Fallout World 0.6: экипировка и ресурсы. Новый взгляд.
Все доброго времени суток!
Я немного в спешке дорабатываю Fallout World, чтобы устроить игру на Ролеконе Север. И одной из фундаментальных вещей, которые были изменены в версии 0.6 была система экипировки. Основным изменением является введение таких понятий как ресурсы (которые явно были вдохновлены припасами из новой бэты «Грани Вселенной: Фронтир» от Дориана, а если копнуть еще глубже, то набор авантюриста из ДВ на той же механике). Смысл в чем: у нас есть несколько групп ресурсов, и когда героям что-то нужно — они просто тратят эти ресурсы и получают то, что им нужно. Но давайте посмотрим на сырую версию системы чуть подробнее.
Ресурсы
• Патроны (боеприпасы к различному не энергетическому оружию)
• Энергобатареи (ядерные и микроядерные батареи)
• Взрывчатка (различные взрывчатые вещества)
• Провиант (еда, вода и т.д.)
• Выпивка (различные алкогольные напитки)
• Медикаменты (стимуляторы, бинты, обезболивающие и т.д.)
• Запчасти и инструменты (различные запчасти и инструменты)
• Хлам (все остальное)
В среднем 1 запас ресурса весит 1 и стоит 100 крышек. И обычно можно менять 1 запас одного ресурса на 1 запас другого.
Но цены могут меняться в зависимости от условий: где-то больше цениться провиант, где-то запчасти и т.д.
С весом тоже все не так просто: Хлам обычно весит 2, а 2 запаса Медикаментов весят 1 (т.е. у одного запаса – вес 0).
Общее правило траты ресурсов
1 запас ресурса = 5 чего-то дешевого = 3 чего-то средне доступного = 1 что-то дорогое.
Трата ресурсов требует некоторого времени. Поэтому не стоит делать это в напряженной ситуации (на бегу или во время боя).
Патроны
1 запас патронов = 5 зарядов мелкого калибра = 3 заряда крупного калибра
Энергобатареи
1 запас энергобатарей = 5 зарядов микроядерных батарей = 3 заряда ядерных батарей
Взрывчатка
1 запас взрывчатки = 3 ручных гранат или противопехотных мин = 1 бомба или ракета
Провиант (не стоит забывать, что провиант зачастую радиоактивен)
1 запас провианта = 5 скудных пайков = 3 хороших пайка = 1 пир на одного
Выпивка (не стоит забывать, что выпивка зачастую радиоактивна)
1 запас выпивки = 3 бутылки чего-то слабоалкогольного = 1 бутылка чего-то сильно алкогольного
Медикаменты (не стоит забывать, что медикаменты зачастую радиоактивны)
1 запас медикаментов = 5 запасов целебного порошка = 3 противоядия/гидры/стимулятора/джет/рад-х = 1 мед-х/турбо/психо/ антирадин /кошачий глаз/бафут/ментаты/суперстимулятор/докторский саквояж
Запчасти и инструменты
1 запас запчастей = 5 запасов отмычек = 3 запаса снаряжения путешественника /ремнабора
Медикаменты
Стимулятор (мгновенный) — восстанавливает 3 хита.
Суперстимулятор (мгновенный) — восстанавливает все хиты. Постэффект (слабость): -1 вперед.
Турбо (мгновенный) — дает герою +2 вперед, если скорость имеет значение. Вызывает привыкание.
Мед-Х (мгновенный) — дает +1 к броне на пару минут. Вызывает привыкание.
Психо (мгновенный) — дает +1 к урону на пару минут. Вызывает привыкание.
Джет (мгновенный) — дает +1 вперед на следующий боевой ход. Вызывает привыкание.
Целебный порошок (медленный) — восстанавливает 2 хита. Постэффект (головокружение): -1 вперед.
Противоядие (медленный) — снимает одно отравление.
Антирадин (медленный) — снижает уровень радиации в организме на 2 (выводит 200 рад).
Рад-Х (медленный) — увеличивает защиту от радиации на 1 на пару часов.
Кошачий глаз (медленный) — дает Инфразрение (все видно в темноте, но недалеко) на пару часов. Постэффект: -1 на все, связанное со зрением на пару часов. Вызывает привыкание.
Баффут (медленный) — дает +1 к Сил и Вын на пару часов. Постэффект: -1 к Сил и Вын на пару часов. Вызывает привыкание.
Ментаты (медленный) — дает +1 к Инт и Восп на пару часов. Постэффект: -1 к Инт и Восп на пару часов. Вызывает привыкание.
Гидра (требует сна) — вылечивает одну случайную травму. Вызывает привыкание.
Детоксин (требует сна) — избавляет от одной случайной зависимости (правда, против некоторых препаратов детоксин не действует).
Докторский саквояж — излечивает одну травму, по твоему выбору.
Разное
Набор путешественника (медленное) — тут можно найти почти что угодно для странствий по пустошам: веревку, колышки, огниво, пустую бутылку, лезвие и много чего еще.
Ремнабор (медленное) — здесь все, чтобы привести свое оружие или броню в порядок.
Набор отмычек (медленное) — здесь есть все, чтобы взломать любой механический замок.
Вот так в общих чертах работает эта система. Понятно, что ее нужно балансировать как по стоимости предметов, так и по эффектам. Но в целом, какие есть мысли на этот счет?
Я немного в спешке дорабатываю Fallout World, чтобы устроить игру на Ролеконе Север. И одной из фундаментальных вещей, которые были изменены в версии 0.6 была система экипировки. Основным изменением является введение таких понятий как ресурсы (которые явно были вдохновлены припасами из новой бэты «Грани Вселенной: Фронтир» от Дориана, а если копнуть еще глубже, то набор авантюриста из ДВ на той же механике). Смысл в чем: у нас есть несколько групп ресурсов, и когда героям что-то нужно — они просто тратят эти ресурсы и получают то, что им нужно. Но давайте посмотрим на сырую версию системы чуть подробнее.
Ресурсы
• Патроны (боеприпасы к различному не энергетическому оружию)
• Энергобатареи (ядерные и микроядерные батареи)
• Взрывчатка (различные взрывчатые вещества)
• Провиант (еда, вода и т.д.)
• Выпивка (различные алкогольные напитки)
• Медикаменты (стимуляторы, бинты, обезболивающие и т.д.)
• Запчасти и инструменты (различные запчасти и инструменты)
• Хлам (все остальное)
В среднем 1 запас ресурса весит 1 и стоит 100 крышек. И обычно можно менять 1 запас одного ресурса на 1 запас другого.
Но цены могут меняться в зависимости от условий: где-то больше цениться провиант, где-то запчасти и т.д.
С весом тоже все не так просто: Хлам обычно весит 2, а 2 запаса Медикаментов весят 1 (т.е. у одного запаса – вес 0).
Общее правило траты ресурсов
1 запас ресурса = 5 чего-то дешевого = 3 чего-то средне доступного = 1 что-то дорогое.
Трата ресурсов требует некоторого времени. Поэтому не стоит делать это в напряженной ситуации (на бегу или во время боя).
Патроны
1 запас патронов = 5 зарядов мелкого калибра = 3 заряда крупного калибра
Энергобатареи
1 запас энергобатарей = 5 зарядов микроядерных батарей = 3 заряда ядерных батарей
Взрывчатка
1 запас взрывчатки = 3 ручных гранат или противопехотных мин = 1 бомба или ракета
Провиант (не стоит забывать, что провиант зачастую радиоактивен)
1 запас провианта = 5 скудных пайков = 3 хороших пайка = 1 пир на одного
Выпивка (не стоит забывать, что выпивка зачастую радиоактивна)
1 запас выпивки = 3 бутылки чего-то слабоалкогольного = 1 бутылка чего-то сильно алкогольного
Медикаменты (не стоит забывать, что медикаменты зачастую радиоактивны)
1 запас медикаментов = 5 запасов целебного порошка = 3 противоядия/гидры/стимулятора/джет/рад-х = 1 мед-х/турбо/психо/ антирадин /кошачий глаз/бафут/ментаты/суперстимулятор/докторский саквояж
Запчасти и инструменты
1 запас запчастей = 5 запасов отмычек = 3 запаса снаряжения путешественника /ремнабора
Медикаменты
Стимулятор (мгновенный) — восстанавливает 3 хита.
Суперстимулятор (мгновенный) — восстанавливает все хиты. Постэффект (слабость): -1 вперед.
Турбо (мгновенный) — дает герою +2 вперед, если скорость имеет значение. Вызывает привыкание.
Мед-Х (мгновенный) — дает +1 к броне на пару минут. Вызывает привыкание.
Психо (мгновенный) — дает +1 к урону на пару минут. Вызывает привыкание.
Джет (мгновенный) — дает +1 вперед на следующий боевой ход. Вызывает привыкание.
Целебный порошок (медленный) — восстанавливает 2 хита. Постэффект (головокружение): -1 вперед.
Противоядие (медленный) — снимает одно отравление.
Антирадин (медленный) — снижает уровень радиации в организме на 2 (выводит 200 рад).
Рад-Х (медленный) — увеличивает защиту от радиации на 1 на пару часов.
Кошачий глаз (медленный) — дает Инфразрение (все видно в темноте, но недалеко) на пару часов. Постэффект: -1 на все, связанное со зрением на пару часов. Вызывает привыкание.
Баффут (медленный) — дает +1 к Сил и Вын на пару часов. Постэффект: -1 к Сил и Вын на пару часов. Вызывает привыкание.
Ментаты (медленный) — дает +1 к Инт и Восп на пару часов. Постэффект: -1 к Инт и Восп на пару часов. Вызывает привыкание.
Гидра (требует сна) — вылечивает одну случайную травму. Вызывает привыкание.
Детоксин (требует сна) — избавляет от одной случайной зависимости (правда, против некоторых препаратов детоксин не действует).
Докторский саквояж — излечивает одну травму, по твоему выбору.
Разное
Набор путешественника (медленное) — тут можно найти почти что угодно для странствий по пустошам: веревку, колышки, огниво, пустую бутылку, лезвие и много чего еще.
Ремнабор (медленное) — здесь все, чтобы привести свое оружие или броню в порядок.
Набор отмычек (медленное) — здесь есть все, чтобы взломать любой механический замок.
Вот так в общих чертах работает эта система. Понятно, что ее нужно балансировать как по стоимости предметов, так и по эффектам. Но в целом, какие есть мысли на этот счет?
22 комментария
Грубо говоря, вытащил с заброшенного склада персонаж 100 кило всякой хрени. Как определить, может ли он из этой хрени соорудить другую нужную хрень или найти в ней нужную хрень для своего автомобиля?
Или — персонаж помародёрствовал в аптеке. Сгрузил в сумку 10 кг каких попало лекарств. Как определить, оказалось ли в числе этих 10 кило нужное средство… от поноса? А от насморка? А что-нибудь более редкое?
С ремонтом авто та же история. Мастре просто может сказать потратить допустим 5 запасов Запчастей и инструментов, чтобы привести в порядок машину (если там конечно не полетел пресловутый топливный контроллер ;) ).
Грубо говоря 1 запас — это небольшая куча чего-то неопределенного из выбранной области (ресурса). И она находится в неопределенном состоянии до тех пор, пока герой не захочет ее потратить на что-то. Так 1 запас боеприпасов может дать герою заряды для винчестера, а может для 10мм пистолета и т.д.
,
причем функция чуть ли не арифметическая?
* кол-во нужных предметов в штуках или килограммах/граммах (зависит от категории ресурса)
* сложность — множитель затрат
Смотри. Когда ты тратишь ресурс ты ничего из него не крафтишь, просто в «кучке чего-то полезного» оказывается именно то, что тебе нужно (смотри на это как на Кота Шредингера — пока ты не потратил ресурс, ты не знаешь, чем именно он является).
Что касается непосредственно создания «уникальных» вещей, то это в системе будет в виде ходов Механика, Ученого и т.д. Базироватсья они будут на ходе «Ритуал/Чудо» из буклета волшебника в ДВ.
Если подумать, как исправить эту ситуацию, то возникает следующая идея. Т.к. фактически этот ход позволяет персонажу «купить» какие-то возможности, «заплатив» за это назначенную ДМом цену, то почему бы не упростить игроку и ДМу жизнь, сделав конструктор выборов? Т.е.:
Опиши, что ты хочешь получить и выбери те пункты которые тебе подходят:
— эффект уникален (стандартных решений проблемы не существует)
— это нужно срочно (или времени на подготовку почти нет)
— эффект массовый (т.е. затронет несколько целей или область)
— эффект длительный или многоразовый
*нужно придумать еще таких пунктов*
…
ДМ даст тебе столько дополнительных условий (разумеется, не противоречащим твоим выборам), сколько пунктов ты выбрал (но минимум 1):
— это потребует много денег/ресурсов
— это займет много времени
— тебе потребуется помощь ____
— тебе потребуются особые условия или предметы: ____
— ты привлечешь внимание или опасность со стороны ____
*придумать еще выборов*
…
Кроме того, можно еще оценить уровень технологичности (допустим от 1 — тривиально и до 10 — мега эпично) того, что персонаж хочет сделать (грубо говоря: вырастить живую изгородь вокруг дома или создать портал в Бездну). И добавить еще ограничения исходя из этого. И да, нужно добавить список примеров, чтобы проще было оценивать.
Переломный момент в этом ходе, это возможность предположить/предсказать необходимые условия (хотя бы на уровне интуиции) до того, как ты озвучишь этот ход.
Игрок: У меня есть гидроштепсель и большая зеленая ерунда с лампочками, нам нужно лабораторию доктора Магнитосферируса, возможно для создания [%ваш_супер_девайс%] я смогу найти там квантовые гвозди?
Мастер: Да, почему бы и нет. (Потирает лапками, когда игрок отворачивается, потому, что знает, что это будет не так уж легко)
Фир, этот ход работает не так. Вот как он работает:
Игрок: Я хочу сотворить ритуал, чтобы с его помощью добиться Х.
ДМ: Окей. Не проблема. Для этого тебе нужен предмет Y и это займет Z дней.
Т.е. ты не говоришь, что ты для этого используешь, а озвучиваешь то, что ты хочешь достичь. Основная проблема здесь в том, что было бы неплохо добавить механизм решения обсуждения ДМа с игроком, что ему нужно для ритуала. С этим я полностью согласен — сейчас этого здорово не хватает. И вот здесь, нам пригодился бы конструктор выборов плана: игрок формулирует то, чего он хочет достичь, а ДМ дает ему ограничения/проблемы. В принципе было бы неплохо после этого дать им возможность вычеркнуть что-то из списка оппонента или заменить чем-то другим, что-то в духе:
ДМ: Я думаю тебе нужен ресурс X, помощь мистера Y и это займет пару часов
Игрок: У меня нет столько времени, поэтому давай я потрачу Z денег, чтобы нанять еще помощников и мы справимся за полчаса?
Это — хорошее начало.
Было бы неплохо добиться такого диалога:
Игрок: я хочу сделать ритуал, который телепортирует нас обратно в Сигил. Это массовая телепортация, да еще межпланарная. Как я понимаю, мне нужно для этого потратить прилично ресидиума (2 запасов хватит?) и что еще?
ДМ: хм… думаю да, вполне хватит, но телепортации вблизи такого мощного источника магии опасны, поэтому вы рискуете, и кроме того, сам ритуал займет около дня.
Игрок: не хватало еще телепортироваться по частям: голова здесь, а ноги там — нет уж! давай я потрачу еще столько же запасов ресидиума и еще день времени, чтобы все прошло безопасно? (жаль, но придется пускать найденный маг доспех на ресидиум — у меня его уже не осталось)
ДМ: Окей. Roll it!)
А можно что-то более абстрактное в качестве мат. компонента или менее универсальное? С другой стороны, может это только мои тараканы.
Сам принцип мне нравится, кроме того, конструктор с примерами дает одновременно норму от которой можно отталкивается, но и возможность настроить ритуалы под свой сеттинг. В одном случае ритуалы телепортации занимают сутки, в другом — минуты. В одном случае у тебя есть кристаллическая мана, в другом тебе нужно крафтить/доставать конкретный фокус и уникальные consumables.
Камертон — маяк. Он создает колебания определенной частоты, зависящей от материала (то есть от слоя). При помощи этих колебаний меняется частота колебаний волшебного поля заклятия Врат, таким образом «наводя» целеуказатель заклятия на нужный слой.
И, да, еще какой-нибудь маткомпонент обязательно нужен! Свечи всякие, фимиам, масла душистые и кровища фэйри дракончика.
P.S. Никакой ИР, только очень вольная трактовка основных положений Теории Сил ;-)
P.P.S. Руки прочь от фэйри-дракончиков!
Ваша игра — ваши правила.
Plane Shift. Всё про вилки! Или этот.
Забавно и необычно) Но как по мне, чересчур усложнено.
А может быть:
ДМ: «Не проблема, тебе потребуется как минимум X предметов Y. и займет это Z дней. Ага, ты кинул 7-10… скажи, чего ты не учел в разработке ритуала и к чему это привело?
Я вообще-то проблему рассматриваю с внесистемной точки зрения — так сказать, решаю в общем виде. Потому что у меня не ДВ, а свой велосипед.
С учетом моих игроков мне придется вводить термин «рассыпуха».
Извели персонажи 1 кусок ресурса, нашли нужную деталь, остатки свалили в кучу. Это рассыпуха. Из определенного количества рассыпухи собирается снова 1 кусок ресурса.
Просто, общий разделяемый контекст. Иначе, у игрока и мастера могут произрастать в головах совершенно разные представления о том, что можно, а чего — нельзя.