1. Судебной единицей того, чего твой персонаж может сделать и чего не может с тем или иным аспектом является игровая группа.
2. Основанием для отказа является несогласие любого из участников игрового процесса. Включая ведущего.
3. Переговоры, доводы и поиск компромиссов являются основным механизмом разрешения подобного рода недоразумений.
4. Вот этот абзац описывает ситуацию со стантами и скиллами, но я думаю, к аспектам его тоже можно применить, как гайдлайн.
5. Fate возлагает большие надежды на то, что у всех участников игрового процесса благие по отношению к друг другу намерения, что они пользуются преимуществами наличия common sense и что они готовы вести переговоры, вместо того, чтобы продавливать своё решение (что часто вынуждает другую сторону переходить к самообороне).
6. Использование такой системы — это определённый риск, но со стратегической точки зрения, это выгодное вложение своего времени и сил. В этом отношении (как и в некоторых других), эта игра — не для всех.
7. Стоит ли идти на этот риск — твое личное решение. Но если ты или твои игроки не умеют так играть, то это не значит, что никто не может.
8. ???????
9. PROFIT!
Ну, да, в общем и целом. Просто не делаешь это частью механики, если считаешь, что это не должно быть частью механики, в контексте этого персонажа, в данный момент игры. Благо, аспекты можно и поменять.
Типа, «Не так уже и важно, полуэльф я или человек. Я — лич.»
Aspects give story justification. They are narrative permissions to be awesome. If an aspect says you can fly, you can. But it doesn't change mechanics (you still have to roll to overcome barriers, etc.). Stunts take that narrative permission and gives it mechanical teeth. Burn Shift is a fantastic tool for exploring this, as they have options for selecting different mechanical elements to represent a power.
Ну, да, всё логично, когда в ДнД гоблин падает с неба — это мастерский произвол (даже если есть хорошее тому объяснение). А если гоблин падает с неба в *W — всё по правилам. *W — хорошая система потому, что поощряет следовать четким правилам, а ДнД — плохая, так как в ней все энкаунтеры зависят от левой пятки мастера.
В ДнД ты можешь просто пойти поссать за камень, а там внезапно — медведь. И никто и ничто не ограничивает мастера. Даже правила!
Лично в моем понимании идеальная система будет конструктором, в котором я соберу точную математическую модель мира, в котором происходит действие игры
А потом я создам свет, тьму, день и ночь, воду и землю, животных и человека, дерево, женщину и змея — они все обожрутся яблок и будут ненавидеть меня до конца своих дней. И их дети. И дети их детей — тоже.
Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.
К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.
Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.
Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).
Но тут важно вот что.
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway — the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.
Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community? Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.
Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
Not everything needs to be an aspect. Some things are about narrative permission — you can’t shoot someone unless you have a gun. No aspect needed. Some things are just cool, like having (an example from a recent G+ post) a double-bladed weapon. And if something is really key to a character concept, then that’s a character aspect, stunt, or just something you note down when you make your character — not inherently an aspect in and of itself.
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.
Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
That's maybe a bit boring, compared to all the crunchy magic systems floating around in the nether world of the net, but I really like to just stick with the plain core rules and do magic with nothing more than narrative permission.
You want to shoot bolts of fire? Have a high concept that says you're some kind of battle mage, then roll Shoot and just do it. Mechanically, that's not any different than having your high concept say I'm A Gun Guy and rolling Shoot to fire your rifle.
You want to empathize with the spirit of the location to find out what happened here? Have an aspect that says you're some kind of psychic, then roll Investigate.
You want to summon a demon that tells you what's going on in the underworld or assists you in some ways? Have an aspect that says you can summon demons, then roll Contacts.
You want to shapeshift? Have an aspect that says you can shapeshift, then proclaim that you do, and do what you wanted to do. So you're a wolf? Roll Notice (or Survival, if you have such a skill) to follow some tracks. You're a hawk and want to fly? Well, roll Athletics and do so. You're a giant gorilla and want to hurl trees at your foes? Roll Shoot. You're an elephant and want to trample down an enemy horde? Roll Fight and rock the ground.
You want to create a magical artifact? Have an aspect that says you're some kind of enchanter, tell the GM what you want to create, have the necessary components at hand, then roll Crafts.
You want to create a golem companion? Have an aspect that says that you can do so (being The Maharal of Prague usually counts), then take appropriate skills or stunts. Your golem should be really strong? Take a high Physique, or a Physique-increasing stunt. Maybe you are not strong by yourself, but if you want a permanent companion that is, you're spending your own character resources. (That's also true for all kinds of steady «mundane» sidekicks.)
And so on.
Of course, you always have to fulfill the fictional requirements of doing magic – or to use jargon, you have to have narrative permission.
If it's genre convention that magic needs elaborate rituals and props, you have to have these props at hand and enough time to perform the spell. If you cannot do combat magic without having your blasting rod at hand, you cannot hurl fireballs without having that thing. If magic needs mana, and you took a consequence like My Mana Runs Dry (for example due to a success with a cost), you cannot cast spells until you have removed the consequence.
Why I like that approach? Well, because it's plain and simple, and I'm a lazy GM. And of course because it just works.
Чем тебе не нравится взаимодействие аспектов и жетонов судьбы? И как это относится к тому, что «Fate плохо моделирует реальную жизнь, художественную реальность — тоже»?
Yup. Move с бесконечным потенциалом: как получить конфетку, так и зафейлить всю игру нафиг. Хотя, возможно, штук двадцать рецептов под каждый вариант хода спасли бы ситуацию.
Просто, общий разделяемый контекст. Иначе, у игрока и мастера могут произрастать в головах совершенно разные представления о том, что можно, а чего — нельзя.
Базироватсья они будут на ходе «Ритуал/Чудо» из буклета волшебника в ДВ.
У меня к этому ходу только одна претензия — не хватает нескольких sample примеров разного «уровня сложности» или хотя-бы тематических тэгов, чтобы игрок имело представление, легко ли ему сделать что-то или сложно до того, как он объявит использование этого хода. Типа: Я снял с секьюритрона [X-детальку], обокрал инженера Перкинса на предмет термонуклеоусилителей и нахожусь в лаборатории Анклава, а это значит, что из остальных условий мне нужно только пару часов времени? Вместо того, чтобы Мастер сказал: нет, тебе, мол, нужна [Δ-деталька] и лаборатория братства стали.
2. Основанием для отказа является несогласие любого из участников игрового процесса. Включая ведущего.
3. Переговоры, доводы и поиск компромиссов являются основным механизмом разрешения подобного рода недоразумений.
4. Вот этот абзац описывает ситуацию со стантами и скиллами, но я думаю, к аспектам его тоже можно применить, как гайдлайн.
5. Fate возлагает большие надежды на то, что у всех участников игрового процесса благие по отношению к друг другу намерения, что они пользуются преимуществами наличия common sense и что они готовы вести переговоры, вместо того, чтобы продавливать своё решение (что часто вынуждает другую сторону переходить к самообороне).
6. Использование такой системы — это определённый риск, но со стратегической точки зрения, это выгодное вложение своего времени и сил. В этом отношении (как и в некоторых других), эта игра — не для всех.
7. Стоит ли идти на этот риск — твое личное решение. Но если ты или твои игроки не умеют так играть, то это не значит, что никто не может.
8. ???????
9. PROFIT!
Вообще, претензия может быть верна, если ты говоришь исключительно об Fate Accelerated. FC намного подробнее объясняет этот вопрос.
Хотя, компелы тоже довольно часто приходится объяснять. Надо подумать. Позже напишу тебе.
Типа, «Не так уже и важно, полуэльф я или человек. Я — лич.»
Еще Ryan M. Dansk:
В ДнД ты можешь просто пойти поссать за камень, а там внезапно — медведь. И никто и ничто не ограничивает мастера. Даже правила!
Ну, может хватит уже, а?
Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.
К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.
Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.
Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).
Но тут важно вот что.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.
Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community?
Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.
Какой-то чувак в интернете.
Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.
Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
P.S. Шепотом: «продолжайте перечислять».
Просто, общий разделяемый контекст. Иначе, у игрока и мастера могут произрастать в головах совершенно разные представления о том, что можно, а чего — нельзя.