Сильное- игроки сменили пункт назначения им не интересен замок и чёрный маг — они строят таверну
Вот в такое я и не играю. Ибо договариваться про что игра, нужно до самой игры. Мне как мастеру интересно водить что-то конкретное, и игроков я предупреждаю, что.
Ни в чём. Я просто хотел, чтобы мне что-то написали в ответ. Сам я всегда вожу именно вот так, и когда говорят о рельсах, представляю, что это они и есть.
Это всё понятно, насчёт опций. Я же специально сказал, что пример утрированный. По сути-то ничего не меняется. Персонажи всё равно будут валить Чёрного Мага.
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
Я абсолютно согласен. Но вот, если игра представляет собой цепь драматических сцен, каждая из которых, проистекает из предыдущей. Внутри сцен у игроков полная свобода (решить как эту сцену покинуть), но переход к следующей сцене, в общем случае, неизбежен.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Приведу пример (упрощённый и утрированный, чтобы, собственно, иллюстрировать вопрос). Есть ворота, через которые можно попасть в Чёрный Замок. Ворота охраняются тремя орками. Персонажи подошли к воротам.
Когда персонажи попадут за ворота, там в любом случае будет двор Чёрного Замка, сторожка, и главная башня. В любом случае.
Персонажи могут валить орков в драке, представится бродячими торговцами, идущими в Замок торговать, сообщить что идут наняться на службу к Чёрному Магу, извиниться и уйти, а потом перелезть через стену и т.д., и т.п. Вариантов масса.
Может быть ещё зацепочка, что если орки на воротах останутся живы, то в случае разборок в сторожке в одной из следующих сессий — они прибегут туда на помощь. Но это не важно — персонажи в любом случае окажутся во дворе Чёрного Замка после «прохождения» ворот.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Ну не знаю. Я привык готовится к каждой игре, и весьма основательно. Мне эти выделения, кажутся, как раз, недостаточно отражающими суть стрессовой ситуации.
для импровизации не надо что-то помнить, что-то готовить, что-то читать, что-то учить… Просто взял и сымпровизировал. Легко и просто. И все счастливы.
можно было и не читать.
Ибо после таких импровизаций, остаётся только бить себя в грудь пяткой и с непонятной гордостью рассказывать, что «я хотел поводить детектив, но водил хэппи-трэш» или как там ещё.
Чтобы не останавливаться на этом, постараюсь, ответить на заданный вопрос.
Я вожу партию активных игроков, заренее очень серьёзно подготавливаясь к сессии. Я рисую форму стражников, карты городов (и отдельно — карты важных локаций в них). Я подготавливаю множество зацепок от которых можно было бы строить импровизацию, если придётся. Изучаю всю доступную литературу, которая могла бы помочь в игре. Тренируюсь изображать разные голоса и интонации неписей, привыкаю к их различному активному словарю. Пишу таблицы имён (с пустым местом рядом с именем, куда надо будет вписать информацию), которые нужно будет использовать если понадобится вводить нового непися. И многое другое.
Мне абсолютно не интересно «рассказывать игрокам историю», равно как и мне неинтересно «рассказывать историю вместе с игроками». Это вообще вне плоскости моих интересов на игре. Пусть это будет интересно игрокам. Мне интересно собрать людей за столом, непрерывно общаться с ними и следить, чтобы всем было комфортно. В ролевых играх — это ещё тот челлендж. За то и любим.
Не понял :) Уточни, пожалуйста.
Вот в такое я и не играю. Ибо договариваться про что игра, нужно до самой игры. Мне как мастеру интересно водить что-то конкретное, и игроков я предупреждаю, что.
Водить Taberna Tycoon мне не очень интересно.
Кстати, вчера тоже были рельсы.
Я абсолютно согласен. Но вот, если игра представляет собой цепь драматических сцен, каждая из которых, проистекает из предыдущей. Внутри сцен у игроков полная свобода (решить как эту сцену покинуть), но переход к следующей сцене, в общем случае, неизбежен.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Приведу пример (упрощённый и утрированный, чтобы, собственно, иллюстрировать вопрос). Есть ворота, через которые можно попасть в Чёрный Замок. Ворота охраняются тремя орками. Персонажи подошли к воротам.
Когда персонажи попадут за ворота, там в любом случае будет двор Чёрного Замка, сторожка, и главная башня. В любом случае.
Персонажи могут валить орков в драке, представится бродячими торговцами, идущими в Замок торговать, сообщить что идут наняться на службу к Чёрному Магу, извиниться и уйти, а потом перелезть через стену и т.д., и т.п. Вариантов масса.
Может быть ещё зацепочка, что если орки на воротах останутся живы, то в случае разборок в сторожке в одной из следующих сессий — они прибегут туда на помощь. Но это не важно — персонажи в любом случае окажутся во дворе Чёрного Замка после «прохождения» ворот.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Я не был готов а) водить, б) водить этих людей, в) к конкретной игре.
??? ????? ??? ???????. ??????? ????? ????? ?????????? ? ???????????? ???? ?? ???????????, ??? ??? ?????? ??????? ????? ??????????.
Но на самом деле, после
можно было и не читать.
Ибо после таких импровизаций, остаётся только бить себя в грудь пяткой и с непонятной гордостью рассказывать, что «я хотел поводить детектив, но водил хэппи-трэш» или как там ещё.
Чтобы не останавливаться на этом, постараюсь, ответить на заданный вопрос.
Я вожу партию активных игроков, заренее очень серьёзно подготавливаясь к сессии. Я рисую форму стражников, карты городов (и отдельно — карты важных локаций в них). Я подготавливаю множество зацепок от которых можно было бы строить импровизацию, если придётся. Изучаю всю доступную литературу, которая могла бы помочь в игре. Тренируюсь изображать разные голоса и интонации неписей, привыкаю к их различному активному словарю. Пишу таблицы имён (с пустым местом рядом с именем, куда надо будет вписать информацию), которые нужно будет использовать если понадобится вводить нового непися. И многое другое.
Мне абсолютно не интересно «рассказывать игрокам историю», равно как и мне неинтересно «рассказывать историю вместе с игроками». Это вообще вне плоскости моих интересов на игре. Пусть это будет интересно игрокам. Мне интересно собрать людей за столом, непрерывно общаться с ними и следить, чтобы всем было комфортно. В ролевых играх — это ещё тот челлендж. За то и любим.