Об идеальных партиях
Шестов предпочитает везти свой модуль сам. Не вести, везти. Вывозить. О, он безмерно благодарен игрокам, если они ему в этом помогают, но в итоге везет все равно он. У него всегда есть если не сюжет, то хотя бы его наметки на случай, если партия не захочет играть сама и развивать свой сюжет.
По крайней мере, я так понял из нашей с ним беседы в три часа ночи.
А я так не могу. Мне лень. Я вообще — самый ленивый человек на свете. Поэтому я всегда импровизирую — для импровизации не надо что-то помнить (с памятью у меня в принципе проблемы), что-то готовить, что-то читать, что-то учить… Просто взял и сымпровизировал. Легко и просто. И все счастливы.
Но есть одно исключение — воображение должно от чего-то отталкиваться. Если мои игроки ничего не делают, но они не играют. Это будет мучительное тяготение кота за яйца, пока я метагеймом не скажу, чего конкретно я сейчас хочу, раз они сами нихрена не делают.
Обычно такой совет сводится к «валите из Картуса». Это может быть любое другое место\время\план\социальная ниша\секта\миссия. Но партия, которая не знает, что она должна делать в этой ситуации даже с подсказками не заслуживает того, чтобы я ее вел. Или я их не заслуживаю. Поэтому либо они пытаются отыграться при других обстоятельствах и декорациях (война вместо дворцовых интриг, к примеру), либо партия, уже не как персонажи, но как игроки, распадается. Ее остатки вполне могут перетащиться к следующей сформированной партии, и там, если среди вновь прибывших опять не окажется игроков, которые хотят тащить сюжет, снова распасться.
Обычно уже навсегда.
Я не говорю, что всегда так. Я не утверждаю что это хорошо для всех. Но мне с партией пассивных зрителей играть не интересно — я и перед зеркалом могу поговорить.
Какая партия, на мой взгляд, имеет право существовать? В которой есть хотя бы один лидер. В этом случае, если он интересно играет, мне тоже будет интересно. 70% спотлайта будет на его светлом челе, остальные будут для него ресурсом, которому он будет говорить что делать. И они делают. Не всегда так, как надо, не всегда так, как он ожидает (это же ролевая игра, и у всех персонажей могут быть свои заскоки). Но, обычно, все в такой ситуации понимают, что если этот игрок внезапно замолчит, то остальные вряд ли заполнят паузу.
Но и это тоже не самый лучший вариант. Ведь я играю, по сути, с одним игроком без преимущества 1х1 вождения (для меня таковым является возможность безвозбранно давить на чувства, отношения, эмоции. Как персонажа так и (реже, правда) игрока).
Лучше если партия содержит еще одного такого же лидера. Особенно хорошо будет, если он хотя бы в половине случаев будет изначально не согласен с лидером №1. Тогда у нас пропадает понятие «лидер», и вводится просто «активный игрок». И вот я играю против двоих. У них в два раза больше интересных и, подчас, неожиданных для меня заявок. От которых я могу оттолкнуться и погнать импровизацию дальше. Без роялей в кустах и локомотивов. Просто играя.
А самая идеальная партия, это партия где все игроки активны. Где редко кто не имеет своего мениня по любому вопросу. Эти мнения могут совпадать, могут нет — не важно. Главное, что все что-то делают. Так или иначе. При желании можно будет добить игру пассивами. Они сделают ресурсные возможности (а значит — и возможную комбинацию путей удивления меня) активных игроков шире. Просто за счет того, к примеру, что в партии всегда есть меланхоличный шаман, который умеет то-то и то-то.
Для меня идеальное количество действительно активных игроков — 3. Дальше можно забивать хоть до отвала пассивами и, с некоторыми ограничениями по количеству, «середнячками». Это обеспечивает (обычно) очень большую гибкость для меня. При этом распределить спотлайт по трем людям — не такая сложная задача и можно этим особо не заморачиваться. Чай, не маленькие.
И кстати — поэтому я предпочитаю прийти в уже готовую партию, в которой люди уже знают чего ожидать если не от мастера, то хотя бы друг для друга. А посему — меньше тупят и больше взаимодействуют.
А сколько и кого любите водить вы? И почему? Интересно услышать мнения, которые были бы не очень похожими на мое, но описывали ли бы плюсы «не моего» подхода.
По крайней мере, я так понял из нашей с ним беседы в три часа ночи.
А я так не могу. Мне лень. Я вообще — самый ленивый человек на свете. Поэтому я всегда импровизирую — для импровизации не надо что-то помнить (с памятью у меня в принципе проблемы), что-то готовить, что-то читать, что-то учить… Просто взял и сымпровизировал. Легко и просто. И все счастливы.
Но есть одно исключение — воображение должно от чего-то отталкиваться. Если мои игроки ничего не делают, но они не играют. Это будет мучительное тяготение кота за яйца, пока я метагеймом не скажу, чего конкретно я сейчас хочу, раз они сами нихрена не делают.
Обычно такой совет сводится к «валите из Картуса». Это может быть любое другое место\время\план\социальная ниша\секта\миссия. Но партия, которая не знает, что она должна делать в этой ситуации даже с подсказками не заслуживает того, чтобы я ее вел. Или я их не заслуживаю. Поэтому либо они пытаются отыграться при других обстоятельствах и декорациях (война вместо дворцовых интриг, к примеру), либо партия, уже не как персонажи, но как игроки, распадается. Ее остатки вполне могут перетащиться к следующей сформированной партии, и там, если среди вновь прибывших опять не окажется игроков, которые хотят тащить сюжет, снова распасться.
Обычно уже навсегда.
Я не говорю, что всегда так. Я не утверждаю что это хорошо для всех. Но мне с партией пассивных зрителей играть не интересно — я и перед зеркалом могу поговорить.
Какая партия, на мой взгляд, имеет право существовать? В которой есть хотя бы один лидер. В этом случае, если он интересно играет, мне тоже будет интересно. 70% спотлайта будет на его светлом челе, остальные будут для него ресурсом, которому он будет говорить что делать. И они делают. Не всегда так, как надо, не всегда так, как он ожидает (это же ролевая игра, и у всех персонажей могут быть свои заскоки). Но, обычно, все в такой ситуации понимают, что если этот игрок внезапно замолчит, то остальные вряд ли заполнят паузу.
Но и это тоже не самый лучший вариант. Ведь я играю, по сути, с одним игроком без преимущества 1х1 вождения (для меня таковым является возможность безвозбранно давить на чувства, отношения, эмоции. Как персонажа так и (реже, правда) игрока).
Лучше если партия содержит еще одного такого же лидера. Особенно хорошо будет, если он хотя бы в половине случаев будет изначально не согласен с лидером №1. Тогда у нас пропадает понятие «лидер», и вводится просто «активный игрок». И вот я играю против двоих. У них в два раза больше интересных и, подчас, неожиданных для меня заявок. От которых я могу оттолкнуться и погнать импровизацию дальше. Без роялей в кустах и локомотивов. Просто играя.
А самая идеальная партия, это партия где все игроки активны. Где редко кто не имеет своего мениня по любому вопросу. Эти мнения могут совпадать, могут нет — не важно. Главное, что все что-то делают. Так или иначе. При желании можно будет добить игру пассивами. Они сделают ресурсные возможности (а значит — и возможную комбинацию путей удивления меня) активных игроков шире. Просто за счет того, к примеру, что в партии всегда есть меланхоличный шаман, который умеет то-то и то-то.
Для меня идеальное количество действительно активных игроков — 3. Дальше можно забивать хоть до отвала пассивами и, с некоторыми ограничениями по количеству, «середнячками». Это обеспечивает (обычно) очень большую гибкость для меня. При этом распределить спотлайт по трем людям — не такая сложная задача и можно этим особо не заморачиваться. Чай, не маленькие.
И кстати — поэтому я предпочитаю прийти в уже готовую партию, в которой люди уже знают чего ожидать если не от мастера, то хотя бы друг для друга. А посему — меньше тупят и больше взаимодействуют.
А сколько и кого любите водить вы? И почему? Интересно услышать мнения, которые были бы не очень похожими на мое, но описывали ли бы плюсы «не моего» подхода.
68 комментариев
С одной стороны, как игроку, мне хочется чтобы мои решения влияли на мир, а сюжетные рельсы везли в сторону того, что интересно мне. Но с другой я прекрасно понимаю, что у мастера уже есть наброски или хотя бы примерная картина того, как должно быть, куда мои идеи могут не вписаться. Так что здесь получается компромисс, когда порой приходится догадываться, где нужно что-то делать, а где лучше отойти в сторонку.
Если же речь о мастерении, то мне нравится водить партии, которые придерживаются тех соглашений, о которых мы договорились до игры. Договорились что будем играть интриги — играем интриги, а не выносим всё что движется. Договорились, что персонажи не будут ссориться — играем так.
Пример: мастер предложил играть в юмористическое фентези. Мне интересно, я согласился. Это рельсы.
Мне интересен отыгрыш, скажем, гоблина-интеллектуала, а игроку Васе, который играет рядом со мной, скажем, мага-нерда с очень странным набором заклинаний. Поэтому будет логично, если модуль будет заточен на социальную часть и проходить в городе, предлагая челленджи вида «гоблин и маг пытаются отсудить право открыть бизнес перед замком лорда» или «будни магической лавки», а не «кто быстрее завалит отряд элементалей». Это направление, в которое везут сюжетные рельсы.
В ходе отыгрыша своего мага Вася, вместо того чтобы сделать гадость конкурентам, предлагает вступить с ними в сговор, и, мастер, подумав, соглашается. Поэтому вместо квеста расписанного квеста «ночь в лавке конкурентов» мы отыгрываем сцену «скастуй на конкурента charm person так, чтобы этого не заметила его охрана», где мастеру приходится импровизировать. Это, собственно, решение, меняющее сюжет и тот самый компромисс, о котором велась речь.
Завязывай с употреблением слов «сюжет» и «рельсы», если хочешь, конечно, чтобы собеседники тебя понимали.
Для меня «рельсы» — это прописанный модуль, от которого игрокам так или иначе отходить не стоит.
Кстати форджевские термины я сюда же отнес бы. Их понимают от силы пять человек (и то не уверен что одинаково), но применять горазды все.
мы говорим понятиями, метафорами, аллюзиями, аллегориями, намеками, чем угодно, и разумеется, нужен навык понимать все это
что, в целом, не отменяет навыка пояснять, что ты имел ввиду, прибегая к другим, более интуитивно ясным понятиям, метафорам…
у меня, к слову, не возникло никаких проблем с пониманием того коммента, из-за которого весь сыр-бор
Сон разума рождает «нарративные системы».
мне просто кажется, что раз за разом вот эта проблема «плохих слов» драматизируется и раздувается значительно более того, чем она является на самом деле
мы с тобой уже это обсуждали, а тут я еще раз скажу для присутствующих, что проблема взаимопонимания сугубо социальная и гнездится в том, что один прилагать никаких усилий к тому, чтобы понять, а второй никаких усилий к тому, чтобы обьяснить
и вот когда все так — возникает непонимание, а во всех других случаях его нету и быть не может
и никак иначе, кроме как прикладыванием усилий в проблемном случае ее не решить, нельзя просто запретить «плохие» слова и оставить «хорошие», потому что хороших слов практически нет
В качестве мастера я сам люблю водить активных игроков с яркими персонажами, от которых можно отталкиваться в построении вокруг них истории. И люблю соло-игры. Весьма и весьма.
Но на самом деле, после
можно было и не читать.
Ибо после таких импровизаций, остаётся только бить себя в грудь пяткой и с непонятной гордостью рассказывать, что «я хотел поводить детектив, но водил хэппи-трэш» или как там ещё.
Чтобы не останавливаться на этом, постараюсь, ответить на заданный вопрос.
Я вожу партию активных игроков, заренее очень серьёзно подготавливаясь к сессии. Я рисую форму стражников, карты городов (и отдельно — карты важных локаций в них). Я подготавливаю множество зацепок от которых можно было бы строить импровизацию, если придётся. Изучаю всю доступную литературу, которая могла бы помочь в игре. Тренируюсь изображать разные голоса и интонации неписей, привыкаю к их различному активному словарю. Пишу таблицы имён (с пустым местом рядом с именем, куда надо будет вписать информацию), которые нужно будет использовать если понадобится вводить нового непися. И многое другое.
Мне абсолютно не интересно «рассказывать игрокам историю», равно как и мне неинтересно «рассказывать историю вместе с игроками». Это вообще вне плоскости моих интересов на игре. Пусть это будет интересно игрокам. Мне интересно собрать людей за столом, непрерывно общаться с ними и следить, чтобы всем было комфортно. В ролевых играх — это ещё тот челлендж. За то и любим.
Мне не интересно играть в пустом пространстве с парой наспех намалеванных картонных декораций вместо окружающего мира. И мне еще не доводилось встречать мастера настолько талантливого, чтобы он мог на чистой импровизации без подготовки создать достаточно яркий, насыщенный и внутренне непротиворечивый мир.
Да, это, относится к «традиционным» ролевым играм. В играх, которые я предпочитаю называть «литературными», типа фиаско, подход, есественно, другой.
то у него можно очень хорошо поиграть в сэндбокс без всякой подготовки.
По крайней мере я так пару раз играл и мне очень понравилось (правда мастер форготенн знал не очень хорошо и переодически это обламывало- но таких обломов было всего два на 6 сессий- помоему норм)
Сейчас это расписанный до мелочей мир, с целой кучей неписей и их родственниками, ясной, но иногда меняющейся политической ситуацией, городами, бандами, своими плюшками, почти тысячелетней историей, и пасхальными яйцами.
В зависимости от места в мире можно играть почти по чему угодно. Плюс ко всему космология Планшкафа.
Все это либо нигде не прописано, либо прописано очень мельком, но если я не могу водить по этому, то я не знаю, сколько книг нужно прочитать и по какому миру, чтобы узнать его лучше.
Пдюс ко всему многие сейчас (я в том числе) играют по DW. И ничего — и мир проработан, и игрокам интересно, и иммерсия, и события.
А ведь в DW нет ничего нового, кроме того, что старые вещи четко оформили и разряда «нарративистская блажь мастера» перевели в разряд «железное правило».
И да — как водишь ты, и почему это хорошо?
Для меня это ни разу не повод при подготовке к конкретной игре не продумывать тщательно конкретные возможные сюжетные коллизии для данного сюжета, не вписывать в него детали биографии конкретных персонажей, не создавать индивидуальные «зацепки» и «сайдквесты» для каждого из РС и для всей группы в целом и не продумывать общий план игры, потенциальные сцены сюжетных кульминаций и т.п.
Почему это так? Да потому, что я могу, конечно, быстро по ходу дела выдумать и описать конкретного стражника, трактирщика, караванщика или рыцаря, встреченного РС. И мне постоянно приходится это делать, потому что все заранее не пропишешь. Но я четко знаю, что если _ВСЕ_ трактирщики, караванщики, рыцари и вообще все население мира кроме ключевых фигур будет «импровизированным» — качество моего вождения упадет на порядок. Если все конкретные завязки отношений и конфликтов я буду придумывать в считанные секунда по ходу игры — эти завязки будут шаблонными а конфликты — плоскими и одноуровневыми. Про сложные интриги или детективные расследования можно вообще забыть, равно как про нестандартные тактические боевки. NPC начнут повторяться и говорить шаблонными фразами. Атмосфера станет однообразной или невыразительной, или будет ощущаться очень неравномерно. ну и т.п. Как результат, качество сюжета упадет ниже плинтуса.
Да, хорошие игроки даже в таком раскладе могут что-то вытянуть и получить неплохую игру. Но если при хороших игроках еще и мастер не халтурит — то игра имеет шанс стать не просто неплохой, а очень хорошей. И по-моему это — достойная цель.
— Составление чит-листов и прочих веселых штук, позволяющих в незнакомой системе не мычать под нос «ээээ, так, содержание… страница 303, где ж оно? Черт, почему номер страницы не совпадает?!» и.т.п.
— Разговоры с игроками для лучшего понимания что им надо от этой игры.
— Если сессия не первая, и изрядная часть мира не является «белым листом», короче есть определенные силы/фракции/люди — намечаю общий план их действий. Естественно игроки могут пустить все под откос, но какой-то изначальный задел на движение должен быть.
— Почитать/посмотреть/подумать на тему сеттинга/жанра/настроения игры, для ткскзать вдохновения. Забиваем пул «заготовками» из рожденных в порядке бреда образами.
Как безответственный отморозок я обычно делаю не больше половины этого, и наверное потому ни одной игры, которой я был бы доволен у меня не вышло.
По поводу активности игроков… Мои достаточно активны, но в несколько странном ключе. Больше проблем-солвинга их обычно занимает внутрипартийные разборки. Иногда это весело, иногда утомляет, но часто вынуждает их ставить в такие ситуации, когда им необходимо действовать решительно, и действовать срочно. Так конечно можно протащить всех «через сюжет», но чаще одного-двух пинков от игровой реальности им хватает. А вот придумывать красивые и реалистичные планы я их не научил, потому что слишком добрый мастер)
??? ????? ??? ???????. ??????? ????? ????? ?????????? ? ???????????? ???? ?? ???????????, ??? ??? ?????? ??????? ????? ??????????.
Так что идеальный вариант — когда серьезно готовятся и мастер и игроки.
Окей, понеслась, играем дальше. И после убийства главного зллодея игроков ждет… Потрясающий конец!
Неа. не ждет. Я сюжеты не умею в одиночку писать. Для этого мне нужна инфа, поступающая в мозг. Почти любая. Я как компьютерный генератор рандомных чисел — совсем из ничего рандом не создам. А сидел я один, и когда я писал, я не могу слушать по пути музыку — я ее редко воспринимаю как информацию. Это приятный шум в ушах. Атмосфера. Редко инфа, если я уже слышал эту песню (а я ее слышал. Она не зря в плеере). А на весь экран ворд развернут. Ну не поместится там даже в плохом качестве анимешечка. Или сериальчик. К тому же там надо за сюжетом следить, и при этом печатать. Отвлекает. А писать ПОСЛЕ впечатлений не могу — память хреновая, идеи заканчивают свое существование. Сюжет же во время игры делается в атмосфере постоянно поступающей информации. К тому же я вижу что для этих игроков конкретно сейчас важно. Круто. Импровизирую в эту сторону, profit. Даже если концовка не окажется супер-оригинальной, она сыграет хотя бы на ощущениях игроков, которые я заранее предсказать иногда не в силах.
В итоге вместо клевой концовки, у меня банальная. Да и модуль сам по себе полностью так себе. Есть пара интересных мест, но не шикарнейший детектив и не супер-экшн. И конечно это явно не интрига экстра-класса. Так. От силы интрижка.
Итого — я угробил 4 часа своего времени, чтобы провести хреновую четырехчасовую игру среднего пошиба.
«Пиши песочницу. Увеличь масштаб.» Хренушки. Я же задрот. Я увязну на 20 часов.(цифра не с потолка). На 20 часов! И, в итоге, я все же пропишу песочницу с таймлайном, расстановкой сил, неписями, их помощниками и женами, ресурсами. Задам схему действий, пропишу ивенты.
И забуду все к хренам на первой же игре. И опять «эммм… ща ребята *шорох страниц*, а… Вот. Это не бармен, это барменша. И не дварф, а полуэльфийка. И она не улыбнулась вам, а послала вас». Да я во сне лучше вожу! (Тоже факт. Смешной, кстати. Хотя сейчас за свои силы не уверен. Провел минимум три игры, проспав минимум половину времени. Кысь считает одну из таких сонных сессий — на оставшихся двух он не был — одной из лучших вообще).
Инфы много, в голове она складывалась не прям вот сейчас, а сто лет назад. Логику тогдашнего своего восприятия мира я восстановлю, но не сразу. К тому же отслеживание всяких фактором заберет у меня время, которое я мог бы потратить на красивое описание.
Итого — готовить я если и вижу смысл, то энкаунтеры в ДнД (которые я столь же успешно готовлю на лету). Все. Все остальное мне лень. Даже если я научусь пользоваться подготовленным материалом правильно (дело привычки все-таки), это все равно лишняя трата времени, которая НИЧЕГО, кроме возможности спасти меня при затупе, не дает.
Никто не спорит, что можно провести игру (и хорошую игру) на импровизации.
Но сразу на игре ты не придумаешь тёмное братство стоящее за барменшей.
Не придумаешь действительно сложной многоходовой интриги.
Вряд ли придумаешь монстра типа четвёрочного Worldbreaker'а.
Никто не заставляет придумывать жёсткий рельсовый сюжет. А вот расписать, что именно будут делать основные персонажи и фракции не помешает.
Никто не говорит, что вся игра должна быть набором фиксированных сцен. Но какие-то будут точно. Их стоит проработать.
Из личного опыта «тёмное братсво стоящее за барменшей» скорее возникнет у меня если я импровизирую чем если я готовлю модуль. Все многоходовые интриги в сущности строятся из трёх элементов которые можно нагромождать по мере того как игроки закапываются в интригу.
Не которые из лучших моих игр (по мнению игроков) были абсолютно чистой неподготовленной импровизацией.
К некоторым я очень долго и тащательно готовился но их никто не вспоминает с восхищением.
Долгая подготовка как И импровизация не являются гарантией хорошей игры — там слишком много других переменных (настроение игроков и мастера много важнее на мой взгляд) что бы упираться в подготовку больше чем нравится (мне лично иногда нравится пографоманствовать и сгенерить к примеру всех обитателей замка с роднёй интересами и тайными пороками)
Импровизация требует больше усилий. Намного больше чем игра с заготовленными материалами. Есть шанс взять и перегореть после игры или прямо на ней, и вот тогда-то игра точно будет неудачной.
Правильная подготовка позволяет подстраховаться от внезапной дисфункции фантазии и добавить больше деталей. Этого недостаточно для хорошей игры. Но этого достаточно, чтобы при прочих равных вождение с подготовленными материалами было проще и насыщеннее.
Если ведущий чувствует что тянет у него прилив вдохновения, игроки довольны- пусть импровизирует- это великолепно.
Если же он чувствует что близок к «перегореть» пусть временно вообще прекратит водить
пусть поиграет у кого нибудь. Ну или если это не опция…
Я вот например два года водил исключительно готовые приключения -где подготовка сводилась к внимательно прочесть и иногда добавить сайд квест или подтянуть противника до уровня оптимизации партии
Но это не значит что подотовгка >>>> импровизация
Пока что все аргументы за импровизацию были вида «у меня не получается водить иначе» или «а я водил и было хорошо».
Я напомню что Гремлин показывала пальцем на импровизатора и говорила «фу у такого играть»
В качестве ещё одного + импровизации могу сказать что при импровизациях
игра чаще разворачивается ВДРУГ в неожиданном и ИНТЕРЕСНОМ направлении — которые ты бы нивжисть не выдумал лениво сидя за столом
И так как она помогает, она лучше, чем игра без подготовки.
Ты же говоришь лишь про свои примеры. Мол и так неплохо.
не катит?
Можно ограничивать импровизацию разными уровнями — например, не давать партии влиять на глобальный сюжет, ставя специальные условия для этого. Но качественных готовых приключений, которые ставят по-настоящему прочные стены для такого я видел очень мало…
Я вот как раз из-за не самой лучшей памяти и опасаюсь импровизировать — можно такого напороть.
Правда, импровизация имеет тенденцию входить в сильно нестабильный режим, после которого Pani Poni Dash кажется вполне логичным и понятным. Особенно если мне перестаёт нравится происходящее, или происходящее вышло за рамки общего направления, которое я представлял ранее.
поймавшим меня придётся ощутить на себе всю бредовость нестабильного режима.
Вот да. По моим наблюдениям — хорошая импровизация выходит только после не менее хорошей подготовки. Я не про количество пуговиц на форме стражника, как вы понимаете.
Тут Престо в своем блоге выкладывает отчеты по игре «Каррнатская весна». На мой взгляд это очень классный сюжет, по которому мне лично было бы очень интересно играть. И я утверждаю, что на чистой импровизации настолько сложный сюжет с таким количеством внутренних связей построить невозможно. Ну или надо быть реально гением.
Опровержения будут?
У меня была только одна кампания на 50+ сессий по ДнД 4.
К сессиям там я изредка готовился. Ну как готовился… Я раз соло-босса накидал на салфетке, пока работал.
Другой — 15 минут думал над загадкой, которую потом записал, чтобы не забыть.
Третий раз — создал 7 предметов (с игромеханической точки зрения) и теги для себя — где примерно они должны лежать, как\кто их должен охранять, что они делают вместе. Тоже записал.
Итоги — Мастер-Вора (соло луркер 18 лвла, который умудрился стащить из-под носа у партии члена партии и удрать) убили за сюрпрайз+первый раунд два персонажа. (Игроков на тот момент было 5). Это был 15-ый уровень, на 16-ом я закончил кампанию — противопоставить мне им было нечего, кроме классических данжей, которые я не люблю.
Партия начала искать эти 7 камушков. Нашла два и вайпнулась, пока моталась на планы.
Об загадку бились 2.5 часа реального времени, пока не плюнули и не ушли.
Я думаю об играх, но редко что-то пишу. Просто надеюсь, что оно закрепиться в подсознательном. Иногда я прикидываю план сегодняшней сессии, пока игроки приходят и наливают чаю. Иногда я читаю книжки перед сессией (обычно — игромеханические или сеттинговые), где отмечаю, что вот от этой картинки, этого статблока, этого примера можно оттолкнуться и развить хорошую сцену\сюжетец.
Но это не серьезная подготовка в моем понимании. И она опциональна. И она делается, в основном, не потому, что мне нужно подготовиться, а потому что мне скучно на данный конкретный момент.
Серьезно — это сел и все-все и всех-всех расписал. А накидать две с половиной идеи, из которых одна не сыграет, одна сыграет, но не совсем так, как думалось, а половина мутирует в 4 разных сцены — это не подготовка.
determinatio ad mori
Прикинуть «точки входа» для персонажей игроков, то как и каким боком они могут вписаться в существующий расклад и куда его изменить.
Продумать антураж и декорации — архитектуру, обстановку комнат, одежду, бытовые детали т.п. Заготовить некоторое количество образов для создания той или иной атмосферы.
Придумать некое количество «рандоменкаунтеров» — случайных сцен-перебивок, которые можно будет вставить в нужных местах для регулирования темпа игры, резкого изменения атмосферы или вбрасывания новой нифы.
Внимательно почитать квенты игроков и вставить «крючки» или отсылки к событиям/людям персонально для каждого PC.
Придумать несколько опциональных боковых веток и «точки входа» в них, а так же прикинуть, как эти ветки могут взаимодействовать с основной линией и между собой.
Ну вот как-то так…
часовдней подготовка к среднему модулю?