+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Вообще хочется простую систему, в которой персонажи легко создаются, легко умирают, имеет довольно простую, но интересую механику. Дает много свободы для игроков, с изрядной долей непредсказуемости и одновременно легко настраиваемую… Наверное я сильно губу раскатал х)
Сначала думаем — зачем, потом — как. =)
Не знаю. Я не знаток Apocalypse Engine и того, чего он может. Иногда я читаю что пишут люди про AW, потом кто-то озвучивает идею игруи я интуитивно понимаю, что правильный хак AW мог бы заткнуть нишу.
Но я не читал AW и не читал всех хаков под него.

Тем не менее, создается такое впечатление, что AE не может в детективы и хорроры, но по другим причинам, чем Fate.
Бери пример с Редрика. Он знает что писать, когда и где.
Ну, Fate, во первых можно настроить соответствующим образом. Хотя, да, это может быть сильно иной экспириенс, ничего не могу гарантировать, во вторых, AE — более непредсказуем, не только для мастера, но и для игроков. DarkStar водил у нас в городе 2 сессии, я пристуствовал лишь на одной, но у одного из игроков персонажи умирали на обоих сессиях так, что DW может быть смертоносным, особенно с настройками из Grim World.

Но Grim World сделал совершенно обратную виртуальной неуязвимости персонажей Fate вещь — Death Moves (которые предлагалось адаптировать и для Fate, т.к. книжка кроссплатформенная), которые инициируется в момент когда персонаж теряет все свои хиты или типа того: обычно смерть героя приносит какое-то эпическое преимущество сопартийцам или глобально меняет мир вокруг. Так, что помирать теперь можно с музыкой. =)
Недостатка? Какого недостатка А где я говорил, что недостаток?
игры, построенные вокруг снаряжения (как часто любят делать киберпанк)
Согласен, но судя по обилию рулингов и хаков, Fate может эмулировать/делать вид, что он может в это. Посмотрите Bulldogs. Это невозможно сравнить с GURPS, но это что-то.
игры, построенные вокруг менеджмента ресурсов
Опять же. Если под ресурсами подразумевается считать оставшиеся гранаты и шприцы, продолжительность действия различных эффектов, то да, тут всплывает частный момент, что Fate избегает больших чисел (это касается и Аспектов). Если в механике появляются двухзначные числа — вы знаете, что зашли куда-то не туда. Но Fate может эмулировать/играться в менеджмент ресурсов на том же уровне, на котором это делает *W: «полный комплект ресурса, мало ресурса, нет ресурса» или «1 бартер, 2 бартер» и т.д. Это можно назвать и не менеджментом ресурсов, но что-то такое в системе есть.

Кроме того, стресс, консиквенсы и FP — это все ресурсы character agency, и игрок занимается их менеджментом, хотя и на уровне метагейма.
быстрый рост персонажей (zero-to-hero, он же «из грязи в князи»)
Ну, да… Потому, что игроки — уже какбы «князья», хотя, зависит от игры, конечно. Количество игромеханических фич растёт медленно, но вот всё остальное… Вот, переименовать главный аспект с «Оборванец с большими амбициями» на «Маркиз Карабас» в конце арки про кота в сапогах и его наивного хозяина — это быстро, или как?
Аллистер погиб? ОПЯТЬ?!?
Это называется — расстановка акцентов.
Тут, стоит понимать, что это всё моё личное мнение, которым в лучшем случае можно разве что подтереться, но главное, что стоит держать в уме:
Всё, что не лёгкая героика или подразумевает незначительный контроль над судьбой персонажа (вроде хоррор жанра) — попадает в группу риска.

Так же, если например, от детектива тебе нужна не только стилистика, то вместо Fate я бы скорее посоветовал что-то ГАМШУподобное, хотя детективы я водить не умею и ГАМШУ вообще не читал. Я просто доверяю тому, что люди тут говорят.

И так далее, и тому подобное. В Fate у тебя есть герои, которые следуют героическому пути и в принципе их очень трудно убить.
Всё, что конфликтует с этим паттерном на фундаментальном уровне не стоит водить по Fate. Let's just call it a hunch.
Имаджинария — точно. Просто о чем-то таком Вантала не так давно писал. Про остальных не знаю, но скорее всего — оно так везде, в контексте хобби и определённого подхода к регуляции жизни сообщества.
Аваллах, I summon thee! [2]
Главное, только, понимать, что Fate — не универсальна. Список сеттингов, которые можно было бы хакнуть под Fate огромен, но только потому, что сам список огромен и экплуатируемая Fate жанровая подветка сейчас пользуется большой популярностью, а не потому, что Фейт поддерживает всё. Fate — условно-универсальна и это стоит держать в голове при выборе системы для своего нового кампейна.
Первое правило: Никогда не говори о [Первое_правило].
Про AW не — скажу, не знаю. Как инструмент для вождения он мне не интересен, хотя в нем есть несколько интересных инструментов, которые можно и нужно пограбить. Играть по DW мне лично было интересно, хз, почему. Наверное, мастер хороший был.

Fate, это такая лёгкая героика для тех, кто хочет получить/дать игрокам больше повествовательных прав относительно персонажа, за счет чего убрать uneasiness от попадания в передряги и некрасивые ситуации, потому, что в Fate — это интересно. В фейт интересно, придумывать хитрые ловушки и манёвры, чтобы получить преимущество перед противником.

На последней игре по фейту мой персонаж воспользовался своими ресурсами, для того, чтобы обезопасить нашу сеть шпионов в масках кроликов от могущественного вампира — я просто бросил клич, чтобы всем в городе раздали маски кроликов, как часть флешмоба (у нас, в Академия Сити — кролики попали в тренд).
Эта тема. Там и мой ответ, если можно так сказать…

Но, признаться, это мои любимые концепты, сыграть именно ими случается нечасто. Но, когда получается… там случаются чудеса. Коммуниздий или Егор не даст соврать.

В остальном, мои персонажи специальные снежинки, как писал про себя Аваллах, только не такие экстремальные, и моей целью обычно не является фрустрация всех вокруг, а лишь немного баланса, если вся партия начинает скатываться во что-то одно… Как вам, дварф-торговец в стиле арабских ночей, выросший на плане воздуха у джиннов, философией которого является анархо-капитализм? Или уборщик хакер-аутист, набитый кибернетикой под завязку, которым можно управлять дистанционно (режим «уборщик», режим «киборг-убийца»). А играли мы тогда экшн-хоррор по НРИ версии SS13. Или, хм, куда бы выложить… А, вот: Эмборуз/Амвросий. Жаль, только, в тему игры не вписался.
А, где вариант «Оба хороши, если ты умеешь ими пользоваться (и знаешь — где)»?
Я тебе скажу почему: А) людям лень изучать новое или нет возможности Б) НМТ предлагает мало вещей глядя на которые тебе хочется сказать «ВАУ! ХОЧУ» он скорее предлагает хорошие детали для сборки, поэтому казуалы сразу отсекаются.
Вот, ты уже всё сказал.

Лосты у меня вызывают примерно в двадцать раз меньше идей. Вызывают, конечно, добротная игрушка. Но меньше. Я не хочу даже читать остальные линейки НМТ.

Про Дриминг и путаницу в книгах. Авторы Дриминга не были уверены, какую игру они предлагают. Каждая книга была написана в своем неповторимом сеттинге, иногда с оригинальным толкованием термина Банальность, иногда с куском правил, который забыли добавить в оригинал.

Не знаю, как у тебя, а у меня идеи по миру тьмы, если уж один раз голове возникли, то воскресают с определённой периодичностью, не смотря на то, что я читаю новые книги, сеттинги и правила.
Ну, скажем, так, линейки Storyteller'а — это такой артефакт. Он уже морально устарел, но держится молодцом, что тогда, что сейчас — создает впечатление «Мне тут всё нравится, кроме...», на него бы можно было уже забить, но он продолжает вновь и вновь подыматься из-под завалов, как заправский Восставший.

По хорошему, те же VtM, WtA, MtA нуждаются в качественных и продуманных ретроклонах, а не в новых механиках, и даже не в x20. Нет ничего плохого в том, чтобы желать точно такую же игру, только лучше. Что-то, что могло бы доукомплектовать старый инструментарий, перебрать движок. Лично мне концепция, те же лица, только больше логики и света — нравится. Кому-то нужно больше мрака и меньше логики. Третьим еще что-то.

Я в какой-то дискуссии с твоим участием уже писал кажется — Changeling the Dreaming написана настолько из рук вон плохо, что в ней нашлось место на десять разных игр. Ты считаешь, что выкинуть пару лишних фактов, чтобы у игроков и мастера не случился когнитивный диссонанс прямо во время игры — это зло? Ну, как скажешь. Меня немного смущает, когда у авторов книги происходит раздвоение личности. Себе я доверяю как-то больше.
«Два хороших человека с соринками в глазу сражаются с ветряными мельницами.»

Картина маслом.