручными скелетами. Чего ради распинаться тут?
«у меня есть невидимая рука, которая делает все, что я прикажу, и если ее увидят, мне крышка»
Но как её кто-то может увидеть? Она же невидимая!
«у тебя Y реагентов, шанс найти подходящие для спелла — Х», но не уверен, что для алхимии это прокатит
О, а это мысль! Надо будет запомнить.
если при этом подразумевается, что за годы эксплуатации таких способностей накопилось достаточно, чтобы можно было говорить о каком-то линейном росте знаний в зависимости от уровня навыка, то над этим можно подумать
Есть вариант, что многое из этого в основе своей передано учителями от учителей и лишь немногое из тайн, принадлежащих духам можно в копилку добавить, но если система суеверий динамичная, то как раз наоборот. Многое из того, что было чертовски важно для твоего прапрадеда колдуна сейчас нигде уже никем из духов не признается, да и духов-то таких нет. И за твою жизнь тебе удастся собрать столько же секретов, как и твоему прапрадеду и твоим внукам.
Ну, тут всё достаточно просто. Часть квестов, ритуалов и общения можно упростить и не ставить персонажу личных препон в отыгрыше, кроме фансервиса, типа выставил миску молока к вечеру — дырки в одежде и обуви зашиты, а фигли — дндшный кантрип.
Как только какой-то ритуал/договор оказывается не в фокусе, можно описать его только затратами времени и/или проверкой навыка и готово. Или перевести, с ходом обучения в разряд выторгованных фокусов.
Насчет взаимодействия с демонами/духами как раз ничего конкретного не подскажу. Но, пока я вижу именно что две подсистемы колдовства. Одна связана со знанием духов, умениями их отыскать и использовать их слабости. Вторая — комба, к чему оно и идёт исходя из твоих первых описаний — из суеверий-ритуалов, знаний магических растений и ископаемых, и кое каких, по видимому, Арканных техник, о которых арканисты не догадываются: а именно проклятий и прочих чар удачи.
А по моему отличный выход. Создавать и играть в интересные тебе игры вместо нытья о том, что большинство создает и играет неинтересные тебе игры. Мэтт всё правильно сказал.
перманентная основа — плохо, идет в разрез с геймплейными принципами
Что ты имеешь ввиду?
об алхимии я думал, да, но не смог ничего придумать — ни за, ни против
Можно поподробнее? То, что я имел ввиду — не совсем алхимия. Кстати, ты натолкнул меня на мысль. Есть способностями, которые являются магическими следствиями договоров, рекета и клятв(Контракты, да? :D), а есть различные знания переданные в результате этих договоров людям или нечто вроде торговли. Отличный пример: Лепрекон, которого ежели поймать, он вынужден будет показать тебе, где он зарыл котелок с золотом — лепрекон уйдёт, а золото никуда не денется. А еще это могут магические предметы, растения(из примера в прошлом посте) или рецепты чар, о которых ученики Арканы даже не догадываются.
Систему я бы делал так: Есть способности, которые зависят от тех или иных духов, требуют хороших с ними отношений, квестов для их получения и даров для поддержания этих самых отношений.
Есть же, способности, так или иначе связанные с духами, их возможностями или знаниями, которые можно выманить у последних сразу и навсегда(или постепенно), после чего — просто передать своим ученикам.
хочется видеть классические сказочные проклятья и работу с судьбой (колдунья заколдовала ее так, что в свое 18-летие она укололась веретеном и уснула на век), но это опять много мастерского внимания — это в систему не запихнешь, это отдельный квест, а не рутинный каст
и вот сколько я не думал над вопросом «что умеет любой колдун с навыком в 1», так и не нашел удовлетворительного ответа
Тут надо исходить из того, как много чего ты хочешь. Только проклятия + власть над судьбой? Или не только это. Ежели ничего не путаю, та колдунья была крестной феей, со всеми вытекающими. Посмотри Искусство Предсказания, может поможет как-то. В системе были еще также Geasa.
«Народная медицина»? Если Аркана — смесь наивысших изысков кулинарии и высшей математики, почему бы не существовать болотным ведьмам и прочим лесным колдунам, которые едят правильные грибы и корни, без минимального приготовления, которые основываются на комбинации личного опыта и традициях. Потребляя дары магической природы, изготавливая из них мыло, краску и предметы домашнего быта они мутируют аля ведьмаки и на перманентной основе получают способности. Или магическую маскировку. Или магическое оружие.
Измененное восприятие, зависимость магических способностей от настроения (сглазить, плохо подумав о ком-то, в прямом смысле наложить порчу).
Наверное, как визуализация идеи. Ветки талантов еще были в WoW и Hellgate: London. И еще много где.
Я к тому, что способности с неясным источником — это в моем представлении что-то вроде вроде суперспособностей. То есть, они не являются производными от магического образования, проведения ритуалов и подготовки ингридиентов. Персонаж просто может это делать.
При этом источником способностей может быть что угодно — мутации мозга, врожденные магические способности, поощрение илинаказание сверхъестественной сущностью/миропорядком твоей модели поведения или просто результат поедания волшебных грибов.
Хорошим примером этого для меня является геймплейная система Дьябло, т.к. там просто нет навыков, отвечающих за магию — кастуя фаерболл ты не только усиливаешь его(при повышении, уровня, конечно, но не суть), но и со временем открываешь новые возможности. Но не вследствие обнаружение еще одного древнего свитка или применения научного подхода к сотворению новых заклинания. Очевидно, по лору диаблы есть некоторые объяснения, но речь не о ней. Я про схему выше.
Система Даров Гару из WtA отличается тем, что там схема линейная, а не древесная и какие-то Дары не являются пререквизитами для Даров более высокого уровня. То есть, существуют Дары 2 уровня и если ты соответствуешь по происхождению, племени, лунному положению и не имел негативного опыта общения с тем или иным духом (например) — то в получении конкретных Даров проблем не возникнет.
Сумбурно как-то получилось. Надеюсь, я смог донести мысль.
Чародей , не претендует на абсолют, но не мог не показать. И Дары Гару тоже всё-же таки глянь.
*Простите, не удержался.*
Или же ты клонишь в ту сторону, что эти ребята ДО духов что-то практиковали, а потом уже начали совмещать? Что-то, что является отдельной формой каста И то, что позволяет с этими духами ладить.
Ну, всё просто: напиши несколько Дисциплин, типа Luck & Curse, Spirit Speech, Reveal Secrets, Love Spells, Cure Disease и т.д. — придумай, ЧТО конкретно колдуны могут — из этого можно будет вытащить уровни и возможности.
О, а это мысль! Надо будет запомнить.
Есть вариант, что многое из этого в основе своей передано учителями от учителей и лишь немногое из тайн, принадлежащих духам можно в копилку добавить, но если система суеверий динамичная, то как раз наоборот. Многое из того, что было чертовски важно для твоего прапрадеда колдуна сейчас нигде уже никем из духов не признается, да и духов-то таких нет. И за твою жизнь тебе удастся собрать столько же секретов, как и твоему прапрадеду и твоим внукам.
Ну, тут всё достаточно просто. Часть квестов, ритуалов и общения можно упростить и не ставить персонажу личных препон в отыгрыше, кроме фансервиса, типа выставил миску молока к вечеру — дырки в одежде и обуви зашиты, а фигли — дндшный кантрип.
Как только какой-то ритуал/договор оказывается не в фокусе, можно описать его только затратами времени и/или проверкой навыка и готово. Или перевести, с ходом обучения в разряд выторгованных фокусов.
Насчет взаимодействия с демонами/духами как раз ничего конкретного не подскажу. Но, пока я вижу именно что две подсистемы колдовства. Одна связана со знанием духов, умениями их отыскать и использовать их слабости. Вторая — комба, к чему оно и идёт исходя из твоих первых описаний — из суеверий-ритуалов, знаний магических растений и ископаемых, и кое каких, по видимому, Арканных техник, о которых арканисты не догадываются: а именно проклятий и прочих чар удачи.
Можно поподробнее? То, что я имел ввиду — не совсем алхимия. Кстати, ты натолкнул меня на мысль. Есть способностями, которые являются магическими следствиями договоров, рекета и клятв(Контракты, да? :D), а есть различные знания переданные в результате этих договоров людям или нечто вроде торговли. Отличный пример: Лепрекон, которого ежели поймать, он вынужден будет показать тебе, где он зарыл котелок с золотом — лепрекон уйдёт, а золото никуда не денется. А еще это могут магические предметы, растения(из примера в прошлом посте) или рецепты чар, о которых ученики Арканы даже не догадываются.
Систему я бы делал так: Есть способности, которые зависят от тех или иных духов, требуют хороших с ними отношений, квестов для их получения и даров для поддержания этих самых отношений.
Есть же, способности, так или иначе связанные с духами, их возможностями или знаниями, которые можно выманить у последних сразу и навсегда(или постепенно), после чего — просто передать своим ученикам.
Ну, это было интересно, как минимум, в Changeling: the Dreaming. Искусство Предсказания и Искусство Правления, пятый уровень, в комбинации с Королевством времени позволяет устроить что-то из примера о веретене.
Тут надо исходить из того, как много чего ты хочешь. Только проклятия + власть над судьбой? Или не только это. Ежели ничего не путаю, та колдунья была крестной феей, со всеми вытекающими. Посмотри Искусство Предсказания, может поможет как-то. В системе были еще также Geasa.
Измененное восприятие, зависимость магических способностей от настроения (сглазить, плохо подумав о ком-то, в прямом смысле наложить порчу).
Я к тому, что способности с неясным источником — это в моем представлении что-то вроде вроде суперспособностей. То есть, они не являются производными от магического образования, проведения ритуалов и подготовки ингридиентов. Персонаж просто может это делать.
При этом источником способностей может быть что угодно — мутации мозга, врожденные магические способности, поощрение илинаказание сверхъестественной сущностью/миропорядком твоей модели поведения или просто результат поедания волшебных грибов.
Хорошим примером этого для меня является геймплейная система Дьябло, т.к. там просто нет навыков, отвечающих за магию — кастуя фаерболл ты не только усиливаешь его(при повышении, уровня, конечно, но не суть), но и со временем открываешь новые возможности. Но не вследствие обнаружение еще одного древнего свитка или применения научного подхода к сотворению новых заклинания. Очевидно, по лору диаблы есть некоторые объяснения, но речь не о ней. Я про схему выше.
Система Даров Гару из WtA отличается тем, что там схема линейная, а не древесная и какие-то Дары не являются пререквизитами для Даров более высокого уровня. То есть, существуют Дары 2 уровня и если ты соответствуешь по происхождению, племени, лунному положению и не имел негативного опыта общения с тем или иным духом (например) — то в получении конкретных Даров проблем не возникнет.
Сумбурно как-то получилось. Надеюсь, я смог донести мысль.