Я пришёл к нескольким идеям, которые меня удовлетворяют. Но это настолько личное…
Ладно. ДЕЛЮСЬ СЕКРЕТОМ. Чтобы не писать отдельный пост.
1. Карлика (dwarf) переименовываем в варвара, меняем архитектуру (Architecture) на лазанье (climb). Кроме того, меняем местами столбцы спасбросков «Breath Weapon» и «Magical Device».
2. Эльфа переименовываем в мечника-мага, ведьмака или боевого мага — как тебе нравится. Это всё.
3. Невысоклика (halfling) переименовываем в следопыта. Даём ему ту же прогрессию спасбросков, что и у бывшего калика, после этого меняем местами столбцы спасбросков «Paralyze» и «Breath Weapon».
4. Опционально пишем систему ограничений на использование оружия и доспехов. Её, напомню, в LotFP нет. Если варвару запрещаем носить любые доспехи, то делаем кубик хитов (hit dice) d12, а минимальное количество хитов на первом уровне — 10. Готовую систему ограничений можно взять из Swords & Wizardry Complete, допилить надо только следопыта (в сторону лёгкого оружия).
5. Добавляем после накидки атрибутов (abilities) шаг выбора расы применения расовых опций.
a)Карлик +1 к телосложению (constitution), -1 к мудрости (wisdom). Получает 2 к 6 в архитектуре.
b)Эльф получает +1 к интеллекту (intelligence), -1 к харизме (charisma). Получает 2 к 6 в поиске (search).
с)Невысоклик получает +1 к ловкости (dexterity), -1 к силе (strength). Получает 2 к 6 в бесшумности (stealth).
d)Человек получает 2 к 6 в навыке по выбору.
6. В шаге выбора класса всё по прежнему (но расы теперь отделены от классов). Помним, что расовые навыки не складываются, а перекраываются с классовыми, если таковые перекрытия есть.
7. Не хватает только друида. Открываем рульбук LotFP, читаем про жреца (cleric). Понимаем, что его список заклинаний — это и есть уникальная абилка данного класса. Понимаем, что сделать просто друида вариантом жреца не получится. Садимся на пенёк, плачем.
Проблема друида до сих пор не решена мной. Буду рад любым предложениям.
Действительно неожиданный. Как на него ответить? Впрочем, если не юлить с «а ты с какой целью интересуешься?», то отвечу как есть.
Я тащусь от «Конана» Роберта Ирвина Говарда настолько, что почти знаю «Час Дракона» наизусть, больше раза перечитывал «Элрика из Мелнибонэ», готов провести городскую кампанию по Пеларгиру в районе 3000-ых годов Второй эпохи, «Вечный Воитель» — моё вечное знамя, «Драконов Перна» я готов ругать до хрипоты, Андре Нортон считаю эталоном ремесленника от писательства.
Безусловно я всем этим вдохновляюсь, ежжи.
Но на этом всё. Я не потребляю фэнтези медиа-контент: не играю в компьютерные игры (но я с удовольствием смотрел «из-за плеча» как жена проходит Morrowind), не читаю современные книги (особенно — российских писателей, «так блеват и кидат»).
К сожалению, фэнтези не является для меня default-жанром для НРИ. Но, когда я разберусь со всеми этими Tales from the Loop, Star Wars и Fragged Empire окончательно — я обязательно его таковым сделаю.
Ещё раз уточню, что в пост про старые редакции D&D редакции начиная с «третьей» и далее были включены ради шутки. Разумеется 13th Age — это не ретро-клон D&D4e. Равно как и Pathfinder — не ретро-клон D&D 3.5 (а просто клон, шутка; шучу — не шутка).
Про LotFP надо, конечно, писать отдельный пост. Тамошние классы — это моя радость и моя боль. Всё-таки главный герой LotFP не огнестрельное оружие, а таки смазанный и чётко работающий механизм классов. Настолько хорошо сделанный, что добавить свой класс так, чтобы ничего не нарушить и не сломать — практически невозможно.
Именно так. Только я бы избегал слов «нарративный» :) Всё дело в том, что все НРИ — это и есть, выражаясь простыми русскими словами, коллаборативный сторителлинг, сиречь — нарративная деятельность.
Это тупая, линейная и очень скучная кампания. Даже в этих «сэндбоксовых» местах. Это лоу.
При этом, взять, например, абсолютно линейную кампанию с сюжетом-планом War of the Burning Sky. Так она хотя бы обладает высокой художественностью. Все 800+ страниц читаются как хорошая книга.
D&D и AD&D различаются так сильно, то, по сути дела, я их уже сравнил в этом кратком обзоре. Вот сравнивать OD&D, Holmes D&D и B/X можно долго и со вкусом как раз из-за их близости.
Но раз уж такой запрос есть, то я попробую коротенько.
OD&D, Holmes D&D и B/X
Расы представлены в виде отдельных классов. Правила являются скорее гайдлайнами, чем жёсткими правилами игры, нарративный и организованный геймплей не разделяются друг от друга, а сам организованный геймплейн не ограничивается боёвкой — есть правила как ходить по подземелью, по дикой местности, как строить своё баронство, массовые сражения и т.д.
AD&D 1st Edition
Это, считай, OD&D плюс разные сапплементы, вышедшие к 78-му году, всё слито в одно и переписано. Правила гораздо более формальны, чем в D&D. Но не стоит обманываться — всё написано таким языком и в таком стиле, что хочется лечь когда встанешь и встать когда ляжешь. Псионика, люди могут брать «дуал класс», не люди могут быть мультиклассовыми, дикие заклинания и волшебные предметы.
Я лично не люблю эту и последующие редакции AD&D, но должен отметить, что это очень волшебная игра, которая, если разобраться в правилах, поддерживает стиль игры в каком-то необузданном фэнтези-мире, который будет творить каждая игровая группа сама (в т.ч. и интерпретацией разных правил).
AD&D 1st Edition plus Unearthed Arcana
Тут можно найти скиллы, систему владения оружием (в D&D владение оружием ограничивается классом и не может быть изменено — это фикшен такой, ну не наденет уважающий себя вор кольчугу и всё, не надо пытаться). А ещё тут новые, могучие классы, и вообще «пошёл пауэр крип».
AD&D 2nd Edition
Вот тут окончательно пропал организованный геймплей, кроме боёвки. Авторы завещают ведущему строить приключения цепью энкаунтеров и триггеров. Короче, «вам надо найти того, кто знает что такое НРИ, чтобы понять как в это играть». Ты эти правила читал, но тут всё тоже: разделение классов и рас, множество деталей (чуть ли не приготовление ядов), «реалистичных хоумрулов» (дубина скорее пробьёт кольчугу, чем меч) и тому подобного.
AD&D 2nd Edition Skills and Powers
Добавили скиллы в почти что современном виде, а также некий вид способностей персонажа, который вырастет потом в фиты. Собственно теперь стала возможна исключительная кастомизация персонажа через правила и наборы цифр-показателей.
AD&D как-то не сильно меня влечёт. Я, конечно, рульбуки почитал. А по второй редакции даже зацепил кампании в начале 00-ых годов, но, если честно, никогда «продвинутые редакции» я не понимал.
Водить по AD&D — всё равно, что жить на всём готовом. Не получается прочувствовать.
Не за что, их написание и мне помогает разобраться что к чему. Конкретно тут основной частью и новаторством была сортировка ретро-клонов. Прямо употел пока делал.
Я же и говорю — ооочень трудно найти момент превращения «модулей» в «приключения». Тот же NDT, как я отметил, не свободен от этого.
Но, даже в «Рахазии» этот момент используется для завязки, то есть если бы мастер просто сказал бы «вас взяли в плен, начинаем», хуже бы не было.
В «Рахазии» есть проблемы похуже — это фирменный стиль поехавшей наркоманки Лоры Хикмен, который явно говорит, что в «B» приключение попало случайно ;)
Ладно. ДЕЛЮСЬ СЕКРЕТОМ. Чтобы не писать отдельный пост.
1. Карлика (dwarf) переименовываем в варвара, меняем архитектуру (Architecture) на лазанье (climb). Кроме того, меняем местами столбцы спасбросков «Breath Weapon» и «Magical Device».
2. Эльфа переименовываем в мечника-мага, ведьмака или боевого мага — как тебе нравится. Это всё.
3. Невысоклика (halfling) переименовываем в следопыта. Даём ему ту же прогрессию спасбросков, что и у бывшего калика, после этого меняем местами столбцы спасбросков «Paralyze» и «Breath Weapon».
4. Опционально пишем систему ограничений на использование оружия и доспехов. Её, напомню, в LotFP нет. Если варвару запрещаем носить любые доспехи, то делаем кубик хитов (hit dice) d12, а минимальное количество хитов на первом уровне — 10. Готовую систему ограничений можно взять из Swords & Wizardry Complete, допилить надо только следопыта (в сторону лёгкого оружия).
5. Добавляем после накидки атрибутов (abilities) шаг выбора расы применения расовых опций.
a)Карлик +1 к телосложению (constitution), -1 к мудрости (wisdom). Получает 2 к 6 в архитектуре.
b)Эльф получает +1 к интеллекту (intelligence), -1 к харизме (charisma). Получает 2 к 6 в поиске (search).
с)Невысоклик получает +1 к ловкости (dexterity), -1 к силе (strength). Получает 2 к 6 в бесшумности (stealth).
d)Человек получает 2 к 6 в навыке по выбору.
6. В шаге выбора класса всё по прежнему (но расы теперь отделены от классов). Помним, что расовые навыки не складываются, а перекраываются с классовыми, если таковые перекрытия есть.
7. Не хватает только друида. Открываем рульбук LotFP, читаем про жреца (cleric). Понимаем, что его список заклинаний — это и есть уникальная абилка данного класса. Понимаем, что сделать просто друида вариантом жреца не получится. Садимся на пенёк, плачем.
Проблема друида до сих пор не решена мной. Буду рад любым предложениям.
Я тащусь от «Конана» Роберта Ирвина Говарда настолько, что почти знаю «Час Дракона» наизусть, больше раза перечитывал «Элрика из Мелнибонэ», готов провести городскую кампанию по Пеларгиру в районе 3000-ых годов Второй эпохи, «Вечный Воитель» — моё вечное знамя, «Драконов Перна» я готов ругать до хрипоты, Андре Нортон считаю эталоном ремесленника от писательства.
Безусловно я всем этим вдохновляюсь, ежжи.
Но на этом всё. Я не потребляю фэнтези медиа-контент: не играю в компьютерные игры (но я с удовольствием смотрел «из-за плеча» как жена проходит Morrowind), не читаю современные книги (особенно — российских писателей, «так блеват и кидат»).
К сожалению, фэнтези не является для меня default-жанром для НРИ. Но, когда я разберусь со всеми этими Tales from the Loop, Star Wars и Fragged Empire окончательно — я обязательно его таковым сделаю.
Про LotFP надо, конечно, писать отдельный пост. Тамошние классы — это моя радость и моя боль. Всё-таки главный герой LotFP не огнестрельное оружие, а таки смазанный и чётко работающий механизм классов. Настолько хорошо сделанный, что добавить свой класс так, чтобы ничего не нарушить и не сломать — практически невозможно.
Был бы рад отзывам других людей.
Человек, который придумал термин «ретро-клон» ввёл ещё несколько слов.
Среди них было, на первый взгляд подходящее к Dungeonslayers, слово «неоклон» (к которым, кстати, в этой системе терминов надо отнести и LotFP).
При этом, взять, например, абсолютно линейную кампанию с сюжетом-планом War of the Burning Sky. Так она хотя бы обладает высокой художественностью. Все 800+ страниц читаются как хорошая книга.
HotDQ не имеет даже этого.
Но раз уж такой запрос есть, то я попробую коротенько.
OD&D, Holmes D&D и B/X
Расы представлены в виде отдельных классов. Правила являются скорее гайдлайнами, чем жёсткими правилами игры, нарративный и организованный геймплей не разделяются друг от друга, а сам организованный геймплейн не ограничивается боёвкой — есть правила как ходить по подземелью, по дикой местности, как строить своё баронство, массовые сражения и т.д.
AD&D 1st Edition
Это, считай, OD&D плюс разные сапплементы, вышедшие к 78-му году, всё слито в одно и переписано. Правила гораздо более формальны, чем в D&D. Но не стоит обманываться — всё написано таким языком и в таком стиле, что хочется лечь когда встанешь и встать когда ляжешь. Псионика, люди могут брать «дуал класс», не люди могут быть мультиклассовыми, дикие заклинания и волшебные предметы.
Я лично не люблю эту и последующие редакции AD&D, но должен отметить, что это очень волшебная игра, которая, если разобраться в правилах, поддерживает стиль игры в каком-то необузданном фэнтези-мире, который будет творить каждая игровая группа сама (в т.ч. и интерпретацией разных правил).
AD&D 1st Edition plus Unearthed Arcana
Тут можно найти скиллы, систему владения оружием (в D&D владение оружием ограничивается классом и не может быть изменено — это фикшен такой, ну не наденет уважающий себя вор кольчугу и всё, не надо пытаться). А ещё тут новые, могучие классы, и вообще «пошёл пауэр крип».
AD&D 2nd Edition
Вот тут окончательно пропал организованный геймплей, кроме боёвки. Авторы завещают ведущему строить приключения цепью энкаунтеров и триггеров. Короче, «вам надо найти того, кто знает что такое НРИ, чтобы понять как в это играть». Ты эти правила читал, но тут всё тоже: разделение классов и рас, множество деталей (чуть ли не приготовление ядов), «реалистичных хоумрулов» (дубина скорее пробьёт кольчугу, чем меч) и тому подобного.
AD&D 2nd Edition Skills and Powers
Добавили скиллы в почти что современном виде, а также некий вид способностей персонажа, который вырастет потом в фиты. Собственно теперь стала возможна исключительная кастомизация персонажа через правила и наборы цифр-показателей.
AD&D как-то не сильно меня влечёт. Я, конечно, рульбуки почитал. А по второй редакции даже зацепил кампании в начале 00-ых годов, но, если честно, никогда «продвинутые редакции» я не понимал.
Водить по AD&D — всё равно, что жить на всём готовом. Не получается прочувствовать.
А вот B/X и BECMI — это другое дело.
Это я уважаю.
Это — реально вставляет.
Надумал :)
Он не отвечает этим требованиям. Но он не говно!!!
К тому же «зачем оно надо». Есть LotFP, а самое крутое, что есть из старого так это реально Rules Cyclopedia.
Впрочем, я подумаю :)
Сумеешь ли ты спасти принцессу Сочащихся Нор?
Но, даже в «Рахазии» этот момент используется для завязки, то есть если бы мастер просто сказал бы «вас взяли в плен, начинаем», хуже бы не было.
В «Рахазии» есть проблемы похуже — это фирменный стиль
поехавшей наркоманкиЛоры Хикмен, который явно говорит, что в «B» приключение попало случайно ;)