+217.40
Рейтинг
13.93
Сила

GrayStranger

Everyone within 5 yards per
die of fragmentation damage is
attacked with effective skill 15, modified
by range penalties from the point
of impact; see Fragmentation Damage
И даже с альтернативными модификаторами это всё ещё мало что даёт. Только что очков больше стоит.

Сколько там уже 16-17 за один только доп урон? И это ещё без умений и всего остального.
Блин, но это КРУТО!!! Все прокачанные рыцари (особенно а анимеобразных мирах) должны покупать себе такое преимущество и называть его Pretty Sparks.
Ну, можем на форумы написать, но я сомневаюсь, что с ГУРПСовым подходом versimilitude/realism first, кто-то скажет, что фрагментационная атака взорвавшаяся на броне каким-то чудом вся уйдёт в одну сторону.
Эмм, я его и щитом забить могу до смерти.
Он прилетит только цели, если DR пробит, если он на броне разорвётся, то всем достанется.
А чем это поможет против щита/брони? Если DR не пробит/блок был удачен, то опять толку немного. Только что цена растёт.

Против DR/щита выгодней чистый дополнительный урон брать.
Много ты на 8 очков наберёшь?
Не 8, а минимум 16 иначе к арбалетчику можно будет пешком подойти, так как он никуда не попадёт.

А за 16 очков я ещё как могу щит вкачать. Добавляем щит с баклер хватом и какую-нибудь дешёвую броню на 2 DR на руки и всё.

И много ты брони на 8 очков возьмёшь?
8 я конечно брать не буду, но 4 с разными там вполне разумными ограничениями взять можно.
Теперь посмотри, сколько стоит броня, которую такой болт не пробьёт и на каком TL она появляется.
Зависит от того, насколько толстым хочется сделать персонажа, но 7-8 DR за -1 DX это не проблема на TL 2. Стоить будет конечно по деньгам дороже.

Впрочем, куда проще взять щит и на те очки, что потрачены на арбалет и follow-up, вкачать умение. Второго выстрела скорее всего не будет.

РЕД: Можно и DR (only to enchance armor) взять.
Чтобы эта атака ничего не могла поджечь, противник должен быть целиком закутан в несгораемый материал или быть голым.
Зачем? Если огонь броню не пробил, то никакого эффекта не будет.

Фактически, чем больше у противника DR, тем сложнее приложить follow-up, так как сначала надо пробить его броню основной атакой, а в случае тяжёлой брони это значит, что нужно ещё и силу закупать (если мы о фэнтези говорим, в модерне есть способы и попроще кого-нибудь убить).

При этом за те же очки противники могут иметь совсем неплохую защиту от этих самых атак.
Напоминаю, что если такая атака наносит 3 единицы урона, то от неё загорается даже одежда, включая сделанную из кожи. Если взять два уровня, то от 10 единиц урона загорится плоть врага.
Это скорее проблема с тем, что можно полжечь, а что нельзя, чем с самой атакой.

Follow-up хорош, если у противника плохая броня или её вообще нет, иначе придётся довольно прилично закупаться.
ММ вообще хорошо работает, хоть и немного сложнее.

Укажи сколько очков предлагается выдать персонажам и степень реалистичности происходящего. А то выглядит как-то бессмысленно.
Я больше взывал к опыту использования. Понятное дело, что на 100/300 и 500 очках это будет очень по разному выглядеть.
Вопрос: Я, честно говоря, в игре никогда Силы в большом количестве не использовал — насколько хорошо будет работать ограничение на максимальную стоимость преимущества?

Для примера 20-25 очков, то есть, чтобы нужно было брать ограничения и недостатки к использованию силы, чтобы сделать её сильнее.
Много хорошего кино имеет драматическую развязку. Зато вот финальная победа — удел одноразовых «блокбастеров»
Нет. Просто нет. Драма ради драмы давно уже задолбала. Почему-то люди думают, что если они перебьют 90% персонажей, а остальных оставят инвалидами, то у них получится крутая и «глубокая» история. Получается же обычно в итоге чернуха с стиле грайндхаус (и это если повезёт).

Концовка должна вытекать из действий персонажей и их противников. Если они всех раскатали и закончили игру плясками на могилах группы местных Тёмных Властелинов, значит так тому и быть.
Скорее всего платят какому-нибудь ушибленному на голову приключенцу, чтобы тот потренировал их отпрысков. Заодно и проблему со слишком большим количеством наследников решают.
По поводу брони — если персонаж крепкий, то можно намеренно оставить места, которые прикрыты не настолько хорошей или частичной бронёй, но попадание по которым не убьёт персонажа. Таким образом танк станет чуть более привлекательной целью и заставит противников размышлять о том, кого же им бить.
Примеры снятия Стресса через недостатки:

Addiction — прямолинейно и просто, принятие веществ снимает Стресс.

Bad Temper — для персонажей с этим недостатком поругаться это самое оно, правда, зачастую они и сами не получают снятия Стресса за отдых, так как слишком заняты криками.

Berserk — если удалось кого-то убить или просто покалечить во время приступа, то это снимает очки Стресса.

Bully — великолепно сочетается с Bad Temper, позволяя без проблем снимать 4 или даже больше очков Стресса, но сопартийцы вас скорее всего возненавидят.

Charitable — если удалось помочь кому-то из сопартийцев или даже врагов. Персонажи с этим недостатком могут быть весьма назойливы.

Chummy — снимает Стресс, если персонаж находится в группе подходящего размера.

Code of Honor — если нарушение Кодекса могло быть выгодно, но персонаж отказался от искушения.

Compulsive Behavior — занятие любимым делом очень помогает, но может быть весьма опасно в походе (Compulsive Carousing anyone ?)

Curios — любопытство очень опасный недостаток в каких-нибудь руинах древнего Зла, но удовлетворить его довольно легко, главное бежать потом побыстрее.

Delusion — не снимает Стресса напрямую, но может блокировать проверки в некоторых ситуациях, правда, это может быть куда более опасно, чем даже проваленный фрайт чек.

Disciplines of Faith — следование ритуалам и традициям даже во время потрошения монстров тоже снимает Стресс, позволяя персонажу сосредоточиться на знакомых вещах.

Fanaticism — пока персонаж сражается с врагами своей веры / страны / вставить своё, персонаж будет получать уменьшение Стресса. Другое дело, что если станет выбор кому прикрывать отход партии, то это будете именно этот персонаж. Любое опасное или иногда даже абсолютно суицидальное задание тоже скорее всего ляжет на его плечи.

Gluttony — любителями покушать в походе приходится нелегко.

Greed — делёж добычи с этим недостатком может стать весьма богатым на события, особенно если кто-то из других персонажей имеет Bad Temper.

Honesty — каждый раз, когда персонажу было бы выгодней соврать, украсть или совершить другой бесчестный или незаконный поступок.

Intolerance — персонажу нужно ясно и недвусмысленно выразить своё отношение к объекту его негативных эмоций.

Jealousy — если персонажу удалось как-то насолить объекту своей зависти.

Kleptomania — просто тащить всё в свой карман, вот только в походе никого кроме сопартийцев обычно нет нет.

Laziness — нужно отмазаться от какого-нибудь сложного и неприятного поручения, бои такими не считаются, так как от них зависит жизнь персонажа.

Lecherousness — особенно опасно появление на горизонте всяких суккубов, инкубов и им подобных.
Наблюдение: когда что-то представляется более брутальным, чем описано в GURPS Horror, возможно, вы перегибаете палку :)
Ну, штрафы на фрайт чеки будут поменьше и сползание будет чуть медленней, если монстров страшных будет много.

В Horror вполне реально за пару встреч сломаться. Со счётчиком персонаж должен хотя бы пару дней продержаться, прежде чем он начнёт пытаться себя убить.

Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
Скорее всего будет почти во всех темплейтах, кроме некоторых имеющих другие большие преимущества. Или вообще убрать табличку стандартную фрайт чеков и заменить её на стан на количество секунд равное степени провала броска.
Да, я помню, я просто предлагаю заменить их на эдакие счётчики без дополнительных штрафов. Стресс быстрый и его можно снять по быстрому. Derangement уже придётся выкупать за очки.

Штраф на последующие фрайт чеки точно нужно будет убрать (учитывая, каких монстров можно встретить в таких сеттингах, штрафов там и так будет хватать), но вот штраф на всякие занятие требующие высокой концентрации можно оставить (только от Стресса, Derangement более тонкая штука).

И да система предполагается весьма брутальной. Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках. Для дарк фэнтези, когда всё вокруг хреново, а герои пытаются с этим справиться.
Вообще, развивая идею roguelike games, можно взять тот же Drama Dice 1k6 или любой другой и сделать табличку неприятных происшествий для него, которая будет показывать какого рода неприятность мастер устроит с героем.