Геймдизайн на примере Houses of the Blooded
Если вам понравилась статья, киньте картинку с котиком в комментарии!
Какое же фэнтези любит мистер Вик? Он любит Майкла Муркока. Прежде всего, цикл об Элрике. Как известно, в шестидесятых годах героическое фэнтези испытывало кризис жанра. Герой был всего один – варвар Конан, который решал все проблемы с мечом или топором в руке. Конан был любимцем женщин и не дурак выпить. И другие герои фэнтези тех лет походили на Конана как две капли воды.
Пока Майкл Муркок не решил написать историю Элрика из Мелнибонэ. Всё в его образе было вопиюще не-конановским: Конан – смуглый варвар с необычными голубыми глазами под шапкой чёрных волос, Элрик – альбинос с красными глазами. Конан физически силён, Элрик слабый и болезненный, жизнь в нём поддерживается при помощи чар и трав. Конан опасается чародейства, а Элрик – чародей. Конан в начале своей истории неотёсан, как и подобает варвару, и лишь на склоне лет завоёвывает себе королевство, Элрик же по праву рождения – Император Мелнибонэ, он воспитан и образован.
И в то время как история Конана – это история триумфа, история Элрика трагична. Он не похож на других представителей собственного народа, жестоких, надменных и воинственных. И он вынужден раз за разом убивать тех, кого полюбил. Не столь приятная история, но куда более интересная. Красивая, отталкивающая и трагичная. Как и Houses of the Blooded.
При ответе на первый вопрос люди часто отвлекаются на сеттинг. «Моя игра – о постапокалиптичном будещем». Но это не тема игры, это игровой сеттинг. «Моя игра – о тоталитарном государстве вроде того, что описал Оруэлл». Нет, это снова не тема игры, это сеттинг. В первом случае тема игры – надежда, а значит, в игре должна быть механика, связанная с надеждой, например, шкала надежды/отчаяния, которая влияет на весь игровой процесс. Во втором случае тема игры – контроль, следовательно, именно это нужно отразить в механике. Houses of the Blooded – игра о трагедии.
В предисловии к книге мистер Вик пишет, что под трагедией он понимает вовсе не «происходит что-то ужасное», а тяжёлый выбор, который стоит перед персонажем. Да, в игре возможен выбор вроде «покончить ли с собой Ромео» и «жениться ли на собственной матери Эдипу», выбор тяжёлый и неправильный, ибо в основе его – неведение. Но Вик лжёт. Что-то ужасное действительно происходит, более того, в советах нарратору Вик рекомендует поощрять инициативу игроков вроде «мой персонаж потеряет руку, его предаст собственная сестра, а любовь всей жизни от него отречётся».
Трагедия в игре Джона Вика – это предзнание игрока о том, что может произойти, но незнание того, когда и как это произойдёт. Почему я так в этом уверен? Посмотрите на лист персонажа Houses of the Blooded. Всё в нём, каждая строчка – то, что может привести протагониста к гибели, к позору, к крушению всех его планов. Чародейский меч, который даёт два кубика в дуэли? Проклят, как и любой чародейский артефакт в игре. Аспекты? Преимущество в той же степени, что и недостаток. Добродетели? Одна из них для него навсегда запретна. Жена, дети, братья, сёстры, родители? Все они могут предать его, обмануть, обречь на смерть, подослать убийц, подсыпать яд. Самый счастливый исход для персонажа в этой игре – погрузиться в последний сон, не сумев добиться того, к чему стремился всю свою жизнь. Столь же счастливый исход, как смерть в блаженном неведении для иследователя лавкрафтианских миров.
Так Джон Вик ответил на Второй Большой Вопрос Джареда Соренсена: в каждом преимуществе персонажа над другими, во всём, что даёт ему бонус, есть неустранимый недостаток.
В каждой книге мистера Вика есть механика, которая поощряет отыгрыш или штрафует за невнимательность к игре. Drama Dice из 7th Sea, Advantage System из Cat, Karma Dice из Play Dirty. Есть она и в Houses of the Blooded. Когда персонаж выказывает свою слабость, демонстрирует, насколько он уязвим, принимает трудное решение, он получает Стиль. Стиль, у которого есть двадцать девять способом использования (их тридцать, но один может применить только нарратор). Стиль – ответ на третий вопрос. Выказать слабость, чтобы получить силу.
Сложность броска всегда равна десяти, а персонаж, который в чём-то хорош, держит в руках семь-восемь шестигранников (три за подходящий случаю Аспект, от двух до пяти за добродетель, один за имя, если оно соответствует ситуации, два за чародейский меч, если речь идёт о сражении и т.д.). Легко подсчитать, что уже при помощи двух кубиков можно выкинуть десять, с тремя вероятность успешного броска равна 60%, с четырьмя – 90%. Можно кинуть пять кубиков, чтобы быть абсолютно уверенным, что «перебил десятку». Но что делать с остальными кубиками? Они не нужны для броска, а от броска не зависит успех действия, лишь нарративные права. Итак, при восьми кубиках я откладываю в сторону три кубика, бросаю остальные пять, перебиваю десятую сложность и получаю нарративные права. Но тут в дело вступают отложенные кубики, так называемый «заклад». Предположим, я делал бросок, чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую. Я решаю: это мне не удалось – всё, что я имею права сказать без использование заклада: удалось или не удалось моё действие. Но, – говорю я за первый кубик заклада, – я падаю на балкон. И (второй кубик) окно открыто. И (третий) там меня ждёт леди Но, с которой у меня тайная связь.
Так работает заклад: одно предложение с использованием союза «но» или «и» за один кубик из заклада. А каждые два неиспользованных кубика из заклада можно обменять на пункт Стиля, у которого, как вы помните, двадцать девять применений.
Противопоставленные броски работают похоже, только игроки делают свои заклады тайно, за красивыми ширмами из коробки второй редакции A Game of Thrones The Boardgame, и проигравший сохраняет лишь часть своего заклада. Любой бросок, в котором участвую двое – противопоставленный, даже если персонажи работают вместе над достижением общего результата. Напомню, на кону нарративные права, а не исход дела. Нарративные права в руках игроков работают настолько хорошо, что однажды мистер Вик провёл сессию, в ходе которой не произнёс ни единого слова.
Этот сеттинг – литературный, а не исторический. Как 7th Sea изображает не аналог исторической Европы семнадцатого века, а его литературную версию, как L5R показывает не настоящую самурайскую культуру, а её романтизированную версию. Все помнят, что к обеим играм приложил свои руки Джон Вик? Houses of the Blooded – игра о народе вен не с точки зрения его истории, а с точки зрения его литературы, театра, оперы. Это истории о крестьянах, которые получают за особые заслуги титул стража дорог, о женщинах, что ни в чём не уступают мужчинам, о любви, которая длилась вечно. Всё это едва ли было в действительности (забудем на миг, что речь идёт о вымышленном народе), но это есть в литературе. И это есть в Houses of the Blooded.
Вспомните литературных героев, которых вы любите: практически у всех есть какая-нибудь слабость. Итак, первая из слабостей вен связана с таким важным элементом сеттинга как добродетели. Добродетель – способность, при помощи которой вен добивается своего. Каждый вен полагается на свои добродетели и уважает чужие. Добродетель – не столько атрибут игры, сколько философия, которая за ним стоит. Ты полагаешься на Силу? Значит, ты предпочитаешь открытое противостояние тайным интригам. Ценишь Красоту? Значит, ты добиваешься своего при помощи слов и обольщения. Слабость же персонажа в том, что из шести добродетелей у персонажа есть только пять, а шестая равна нулю. Обзоры Houses of the Blooded ограничиваются этой фразой, а я проиллюстрирую:
Один из этих изъянов есть у каждого персонажа. От него нельзя избавиться при помощи очков опыта, потому что в игре нет очков опыта. От него нельзя избавиться никак. Никогда. Элрик из Мелнибонэ или Рейстлин Маджере не могут просто исцелиться и стать силачами при помощи магии, потому что физическая слабость этих персонажей – одна из характеризующих их черт, они не были бы собой без этой слабости.
Но всё исправили Аспекты. Они описываются словом, фразой или концепцией, дают преимущество герою в одних ситуациях, дают преимущество его противникам в других, а ещё заставляют вести себя определённым образом. Аспекты заменили и навыки, и страсти, так как, к счастью, их можно совершенно законно использовать в сторонних продуктах. Кроме того, они работали на создание трагедии.
Однако многие Аспекты, созданные с размахом Spirit of the Century, благодаря открытому толкованию легко могли покрыть большую часть ситуаций Houses of the Blooded. А ведь это игра о том, что приобретения персонажа – ничто по сравнению с его потерями. Аспекты пришлось значительно урезать и ограничить: каждый Аспект Houses of the Blooded сформулирован крайне точно и применяются в строго определённых ситуациях.
Как родилась идея
Всё началось с оживлённых бесед с Мэттом Колвиллем. Джон Вик утверждал, что D&D («игра, которую я не хочу называть, но её аббревиатура D, A, D») не покрывает все интересующие его жанры фэнтези. Более того, D&D – «отдельный жанр фэнтези». Эта игра «не романтична», перегружена. Игра о том, как убить монстра, чтобы получить сокровище и убить монстра побольше. «Тот, кто написал игру, в которой нужно несколько десятков бросков для короткой трактирной драки и всего один бросок, чтобы соблазнить жену трактирщика, никогда не пробовал соблазнить чью-нибудь жену». «Так напиши игру, которая тебя устроит!», – не выдержал Мэтт. Да, именно так всё и началось.Какое же фэнтези любит мистер Вик? Он любит Майкла Муркока. Прежде всего, цикл об Элрике. Как известно, в шестидесятых годах героическое фэнтези испытывало кризис жанра. Герой был всего один – варвар Конан, который решал все проблемы с мечом или топором в руке. Конан был любимцем женщин и не дурак выпить. И другие герои фэнтези тех лет походили на Конана как две капли воды.
Пока Майкл Муркок не решил написать историю Элрика из Мелнибонэ. Всё в его образе было вопиюще не-конановским: Конан – смуглый варвар с необычными голубыми глазами под шапкой чёрных волос, Элрик – альбинос с красными глазами. Конан физически силён, Элрик слабый и болезненный, жизнь в нём поддерживается при помощи чар и трав. Конан опасается чародейства, а Элрик – чародей. Конан в начале своей истории неотёсан, как и подобает варвару, и лишь на склоне лет завоёвывает себе королевство, Элрик же по праву рождения – Император Мелнибонэ, он воспитан и образован.
И в то время как история Конана – это история триумфа, история Элрика трагична. Он не похож на других представителей собственного народа, жестоких, надменных и воинственных. И он вынужден раз за разом убивать тех, кого полюбил. Не столь приятная история, но куда более интересная. Красивая, отталкивающая и трагичная. Как и Houses of the Blooded.
Как принимались решения
В создании каждой своей игры со времён Orkworld мистер Вик руководствуется Тремя Большими Вопросами Джареда Соренсена. Три Больших Вопроса – это power 19 для ленивых, а Джаред Соренсен – развесёлый парень. Вопросы очень простые:- О чём игра?
- Как это отражено в механике?
- Какое поведение поощряет игра?
При ответе на первый вопрос люди часто отвлекаются на сеттинг. «Моя игра – о постапокалиптичном будещем». Но это не тема игры, это игровой сеттинг. «Моя игра – о тоталитарном государстве вроде того, что описал Оруэлл». Нет, это снова не тема игры, это сеттинг. В первом случае тема игры – надежда, а значит, в игре должна быть механика, связанная с надеждой, например, шкала надежды/отчаяния, которая влияет на весь игровой процесс. Во втором случае тема игры – контроль, следовательно, именно это нужно отразить в механике. Houses of the Blooded – игра о трагедии.
В предисловии к книге мистер Вик пишет, что под трагедией он понимает вовсе не «происходит что-то ужасное», а тяжёлый выбор, который стоит перед персонажем. Да, в игре возможен выбор вроде «покончить ли с собой Ромео» и «жениться ли на собственной матери Эдипу», выбор тяжёлый и неправильный, ибо в основе его – неведение. Но Вик лжёт. Что-то ужасное действительно происходит, более того, в советах нарратору Вик рекомендует поощрять инициативу игроков вроде «мой персонаж потеряет руку, его предаст собственная сестра, а любовь всей жизни от него отречётся».
Трагедия в игре Джона Вика – это предзнание игрока о том, что может произойти, но незнание того, когда и как это произойдёт. Почему я так в этом уверен? Посмотрите на лист персонажа Houses of the Blooded. Всё в нём, каждая строчка – то, что может привести протагониста к гибели, к позору, к крушению всех его планов. Чародейский меч, который даёт два кубика в дуэли? Проклят, как и любой чародейский артефакт в игре. Аспекты? Преимущество в той же степени, что и недостаток. Добродетели? Одна из них для него навсегда запретна. Жена, дети, братья, сёстры, родители? Все они могут предать его, обмануть, обречь на смерть, подослать убийц, подсыпать яд. Самый счастливый исход для персонажа в этой игре – погрузиться в последний сон, не сумев добиться того, к чему стремился всю свою жизнь. Столь же счастливый исход, как смерть в блаженном неведении для иследователя лавкрафтианских миров.
Так Джон Вик ответил на Второй Большой Вопрос Джареда Соренсена: в каждом преимуществе персонажа над другими, во всём, что даёт ему бонус, есть неустранимый недостаток.
В каждой книге мистера Вика есть механика, которая поощряет отыгрыш или штрафует за невнимательность к игре. Drama Dice из 7th Sea, Advantage System из Cat, Karma Dice из Play Dirty. Есть она и в Houses of the Blooded. Когда персонаж выказывает свою слабость, демонстрирует, насколько он уязвим, принимает трудное решение, он получает Стиль. Стиль, у которого есть двадцать девять способом использования (их тридцать, но один может применить только нарратор). Стиль – ответ на третий вопрос. Выказать слабость, чтобы получить силу.
Как разрешить конфликты
Но к трём вопросам Соренсена мистер Вик добавил четвёртый. Как сделать игру интересной? Игра о трагедии – звучит не очень весело. И Джон Вик отвечает: кубики больше не будут определять, достигает или не достигает персонаж своей цели. Когда протагонист наконец загоняет в угол безоружного и беспомощного врага, который портил ему жизнь на протяжении десятка сессий, не кубики должны подсказать, что произойдёт, а логика повествования. Итак, это игра, в которой на кубиках разыгрывается не победа или поражение, но право описать, что произошло. Houses of the Blooded – игра, в которой нарратор, выигравший бросок, может сказать игроку «ты победил», а игрок, получивший право описать исход сражения, вправе сказать «я проиграл». И ситуации, когда проиграть куда интереснее, чем победить, встречаются в Houses of the Blooded часто. Ты мог победить, право на это было у тебя в руках – и ты проиграл, чтобы история развивалась в другом направлении.Сложность броска всегда равна десяти, а персонаж, который в чём-то хорош, держит в руках семь-восемь шестигранников (три за подходящий случаю Аспект, от двух до пяти за добродетель, один за имя, если оно соответствует ситуации, два за чародейский меч, если речь идёт о сражении и т.д.). Легко подсчитать, что уже при помощи двух кубиков можно выкинуть десять, с тремя вероятность успешного броска равна 60%, с четырьмя – 90%. Можно кинуть пять кубиков, чтобы быть абсолютно уверенным, что «перебил десятку». Но что делать с остальными кубиками? Они не нужны для броска, а от броска не зависит успех действия, лишь нарративные права. Итак, при восьми кубиках я откладываю в сторону три кубика, бросаю остальные пять, перебиваю десятую сложность и получаю нарративные права. Но тут в дело вступают отложенные кубики, так называемый «заклад». Предположим, я делал бросок, чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую. Я решаю: это мне не удалось – всё, что я имею права сказать без использование заклада: удалось или не удалось моё действие. Но, – говорю я за первый кубик заклада, – я падаю на балкон. И (второй кубик) окно открыто. И (третий) там меня ждёт леди Но, с которой у меня тайная связь.
Так работает заклад: одно предложение с использованием союза «но» или «и» за один кубик из заклада. А каждые два неиспользованных кубика из заклада можно обменять на пункт Стиля, у которого, как вы помните, двадцать девять применений.
Противопоставленные броски работают похоже, только игроки делают свои заклады тайно, за красивыми ширмами из коробки второй редакции A Game of Thrones The Boardgame, и проигравший сохраняет лишь часть своего заклада. Любой бросок, в котором участвую двое – противопоставленный, даже если персонажи работают вместе над достижением общего результата. Напомню, на кону нарративные права, а не исход дела. Нарративные права в руках игроков работают настолько хорошо, что однажды мистер Вик провёл сессию, в ходе которой не произнёс ни единого слова.
Как создавался сеттинг
Сеттинг Houses of the Blooded, как и механика – продолжение темы игры. Это игра о трагедии, и сеттинг предоставляет идеальные декорации для трагедии: враждебный мир, разбитое сердце, предательство самого близкого друга, яд в бокале вина, наёмные убийцы, коварные родственники, политические интриги, роковые артефакты. Каждый элемент Шанри создан с мыслью о бесчисленных трагедиях, которые здесь произойдут.Этот сеттинг – литературный, а не исторический. Как 7th Sea изображает не аналог исторической Европы семнадцатого века, а его литературную версию, как L5R показывает не настоящую самурайскую культуру, а её романтизированную версию. Все помнят, что к обеим играм приложил свои руки Джон Вик? Houses of the Blooded – игра о народе вен не с точки зрения его истории, а с точки зрения его литературы, театра, оперы. Это истории о крестьянах, которые получают за особые заслуги титул стража дорог, о женщинах, что ни в чём не уступают мужчинам, о любви, которая длилась вечно. Всё это едва ли было в действительности (забудем на миг, что речь идёт о вымышленном народе), но это есть в литературе. И это есть в Houses of the Blooded.
Вспомните литературных героев, которых вы любите: практически у всех есть какая-нибудь слабость. Итак, первая из слабостей вен связана с таким важным элементом сеттинга как добродетели. Добродетель – способность, при помощи которой вен добивается своего. Каждый вен полагается на свои добродетели и уважает чужие. Добродетель – не столько атрибут игры, сколько философия, которая за ним стоит. Ты полагаешься на Силу? Значит, ты предпочитаешь открытое противостояние тайным интригам. Ценишь Красоту? Значит, ты добиваешься своего при помощи слов и обольщения. Слабость же персонажа в том, что из шести добродетелей у персонажа есть только пять, а шестая равна нулю. Обзоры Houses of the Blooded ограничиваются этой фразой, а я проиллюстрирую:
- Без Силы вен – слабак. Одна заклинившая дверь приводит к тому, что он, беспомощный, заперт в собственной опочивальне. Дальние прыжки, поднятие тяжестей, кулачный бой – всё это ему недоступно.
- Без Хитрости вен не наблюдателен и не сообразителен. Кроме того, от Хитрости зависит количество Сезонных Действий, без которых владения персонажа будут развиваться очень, очень медленно.
- Без Храбрости вен не способен усилием воли преодолевать соблазны, которые отвлекают его от выбранного пути. Рискованное и опасное действие потребует траты Стиля.
- Без чувства Красоты вен не понимает поэзию, не ценит музыку, не способен наслаждаться Оперой. Наконец, романтические отношения даются ему труднее, чем другим.
- Без Мудрости вен наивен и неопытен. Он может по ошибке съесть ядовитые ягоды. Или набрести на логово опасного зверя, не будучи к этому готовым.
- Без Мастерства вен беспомощен в бою. Совсем.
Один из этих изъянов есть у каждого персонажа. От него нельзя избавиться при помощи очков опыта, потому что в игре нет очков опыта. От него нельзя избавиться никак. Никогда. Элрик из Мелнибонэ или Рейстлин Маджере не могут просто исцелиться и стать силачами при помощи магии, потому что физическая слабость этих персонажей – одна из характеризующих их черт, они не были бы собой без этой слабости.
Как вмешалась Судьба
Этот подзаголовок, конечно же, намекает на FATE. До того, как мистер Вик впервые сыграл в Spirit of the Century, Houses of the Blooded была свалкой слабо связанных кусков механики. Были добродетели, которые вошли в окончательный вариант игры, были так называемые страсти вроде любви, мести и амбиций, были даже навыки! Навыки работали примерно так же, как и страсти, то есть давали игрокам кубики, и игроки больше времени разглядывали лист персонажа, чем играли…Но всё исправили Аспекты. Они описываются словом, фразой или концепцией, дают преимущество герою в одних ситуациях, дают преимущество его противникам в других, а ещё заставляют вести себя определённым образом. Аспекты заменили и навыки, и страсти, так как, к счастью, их можно совершенно законно использовать в сторонних продуктах. Кроме того, они работали на создание трагедии.
Однако многие Аспекты, созданные с размахом Spirit of the Century, благодаря открытому толкованию легко могли покрыть большую часть ситуаций Houses of the Blooded. А ведь это игра о том, что приобретения персонажа – ничто по сравнению с его потерями. Аспекты пришлось значительно урезать и ограничить: каждый Аспект Houses of the Blooded сформулирован крайне точно и применяются в строго определённых ситуациях.
51 комментарий
Спорное утверждение :)
вот только почему тогда он сидел на ней безмолвным мастером, а не активным игроком — я этого не понял — в чем был кайф всю игру сидеть и молчать, пока другие играют?
но я это все к тому, что «в нашей игре мастер может сидеть и ничего не делать» — это никак не достоинство игры, даже если речь об игре с совместным повествованием, потому что это подразумевает, что мастер, в общем, не нужен, но зачем-то есть, сидит с нами за столом и молчит
Однако, я думаю, что про сессию, на которой мастер молчал, — это такого особого рода реклама. Гипербола. Ну или это такой отдельный фетиш, ачивка, которая прикольная сама по себе, но не должна становиться самоцелью.
я хочу и дальше тестировать наработки по этому направлению, так как этот способ тоже по-своему интересен и востребован.
а здесь отчет о тесте: imaginaria.ru/blog/twistedterra/3597.html
Знаки имхо успешно справляются с запуском ассоциаций, имеют многогранную структуру, узнаваемы, имеют много скрытого потенциала и вообще они довольно интересны сами по себе — в конечном счете возможное наступившее понимание играющими идей использованных в зодиакальном круге носит развивающе-образовательный характер и будет им весьма полезно. я про сами идеи, а не то что на них наворачивают всякие мистические деятели от астрологии.
кстати все эти 36 драмситуаций Жоржа Польти совершенно спокойно раскидываются по Знакам, если мастер вдруг захочет трактовать их так.
и что еще могу сказать — Знаки в Chozen Triplet это не концепция сюжета и не сценарий переживаний, это лишь один из источников получения ассоциаций для наращивания «мяса» на персонажей партии (причем во время самого процесса игры, а не до нее) и ассоциативный материал для мастерских ключевых сцен и героев.
Все-таки котиков автору.
А днду четвертой редакции я очень нежно люблю)
При всем моем уважении к мистеру Вику, я отношусь к D&D совершенно нейтрально. Это не та игра, в которую я буду играть, но это и не та игра, которую я буду с пеной у рта поливать грязью. Другой сорт мороженого.
Было интересно, спасибо!
Мне понравилось.
Я немало читал о HotB, но это первая статья, которая пробудила во мне интерес к этому продукту.
Изъян обзора РНР в моих глазах невелик: совершенно неверная фраза про «нет сеттинга» и не очерчена целевая аудитория игры. Последнее важно, поскольку это игра, в которой проиграть со Стилем куда лучше, чем победить, игра, которая собрала самые отталкивающие черты Амбера, Мелнибонэ и Мензоберранзана и возвела их в разряд добродетели. Заточить своих родителей до последнего сна в каземате с маленькой дверцей для еды — добродетель, ведь ты Силой и Хитростью захватил их земли и можешь распивать на радостях лисье вино. Матери назвать сына тайным именем, которое означает «убийца отца» — очень тонкий и умный ход. Это игра о трагедии, где все заканчивается болью, смертью, Кровью и слезами. Трагедии Шекспира и Эсхилла процветают в новых декорациях.
Думаю, в обзоре не стоит делать вида, что эта игра подойдет любому, не нужно сглаживать острые углы. Не каждый способен отдать с любовью созданного персонажа на растерзание Шанри. Не каждый предпочтет триумфу трагедию, а выигрышу — проигрыш со Стилем. Это игра для небольшой групп людей, которые при чтении представляли себя на месте трагических героев. Те люди, что раз за разом перечитывают «Царя Эдипа» и все надеются, что он не убьет отца и не женится на матери.
Спасибо за то, что знакомите нас с прекрасной игрой. Вот вам ролекотик.
Для интересующихся на лурке есть статья даже, поиск по Кьюбей.
Если вкратце — по это вариация Мефистофеля. И все благие намерения, да-да-да.
Мир не детерминирован, не определен. Взгляды ведущего и игроков выхватывают из него карточные домики, пирамиды и декорации. На миг являя и давая плоть тому, чего нет-но-могло-бы-быть (при условии что мироздание бесконечно).
Кого-то это завораживает.
Меня — пугает.
Вообще, для игры про интриги некоторая степень аморфности и неопределенности мира крайне полезна.