Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Сверхъестественный боевик.

Итак, вы хотите сделать боевик с элементами сверхъестественного, где ниндзя кидается огненными сюрикенами, мечник машет мечом настолько быстро, что с него срывается ветер и разрезает врагов пополам, маги кидают фаерболами…
Ну, вы может и не хотите, а я хочу, поэтому напишу свои мысли по этому поводу.

Есть больше одного способа оцифровать годное в бою сверхъестественное.

1) Преимущества и Силы. Они находятся прямо в базовом наборе. Вернее, преимущества находятся в базовом наборе, а Силы — это обобщение механики псионики из базового набора. Им посвящена книга GURPS Силы, но по сути — это просто тематический набор преимуществ.
1.1) Эта система — самая гибкая (потому что использует самую сильную часть GURPS). Это порождает проблему балансировки. Конечно, способность стрелять из глаз боевыми лазерами двадцать пятого века стоит немало очков персонажа. Но боевые лазеры двадцать пятого века легко сметут целую армию орков!
1.2) В общем-то, на любом ТУ, на котором огнестрельное оружие много стреляет и более-менее надёжно убивает, достаточно просто найти оружие, которое стреляет и убивает примерно так же, и подумать, согласны ли вы дать его игровым персонажам с бесконечными патронами. Если да — имитирующее это преимущество не создаст особых проблем.
1.3) С другой стороны, если оружие, которое убивает не хуже, можно купить за деньги — зачем вообще брать Иннейт Атаку? Ну, если вы не шпион или ассассин, которому необнаружимое оружие очень кстати?
Есть смысл захоумрулить, что в таких играх наступательные способности, которые не превосходят доступную технику, можно покупать за 1/5 цены.
1.4) GURPS Боевые Искусства поднимают другую проблему — зачем вообще тогда знать боевые искусства, если собираешься исключительно метать ци-удары? Их вариант ответа — в доступные IA и другие атаки должны быть встроены ограничения, не дающие их использовать сколь угодно много. Их выбор — Costs FP. Учтите, что игроки вряд ли возьмут хоть одну способность с ограничением на то, сколько её можно использовать, если вы не заставите их взять эти ограничения. Можно сделать этот выбор более осмысленным, увеличив скидки за такие ограничения (это будет хоумрул. Мой любимый вариант — модификаторы Costs что-нибудь получают постоянную составляющую).
1.5) Чтобы ограничения были осмыслены после того, как игрок взял +200% улучшений на способность, рекомендуется использовать правило «Multiplicative Modifiers» из GURPS Powers.
1.6) Пирамида 3-46 Weird Science содержит статью «Power of Weird Science». Сама по себе эта статья просто содержит очередную силу, полезную, если ваша концепция персонажа «обладатель волшебного меча» или что-то в этом роде. Интерес она представляет тем, что содержит рекомендации по тому, сколько этих сил стоит давать.
1.7) С другой стороны, если вы играете в полных супергероев, то в Суперах есть классификация по уровню доступных сил с точки зрения «как оружие, которое может нести человек», «как танк», и так далее.
1.8) Примеры магии, построенной на силах, есть в Dungeon Fantasy (Силы этой серии интересны тем, что сочетаются со спелловой магией), особенно ДФ1: приключенцы и ДФ9: саммонеры; и в GURPS Monster Hunters 1. Целые системы есть в Thaumatology: Chinese Elemental Styles и в линейке про псионику Psionic Powers, Psis и Psi-Tech. GURPS Supers, естественно, содержит дополнительные силы и шаблоны персонажей, их использующих.
1.9) Дополнительные преимущества и модификаторы раскиданы по всему GURPS. НЕ пропустите Powers, Power-Ups 4: Enhancements, Хоррор, Supers и Psionic Powers.

2) Магия
Стандартная магия есть в базовом наборе, GURPS Magic, которая как базовый набор, но содержит намного больше заклинаний, GURPS Magic: Plant Magic, которая позволяет мастеру растительной магии не учить никакую другую за ненадобностью (очень кстати для друидов), GURPS Thaumatology: Magical Styles.
Дополнительные опции для настройки магических систем есть в GURPS Thaumatology.
2.0) Системы магии обычно не позволяют магу передамажить чистого воина. Зато они дают ему гибкость — battlefield shaping, благословление своих и проклятие чужих — всё это лучше всего делается через магические системы. Ну и 9ти-дайсовый фаербол иногда пробивает шкуру голема лучше, чем десять двухдайсовых ударов партийного воина (которые он успеет нанести, пока маг кинет такой фаерболище).
2.1) Базовая система магии рассчитана на применение в низкотехнологических условиях. Ну то есть маг может сравниться в бою с рыцарем или лучником, а не с автоматичиком.
2.2) Правда, заклинание «deflect missiles» легко делает любой бой низкотехнологичным :) Это полезно, если вам нужно объяснить, почему с демонами бьётся сборная средней школы по кендо с катанами, а не отряд спецназа с автоматами. Главное — не пускайте в кампанию метеоритное железо из ДФ. По крайней мере в виде пуль.
2.3) Учтите, что эффекты от доступной магии на экономику низкотехнологичного сеттинга предсказать очень трудно. Лучше придумайте, почему она на неё не влияет. Ну или просто не задумывайтесь об этом.
2.4) В Тауматологии есть ряд систем, вроде магии путей и книг, синтаксической магии и так далее, которые не применимы в посекундном гурпсовом бою. То есть конечно применимы, но в виде «мы сдерживаем врага, пока маг колдонёт заклинание, которое нам обеспечит победу». Игроку мага это может быть очень скучно. Ритуально-путевая магия из Monster Hunters — такая же.
2.5) У них иногда есть опции, позволяющие ускорить колдовство ценой превращения системы в вансианскую магию — заклинания кастуются заранее, и только активируются на поле боя. Вансианская магия — это плохо, она заставляет думать и разведывать заранее. Такими темпами, они ведь и план боя составить могут. А у нас боевик, а не стратегия.
2.6) В Тауматологии есть ряд систем альтернативной подачи магам магической энергии. Часть из них, как ограниченная порогом магия, повышает возможность магов выдать крупные заклятия, но создаёт сложности при перезарядке, что означает необходимость очень большого времени между серьёзными боями, в которых магу пришлось потратить трудно восстановимую магию.
2.7) Другая часть — позволяют взять ещё больше магии ценой Ужасных Последствий. Это полезно, если ваш боевик ещё и ужастик, а враг настолько страшен, что победить его можно, только рискуя своим рассудком или даже бессмертной душой. В остальных случаях такие опции лучше не использовать, или оставить исключительно злодеям.
2.8) Серия Dungeon Fantasy содержит ряд альтернативных наборов заклинаний — готовые списки заклинаний для жрецов и друидов, альтернативные деревья преквизитов для магов-специалистов…

3) Наполнения. Это набор навыков, которые модифицируют атаки или защиты персонажа так, чтобы они не были похожи на себя, а похожи на что-то другое. На 1 применение за каждое использование.
3.1) Наполнения довольно хитро раскиданы по книгам. Основа вводится в GURPS Power-ups 1: Imbuements. Но дальше эта концепция расширяется только в Пирамидах:
3-4: Magic on the battlefield, статья Perfect Defence; вводит возможность модифицировать броню и блоки.
3-12: Tech and Toys, статья Psi-powered Imbuements, в основном про взаимодействие с псионикой.
3-13: Thaumatology, статья The Mystic Knight. Содержит шаблон для ДФ, построенный вокруг Наполнений, и несколько новых плюшек.
3-36: Dungeon Fantasy, статья Powering Up: Imbuements. Содержит ряд дополнительных возможностей по настройке, включая возможность Наполнять оружие товарища, а не своё.
3-60: Dungeon Fantasy III, статья Mystic Power-ups. Несколько новых наполнений, и система, дающая виртуальное оружие, когда нет обычного. RAW несовместимая с собственно Наполнениями, но если ваш воин специализируется на одном виде оружия — это ему поможет, если он останется без этого оружия.
3.2) О том, как сделать аналог на Силах или Преимуществах, расскажет Power-ups 4: Enhancements.
3.3) Зато Наполнения очень хорошо масштабируются! Если вы дали игрокам доступ к мечам — они сравнимы по эффективности с мечами. Если в игре все стреляют из автоматов — Наполненные автоматы не намного страшнее. Но намного, намного интереснее!
3.4) С другой стороны, Наполнения рискуют создать у игроков Decision Paralysis. То есть они будут слишком долго думать, как же им лучше наполнить, вместо того, чтобы играть. Пирамида 3-60: Dungeon Fantasy III предлагает решения на странице 28, но я не гарантирую, что это сработает.

4) Киношные навыки. Набор навыков, подобных заклинаниям, но для мастеров боя. Главная проблема — их мало, и нет ничего похожего на систему для создания новых. Ну и среди них нет ничего похожего на метание огненных сюрикенов — для этого нужны другие варианты.
4.1) Они есть почти исключительно в Базовом Наборе и Боевых Искусствах. Thaumatology: Chinese Elemental Styles содержит мысли о том, как сделать киношными ряд обычных навыков. Тантрические практики, anyone?

103 комментария

avatar
Вопрос: Я, честно говоря, в игре никогда Силы в большом количестве не использовал — насколько хорошо будет работать ограничение на максимальную стоимость преимущества?

Для примера 20-25 очков, то есть, чтобы нужно было брать ограничения и недостатки к использованию силы, чтобы сделать её сильнее.
avatar
Укажи сколько очков предлагается выдать персонажам и степень реалистичности происходящего. А то выглядит как-то бессмысленно.
avatar
1) Во-первых, это будет зависеть от того, используешь ли ты стандартную ценовую схему или Multiplicative Modifiers. Без MM, это будет значить, что игроки мало на что смогут взять положительные модификаторы.
2) По-моему, очень даже неплохо получится. 5 способностей по 25 очков — это заметно интереснее играть, чем 1 по 125.
avatar
ММ вообще хорошо работает, хоть и немного сложнее.

Укажи сколько очков предлагается выдать персонажам и степень реалистичности происходящего. А то выглядит как-то бессмысленно.
Я больше взывал к опыту использования. Понятное дело, что на 100/300 и 500 очках это будет очень по разному выглядеть.
avatar
Я, в основном, на 125+50 очков играл. Там по стандарту шли боевые рефлексы, удача и (опционально) два уровня HT. При таких условиях покупка одного преимущества хотя бы на 50 очков имеет два эффекта: ты умеешь делать что-то одно и не умеешь делать всё остальное. Результатом был либо бан со стороны мастера, либо бесполезность персонажа. Более того, выяснилось, что follow-up 1d burn (universal +50%, Incendiary 1 +10%) [8] в руках опытного бойца оказывает эффект совершенно непропорциональный его стоимости. Напоминаю, что если такая атака наносит 3 единицы урона, то от неё загорается даже одежда, включая сделанную из кожи. Если взять два уровня, то от 10 единиц урона загорится плоть врага.
avatar
Напоминаю, что если такая атака наносит 3 единицы урона, то от неё загорается даже одежда, включая сделанную из кожи. Если взять два уровня, то от 10 единиц урона загорится плоть врага.
Это скорее проблема с тем, что можно полжечь, а что нельзя, чем с самой атакой.

Follow-up хорош, если у противника плохая броня или её вообще нет, иначе придётся довольно прилично закупаться.
avatar
Чтобы эта атака ничего не могла поджечь, противник должен быть целиком закутан в несгораемый материал или быть голым. Второй вариант меня устраивает, а первый означает либо хороший хайтек, либо отсутствие поддоспешника. Первое контрится не менее хайтековым оружием с диким RoF, второе — снизит DR, что тоже устраивает.

В итоге, получается атака, которая с лёгкостью навешивает на врага -2 к DX и 1d-4 burn, а иногда тебе везёт и это -3 к DX и 1d-1 burn.
avatar
Чтобы эта атака ничего не могла поджечь, противник должен быть целиком закутан в несгораемый материал или быть голым.
Зачем? Если огонь броню не пробил, то никакого эффекта не будет.

Фактически, чем больше у противника DR, тем сложнее приложить follow-up, так как сначала надо пробить его броню основной атакой, а в случае тяжёлой брони это значит, что нужно ещё и силу закупать (если мы о фэнтези говорим, в модерне есть способы и попроще кого-нибудь убить).

При этом за те же очки противники могут иметь совсем неплохую защиту от этих самых атак.
avatar
Зачем? Если огонь броню не пробил, то никакого эффекта не будет.
Арбалет стоит 150$, доступен на TL2 и имеет thr+4 imp. На TL 3+ можно зарядить арбалет бронебойными болтами и у него будет thr+4 pi с делителем брони 2. Теперь посмотри, сколько стоит броня, которую такой болт не пробьёт и на каком TL она появляется.
avatar
Теперь посмотри, сколько стоит броня, которую такой болт не пробьёт и на каком TL она появляется.
Зависит от того, насколько толстым хочется сделать персонажа, но 7-8 DR за -1 DX это не проблема на TL 2. Стоить будет конечно по деньгам дороже.

Впрочем, куда проще взять щит и на те очки, что потрачены на арбалет и follow-up, вкачать умение. Второго выстрела скорее всего не будет.

РЕД: Можно и DR (only to enchance armor) взять.
avatar
На TL 2 тебе не хватит денег, чтобы купить броню, дающую DR 8 по всему телу. Значит придётся брать уровни богатства. Много ты на 8 очков наберёшь?

Защита блокированием на те же очки у тебя в лучшем случае 13. Щит в лучшем случае у тебя будет иметь 9 DR, в то время как арбалет наносит вплоть до d6+4 повреждений (при силе 10 и рассчете на перезарядку с упором для ног). В итоге имеем 16%, что ты получишь урон и 16%, что урон получит щит. Если щит получает урон, то срабатывает Follow-up, если Follow-up наносит 3 урона, то на щите загорятся ремни. А если ты к противнику подбежишь, то он просто сменит оружие. Фоллоу-апу всё равно с какой атаки идти.

И много ты брони на 8 очков возьмёшь?
avatar
И много ты брони на 8 очков возьмёшь?
8, разумеется. :)
avatar
Оптимизируем? Я тоже могу: меняем тип атаки на cor и добавляем fragmentation hot. Получается даже злее, но у нас такие вещи банят.
avatar
Cor будет дороже — и бесполезно, потому что у тебя арбалет, у которого никакая скорострельность.
И ты правда хочешь сражаться врукопашную с осколками от каждого твоего удара?
avatar
Это фоллоуап он прилетит только цели. Потому его можно спокойно в упор применять.
avatar
Он прилетит только цели, если DR пробит, если он на броне разорвётся, то всем достанется.
avatar
Правила ничего не говорят о пробитии или непробитии брони атакой.
avatar
Ну, можем на форумы написать, но я сомневаюсь, что с ГУРПСовым подходом versimilitude/realism first, кто-то скажет, что фрагментационная атака взорвавшаяся на броне каким-то чудом вся уйдёт в одну сторону.
avatar
Какой к черту реализм, когда я стреляю зажигательно-кислотными стрелами?

Но, если тебе прямо таки неймётся, то fragmentation и inc делаем альтернативными модификаторами. Теперь за +2% можно свободно переключаться между разрывными и повышеной зажигательности.
avatar
И даже с альтернативными модификаторами это всё ещё мало что даёт. Только что очков больше стоит.

Сколько там уже 16-17 за один только доп урон? И это ещё без умений и всего остального.
avatar
+15% за каждый куб доп урона. Мы ещё даже до 10 очков не добрались.
avatar
10 очков базовых за cor урон. Если оставляем burn, то да 8-9.
avatar
А как же Corrosion, с базовой ценой 10 за уровень?
avatar
Да, и с модификатором только на неорганику из GURPS: Hentai. Поверх этого ложатся модификаторы из паверов и побочный эффект в виде видимой зелёной ауры вокруг персонажа. Я легко оставлю стоимость наже 10 очков. куда легче, чем ты наберёшь -80% для DR.
avatar
Правила говорят о том, что осколки попадают во всех вокруг с эффективным навыком.
И только если атака прошла броню — она считается атакой внутри цели и все эти осколки появляются уже внутри неё и сильно убивают.
avatar
Правила говорят, что fragmentation повешенный на follow-up действует только на цель. Никаких исключений для пробивания или непробивания брони.
avatar
Everyone within 5 yards per
die of fragmentation damage is
attacked with effective skill 15, modified
by range penalties from the point
of impact; see Fragmentation Damage
avatar
Это для IA, дальше идёт уточнение дла follow-up.
avatar
If you apply it to an attack with Follow-Up (p. 105), penetration indicates the fragments automatically hit the victim but no one else.
avatar
Ладно, вы отвоевали +2% к базовым очкам стоимости одного куба повреждений. +50% за universal +17% за fragmentation hot 1d или inc 1. Это даже не изменило стоимость атаки.
avatar
И не дало ничего нового в плане атаки. Ну то есть можно конечно обстреливать плотные группы противников, но против одиночек и групп профессионалов вложиться в умение выгодней.
avatar
В смысле ничего не дало? Разъедающие броню зажигательные заряды накладывают помимо своего базового дамага ещё штраф в 2 или 3 единицы к DX за счет горения. Любой незащищенный от огня предмет, который противники тащили с собой портится. стоит атаке разъесть броню, как противник эффективно выходит из строя, так как вынужден постоянно тушить огонь, получать штрафы или и то и другое одновременно.

Это сила не столько убивает, сколько мешает эффективно действовать.
avatar
В том смысле, что атакой ещё нужно попасть, а если используется арбалет, то он будет стрелять не слишком часто.

Если закладываться на урон по площадям то лук лучше, но он точно провалится против любой более-менее серьёзной брони, если только в него всерьёз не вкладываться.

Follow-up хорош, когда у персонажа уже есть высокий урон и скилл, вот тогда да он опасен. Впрочем если брать Dungeon Fantasy то персонажи с высоким уроном и умением и так уже убивают большую часть того во что попадут, а боссы имеют серьёзные защиты против разных мерзких вещей вроде follow-up и других.
avatar
Арбалет вообще нужен на одну, максимум две атаки. Причем стрельба будет вестись по самой незащищенной цели с намерением её поджечь. В данном случае целью будет всё, что горит.

Урон по площадям строится следующим образом: follow-up 1 burn +50% за universal +150% за 10d fragmentation hot.
avatar
+150% за 10d fragmentation hot.
Нельзя делать больше урона, чем оригинальная атака, в данном случае follow-up на 1d. То бишь, чтобы взять 10d фрагментацию нужно взять 10 кубиков базовой атаки.

Maximum fragmentation
damage is [12d] or the attacks basic
damage, whichever is less.
avatar
Странно, пол часа назад читал, не заметил. Что же, у нас всегда остаётся М.А.Н.Ч.К.И.Н как лучшая форма атаки по площадям.
avatar
Это да, он вечен.
avatar
Что же, у нас всегда остаётся М.А.Н.Ч.К.И.Н как лучшая форма атаки по площадям.
Emanation и Rapid Fire сочетаться не должны.
avatar
Убираем emanation а добавляетм fragmentation. Увеличенную дальность тоже можно снизить до разумных пределов. Теперь в мире умрёт не всё.
avatar
напоминаю — я тут спорю за то, что эта атака убьёт обладателя, если он будет биться врукопашную.

А также не забывай, что фрагменты пробивают броню хуже, чем атака-носитель, так что если броня не пробита — вся эта мелочь тоже мало что сделает.
avatar
Во-первых, я уже согласился на альтернативный модификатор inc 1 +10%, который обойдётся в +2% так как fragmentation стоит 15%.

Если броня не пробита, то все предметы которые противник нёс получают 1d урона пока не потухнут.
avatar
Если броня не пробита, то все предметы которые противник нёс получают 1d урона пока не потухнут.
1) Ты должен выбрать до начала атаки, будет ли у тебя атака поджигать или сыпать осколками.
2) Только те предметы, в которые ты попал, и только если ты пробил их DR поджигающей атакой. Предполагая, что это пластичнатый доспех — ни черта ты не пробьёшь.
Если честно — я бы вообще не позволил поджигать ничего из брони, что не имеет свойства flammable в расписке.
avatar
1) Ты должен выбрать до начала атаки, будет ли у тебя атака поджигать или сыпать осколками.
Противник подошел к тебе в упор: какую атаку ты выберешь?

2) Только те предметы, в которые ты попал, и только если ты пробил их DR поджигающей атакой.
Какой DR у седельной сумки, сбруи, палатки? А как поведут себя лошади, если они начнут гореть? Это обычной стрелой ты можешь только наносить дамаг или не наносить.
avatar
Про 1 и 2 я уже отвечал.
Если честно — я бы вообще не позволил поджигать ничего из брони, что не имеет свойства flammable в расписке.
Inc 1 означает, что с 30 урона загорится даже то, что принципиально гореть не может. С 3 очков горят кожаные предметы, для того модификатор и взят.
avatar
С 3 очков горят кожаные предметы, для того модификатор и взят.
Странно, в Campaigns написано с 10.

Super-Flammable (e.g., black powder, ether): Negligible damage
(candle flame).
Highly Flammable (e.g., alcohol, paper, tinder): 1 point.
Flammable (e.g., dry wood, kindling, oil): 3 points.
Resistant (e.g., seasoned wood, clothing, rope, leather): 10 points.
Highly Resistant (e.g., green wood, flesh): 30 points.
Nonflammable (e.g., brick, metal, rock, fireproof synthetics): N/A.
avatar
Прочитай про inc в power-ups 4, если его повесить поверх burn атаки, то он смещает категорию горючести предметов на 1. В противном случае я бы не стал вешать модификатор для поджога цели на атаку, которая и так поджигает цель.
avatar
Ага, нашёл, только это прямо в power-ups 1 — imbuements.

Странно что в Basic Set не включили.
avatar
Я же говорю, что книг под рукой нет.
avatar
Странно что в Basic Set не включили.
В третьей редакции пришлось не меньше двух раз добавлять новые книги («Compendium») в базовый набор, чтобы собрать разбросанные по другим книгам плюшки.
avatar
Ага, нашёл, только это прямо в power-ups 1 — imbuements.
Пришел и проверил, в power-ups 4 тоже есть.
avatar
Хуже того. Каждый раз, когда я парирую его удар мечом — от меча разлетаются осколки и лупят всех вокруг!
avatar
Блин, но это КРУТО!!! Все прокачанные рыцари (особенно а анимеобразных мирах) должны покупать себе такое преимущество и называть его Pretty Sparks.
avatar
А чем это поможет против щита/брони? Если DR не пробит/блок был удачен, то опять толку немного. Только что цена растёт.

Против DR/щита выгодней чистый дополнительный урон брать.
avatar
Много ты на 8 очков наберёшь?
Не 8, а минимум 16 иначе к арбалетчику можно будет пешком подойти, так как он никуда не попадёт.

А за 16 очков я ещё как могу щит вкачать. Добавляем щит с баклер хватом и какую-нибудь дешёвую броню на 2 DR на руки и всё.

И много ты брони на 8 очков возьмёшь?
8 я конечно брать не буду, но 4 с разными там вполне разумными ограничениями взять можно.
avatar
8 очков — это стоимость преимущества. Ты ведь тоже врагу что-то хочешь сделать, значит тоже потратишь очки на навык.
avatar
Эмм, я его и щитом забить могу до смерти.
avatar
Вообще по поводу DR за 1 очко — латы на тело по базе дают -70%, если брать Unique модификатор.

И ещё вопрос не положено ли им -15% за cannot repair, так как починить стальную пластинчатую или латную броню в дороге ну очень нетривиально.
avatar
Если ты покупаешь броню как способность персонажа, то я просто куплю armor divisor как модификацию арбалета.
avatar
В смысле imbuement или enchantment? Потому как с follow-up его нельзя складывать.
avatar
В powers, кажется, сейчас книги под рукой нет, была модификация лука (обычного предмета) очками персонажа так, чтобы он мог атаковать призраков. Просто пересчитываешь его дамаг в аналогичный для Innate Attack добавляешь необходимые модификаторы, платишь разницу в очках персонажа и получается гурпсомодифицированный лук.
avatar
Хмм, там вроде только для unarmed (p. 146) — самое дешёвое и эффективное вроде как раз в imbuements.

8 очков за Imbue 3 (single skill) и DX/VH

Впрочем, если делать оружие, то эффективней будет наверное лук как Gadget собрать.
avatar
Нет, я встречал именно расписку для лука. Доберусь до книг и может быть даже найду.
avatar
Буду благодарен.
avatar
Power-Ups 4 p.11
MUSCLE-POWERED RANGED WEAPONS
Muscle-powered thrown and missile weapons, such as bows, use the rules formelee weapons(pp. 10-11) with one exception: Enhancements intended for ranged attacks(the last bullet point under Unarmed Attacks, pp. 9-10) are explicitly allowed. The GM should also be generous about allowing the ranged-attack limitations to be added on a per-weapon basis.
Example: Kaytee’s bow can target ghosts and force them to materialize, but it has horrible range. Her composite bow does 3d+2 impaling, which would cost 29 points as an Impaling Attack. She adds Affects Insubstantial (+20%); Symptoms, Negated Advantage (Insubstantiality) after losing 2/3 HP
(+80%); and Reduced Range, 1/5(-20%/ 5=-4%); for a net +96%. She pays 29*0.96, or 28 points. Her bow is an excellent ghost hunting weapon, but it has range 108/135 instead of 540/675, even when she’s not attacking ghosts!
avatar
Спасибо, а то 4 у меня нету.
avatar
8 очков за Imbue 3 (single skill) и DX/VH
8 очков — это повышенный личный TL и бронебойные стрелы по 2$ + 3 очка на Signature Gear и Composite Crossbow.
avatar
Нет, ну повышенный личный ТУ — это откровенно чит в контексте этой дискуссии.
Так можно и револьвер достать вместо арбалета.
avatar
Нет, чит — это специально начать использовать в данной дискуссии ТУ 2, после того как я упомянул ТУ 3.

А попытка приравнять разницу в 1 ТУ к разнице в 3 — это передёргивание.
avatar
В общем, есть мнение, что сверхъестествнное преимущество даже на 5-20 очков может быть куда эффектнее, чем атрибуты или навыки на те же очки.
По крайней мере на низких ТУ.
avatar
Это как оптимизируешь. М.А.Н.Ч.К.И.Н. Эффективен на всех уровнях, например.
avatar
Мне ещё раз повторить, что он не легален?
А любые легальные способы его построить не являются настолько поломными?
avatar
Зачем тогда делать акцент на эффективности, если нельзя использовать самое эффективное средство?
Вообще, это всё геймизм чистой воды, такое не всем нравится. Про большую модель вы тут знаете больше чем я.
avatar
Зачем тогда делать акцент на эффективности, если нельзя использовать самое эффективное средство?
Потому что правила.
Вообще, это всё геймизм чистой воды, такое не всем нравится. Про большую модель вы тут знаете больше чем я.
Ну да. GURPS не очень хорош в этой постановке вопроса. Хотя тот факт, что из этого получилось обсуждение на полсотни комментариев показывает, что не очень плох. (если бы сразу было видно, что один вариант будет однозначно лучше — это бы был показатель того, что GURPS совсем плохо сбалансирован)
avatar
А ты знаешь, что модификатор, позволяющий поджечь абсолютно что угодно от 1 burn дамаги стоит +340%? Если им заменить RoF, то весь мир просто сгорит. Да, это не настолько мгновенно, но не менее неотвратимо.
avatar
А способность потушить всё, что угодно, стоит всего 2 очка персонажа, возможно ещё с 1-5 очками на доступ к магии вообще.
avatar
Потушить весь мир?
avatar
Потушить весь мир — дороже. 55 очков в базе, но можно добавить модификаторы.
avatar
Кстати, продолжая тему пиромании. Я правильно понимаю, что следующая атака может выступать носителем для фоллоу-апа?

IA на 1 burn с AoE +200% Malediction +100% Selective Area +20% Emanation -20%.
avatar
Я не уверен, что Malediction и Emanation могут сочетаться в одной способности. Как ты себе это представляешь?
avatar
Очень просто: если выкинуть оттуда Emanation, то этим можно выстрелить куда-нибудь и получить там AoE, если попадёшь, потому что получаешь штрафы за дальность как у спелов. Поверх этого накладывается ограничение, что ты можешь применять эту способность только с центром на самом себе. Дальность до цели равна нулю, так что никаких штрафов. -10% за подобное ограничение выглядит мало, а более 20% жаба задушит брать. Поэтому стоит 20%, что соответствует Emanation.

А, вот ещё нашел: forums.sjgames.com/showthread.php?t=90608
avatar
А при чём тут тогда получается Malediction?

Edit: прочитал, понял, для того, чтобы читерски обойти броню.
avatar
Сам спросил и сам ответил, замечательный разговор. Кстати, почему читерски?

P.S. В силе даже ST-based +100% не использовалось.
avatar
В остальном — насколько я понимаю — да. может.
Разумеется, увидев иннейт атаку меньше чем на 1d, любой мастер с воплями «манчкины!» побежит просчитывать, что ты с такой атакой задумал.
avatar
Я ему сам расскажу: 1d burn follow-up (Malediction +100%, Emanation -20%, inc 1 +10%). Получается существенно дешевше, чем IA 1d burn (AoE +200% Malediction +100% Selective Area +20% Emanation -20% inc 1 +10%). Плюс приведенная мной вначале в качестве альтернативной способности. В 20 очков укладываемся, всё прекрасно.

Но даже если забить на follow-up и не брать его, то такая способность, если добавить ей inc 1 +10% будет поджигать одежду на противнике, что даёт нам 1d-4 повреждений в ход и -2 к DX. Если у противника есть одежда, разумеется.
avatar
Но даже если забить на follow-up и не брать его, то такая способность, если добавить ей inc 1 +10% будет поджигать одежду на противнике, что даёт нам 1d-4 повреждений в ход и -2 к DX. Если у противника есть одежда, разумеется.
так вот, за поворотом вас поджидает 2d голых орков-насильников и ведьмочка в мокрой и полупрозрачной мантии…
Это какое-то Аваллаховое фентези получается. Может, не стоит?
avatar
Если я не буду брать фоллоу-ап, то я повешу cyclic +100% столько раз, сколько жаба не задушит. 1 урон несколько ходов — это тоже неплохо в виду штрафов.

Это какое-то Аваллаховое фентези получается. Может, не стоит?
Э, у одного из персонажей с которым мой пироманьяк приключается, имеется affliction (malediction +100%, ecstasy +100%). Мне звать Аваллаха или уже поздно?
avatar
Если я не буду брать фоллоу-ап, то я повешу cyclic +100% столько раз, сколько жаба не задушит. 1 урон несколько ходов — это тоже неплохо в виду штрафов.
Может, лучше Binding на 1 уровне?
avatar
Упс, не так прочитал.

Биндинг мастер точно не пропустит, так как никакого разумного объяснения такой силе найти просто не получится.
avatar
Биндинг мастер точно не пропустит, так как никакого разумного объяснения такой силе найти просто не получится.
У нас с тобой совсем разные квалификации, похоже. Я считаю, что могу обосновать практически любое сочетание свойств, которые можно записать в GURPS, хотя предпочитаю не злоупотреблять этими способностями.
Например, «паутина!».
avatar
А я знаю того мастера, у которого играю. Он потребует биндинг сделать носителем, а дамаг запихать в фоллоу-ап, но не наоборот.
avatar
А, понял о чем ты. Да, интересная штука получается, но моему персонажу не подходит, а менять в процессе игры никто уже не будет.

Кстати, биндинг на 1 с фоллоу-апом в виде 1 токсичного дамага вполне подходит для медленной смерти. Персонаж тратит секунду на автоматическую победу в Quick Contest против 1 ST биндинга, получает дамаг и снова оказывается в паутине.
avatar
Разумеется, увидев иннейт атаку меньше чем на 1d, любой мастер
Вспомнит что базе предлагалось делать такие атаки носителями для различных дополнительных гадостей.
avatar
Угу. Для имитации духовых трубок или ещё чего-то в этом роде — вполне подходит.
Но это не значит, что этот мастер не будет кричать «манчкины», когда увидит, что эта атака действует как противотанковый гранатомёт. :)
avatar
О, вот что я забыл в фоллоу-ап для этого маледикшена воткнуть: fragmentation hot +15%.
avatar
Вообще, к слову о сомнительно построенных абилках, я думаю о такой атаке:
IA 1d burn ex (Explosive, +50%, PM, -10%) [7]
Obscure 10 (Vision, follow-up, 0%, PM, -10%) [18]
Описание: это огонь, который заметно более яркий, чем горячий.
Просто кидать её под ноги вражеским лучникам, пока они не помрут. Стрелять они не смогут, потому что ничего не видят.
avatar
Не получится. Obscure не является атакой и без модификатора так и будет срабатывать с центром на персонаже.
avatar
А почему он не является атакой?
Кроме того, этот модификатор — Ranged, и он напрямую запрещён на Follow-up'ы.

Возможно, правильнее было бы взять Obscure первым, а взрыв — фоллоу-апом.
avatar
Потому что действует на владельца без дополнительных модификаторов. А tckb брать Ranged +50%, то это уже 27 очков.
avatar
Как это — без дополнительных модификаторов? у него же есть наш любимый follow-up!
avatar
Но он всё ещё срабатывает с центром на твоём персонаже и тебе нужен модификатор, чтобы от этого избавиться.
avatar
Follow-up всегда работает из точки попадания.
avatar
А обскур всегда срабатывает с центром на владельце, если нет специального модификатора. Так что эта способность нарушает правила в любом случае. А вот передача обскура через аффликшен сработает.
avatar
Кстати, по поводу спорных моментов. у нас пытались отспорить Rapid Fire для Binding. Не получилось, но если мастер пропустит, то можно сделать много весёлого.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.