Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Сверхъестественный боевик.
Итак, вы хотите сделать боевик с элементами сверхъестественного, где ниндзя кидается огненными сюрикенами, мечник машет мечом настолько быстро, что с него срывается ветер и разрезает врагов пополам, маги кидают фаерболами…
Ну, вы может и не хотите, а я хочу, поэтому напишу свои мысли по этому поводу.
Есть больше одного способа оцифровать годное в бою сверхъестественное.
1) Преимущества и Силы. Они находятся прямо в базовом наборе. Вернее, преимущества находятся в базовом наборе, а Силы — это обобщение механики псионики из базового набора. Им посвящена книга GURPS Силы, но по сути — это просто тематический набор преимуществ.
1.1) Эта система — самая гибкая (потому что использует самую сильную часть GURPS). Это порождает проблему балансировки. Конечно, способность стрелять из глаз боевыми лазерами двадцать пятого века стоит немало очков персонажа. Но боевые лазеры двадцать пятого века легко сметут целую армию орков!
1.2) В общем-то, на любом ТУ, на котором огнестрельное оружие много стреляет и более-менее надёжно убивает, достаточно просто найти оружие, которое стреляет и убивает примерно так же, и подумать, согласны ли вы дать его игровым персонажам с бесконечными патронами. Если да — имитирующее это преимущество не создаст особых проблем.
1.3) С другой стороны, если оружие, которое убивает не хуже, можно купить за деньги — зачем вообще брать Иннейт Атаку? Ну, если вы не шпион или ассассин, которому необнаружимое оружие очень кстати?
Есть смысл захоумрулить, что в таких играх наступательные способности, которые не превосходят доступную технику, можно покупать за 1/5 цены.
1.4) GURPS Боевые Искусства поднимают другую проблему — зачем вообще тогда знать боевые искусства, если собираешься исключительно метать ци-удары? Их вариант ответа — в доступные IA и другие атаки должны быть встроены ограничения, не дающие их использовать сколь угодно много. Их выбор — Costs FP. Учтите, что игроки вряд ли возьмут хоть одну способность с ограничением на то, сколько её можно использовать, если вы не заставите их взять эти ограничения. Можно сделать этот выбор более осмысленным, увеличив скидки за такие ограничения (это будет хоумрул. Мой любимый вариант — модификаторы Costs что-нибудь получают постоянную составляющую).
1.5) Чтобы ограничения были осмыслены после того, как игрок взял +200% улучшений на способность, рекомендуется использовать правило «Multiplicative Modifiers» из GURPS Powers.
1.6) Пирамида 3-46 Weird Science содержит статью «Power of Weird Science». Сама по себе эта статья просто содержит очередную силу, полезную, если ваша концепция персонажа «обладатель волшебного меча» или что-то в этом роде. Интерес она представляет тем, что содержит рекомендации по тому, сколько этих сил стоит давать.
1.7) С другой стороны, если вы играете в полных супергероев, то в Суперах есть классификация по уровню доступных сил с точки зрения «как оружие, которое может нести человек», «как танк», и так далее.
1.8) Примеры магии, построенной на силах, есть в Dungeon Fantasy (Силы этой серии интересны тем, что сочетаются со спелловой магией), особенно ДФ1: приключенцы и ДФ9: саммонеры; и в GURPS Monster Hunters 1. Целые системы есть в Thaumatology: Chinese Elemental Styles и в линейке про псионику Psionic Powers, Psis и Psi-Tech. GURPS Supers, естественно, содержит дополнительные силы и шаблоны персонажей, их использующих.
1.9) Дополнительные преимущества и модификаторы раскиданы по всему GURPS. НЕ пропустите Powers, Power-Ups 4: Enhancements, Хоррор, Supers и Psionic Powers.
2) Магия
Стандартная магия есть в базовом наборе, GURPS Magic, которая как базовый набор, но содержит намного больше заклинаний, GURPS Magic: Plant Magic, которая позволяет мастеру растительной магии не учить никакую другую за ненадобностью (очень кстати для друидов), GURPS Thaumatology: Magical Styles.
Дополнительные опции для настройки магических систем есть в GURPS Thaumatology.
2.0) Системы магии обычно не позволяют магу передамажить чистого воина. Зато они дают ему гибкость — battlefield shaping, благословление своих и проклятие чужих — всё это лучше всего делается через магические системы. Ну и 9ти-дайсовый фаербол иногда пробивает шкуру голема лучше, чем десять двухдайсовых ударов партийного воина (которые он успеет нанести, пока маг кинет такой фаерболище).
2.1) Базовая система магии рассчитана на применение в низкотехнологических условиях. Ну то есть маг может сравниться в бою с рыцарем или лучником, а не с автоматичиком.
2.2) Правда, заклинание «deflect missiles» легко делает любой бой низкотехнологичным :) Это полезно, если вам нужно объяснить, почему с демонами бьётся сборная средней школы по кендо с катанами, а не отряд спецназа с автоматами. Главное — не пускайте в кампанию метеоритное железо из ДФ. По крайней мере в виде пуль.
2.3) Учтите, что эффекты от доступной магии на экономику низкотехнологичного сеттинга предсказать очень трудно. Лучше придумайте, почему она на неё не влияет. Ну или просто не задумывайтесь об этом.
2.4) В Тауматологии есть ряд систем, вроде магии путей и книг, синтаксической магии и так далее, которые не применимы в посекундном гурпсовом бою. То есть конечно применимы, но в виде «мы сдерживаем врага, пока маг колдонёт заклинание, которое нам обеспечит победу». Игроку мага это может быть очень скучно. Ритуально-путевая магия из Monster Hunters — такая же.
2.5) У них иногда есть опции, позволяющие ускорить колдовство ценой превращения системы в вансианскую магию — заклинания кастуются заранее, и только активируются на поле боя. Вансианская магия — это плохо, она заставляет думать и разведывать заранее. Такими темпами, они ведь и план боя составить могут. А у нас боевик, а не стратегия.
2.6) В Тауматологии есть ряд систем альтернативной подачи магам магической энергии. Часть из них, как ограниченная порогом магия, повышает возможность магов выдать крупные заклятия, но создаёт сложности при перезарядке, что означает необходимость очень большого времени между серьёзными боями, в которых магу пришлось потратить трудно восстановимую магию.
2.7) Другая часть — позволяют взять ещё больше магии ценой Ужасных Последствий. Это полезно, если ваш боевик ещё и ужастик, а враг настолько страшен, что победить его можно, только рискуя своим рассудком или даже бессмертной душой. В остальных случаях такие опции лучше не использовать, или оставить исключительно злодеям.
2.8) Серия Dungeon Fantasy содержит ряд альтернативных наборов заклинаний — готовые списки заклинаний для жрецов и друидов, альтернативные деревья преквизитов для магов-специалистов…
3) Наполнения. Это набор навыков, которые модифицируют атаки или защиты персонажа так, чтобы они не были похожи на себя, а похожи на что-то другое. На 1 применение за каждое использование.
3.1) Наполнения довольно хитро раскиданы по книгам. Основа вводится в GURPS Power-ups 1: Imbuements. Но дальше эта концепция расширяется только в Пирамидах:
3-4: Magic on the battlefield, статья Perfect Defence; вводит возможность модифицировать броню и блоки.
3-12: Tech and Toys, статья Psi-powered Imbuements, в основном про взаимодействие с псионикой.
3-13: Thaumatology, статья The Mystic Knight. Содержит шаблон для ДФ, построенный вокруг Наполнений, и несколько новых плюшек.
3-36: Dungeon Fantasy, статья Powering Up: Imbuements. Содержит ряд дополнительных возможностей по настройке, включая возможность Наполнять оружие товарища, а не своё.
3-60: Dungeon Fantasy III, статья Mystic Power-ups. Несколько новых наполнений, и система, дающая виртуальное оружие, когда нет обычного. RAW несовместимая с собственно Наполнениями, но если ваш воин специализируется на одном виде оружия — это ему поможет, если он останется без этого оружия.
3.2) О том, как сделать аналог на Силах или Преимуществах, расскажет Power-ups 4: Enhancements.
3.3) Зато Наполнения очень хорошо масштабируются! Если вы дали игрокам доступ к мечам — они сравнимы по эффективности с мечами. Если в игре все стреляют из автоматов — Наполненные автоматы не намного страшнее. Но намного, намного интереснее!
3.4) С другой стороны, Наполнения рискуют создать у игроков Decision Paralysis. То есть они будут слишком долго думать, как же им лучше наполнить, вместо того, чтобы играть. Пирамида 3-60: Dungeon Fantasy III предлагает решения на странице 28, но я не гарантирую, что это сработает.
4) Киношные навыки. Набор навыков, подобных заклинаниям, но для мастеров боя. Главная проблема — их мало, и нет ничего похожего на систему для создания новых. Ну и среди них нет ничего похожего на метание огненных сюрикенов — для этого нужны другие варианты.
4.1) Они есть почти исключительно в Базовом Наборе и Боевых Искусствах. Thaumatology: Chinese Elemental Styles содержит мысли о том, как сделать киношными ряд обычных навыков. Тантрические практики, anyone?
Ну, вы может и не хотите, а я хочу, поэтому напишу свои мысли по этому поводу.
Есть больше одного способа оцифровать годное в бою сверхъестественное.
1) Преимущества и Силы. Они находятся прямо в базовом наборе. Вернее, преимущества находятся в базовом наборе, а Силы — это обобщение механики псионики из базового набора. Им посвящена книга GURPS Силы, но по сути — это просто тематический набор преимуществ.
1.1) Эта система — самая гибкая (потому что использует самую сильную часть GURPS). Это порождает проблему балансировки. Конечно, способность стрелять из глаз боевыми лазерами двадцать пятого века стоит немало очков персонажа. Но боевые лазеры двадцать пятого века легко сметут целую армию орков!
1.2) В общем-то, на любом ТУ, на котором огнестрельное оружие много стреляет и более-менее надёжно убивает, достаточно просто найти оружие, которое стреляет и убивает примерно так же, и подумать, согласны ли вы дать его игровым персонажам с бесконечными патронами. Если да — имитирующее это преимущество не создаст особых проблем.
1.3) С другой стороны, если оружие, которое убивает не хуже, можно купить за деньги — зачем вообще брать Иннейт Атаку? Ну, если вы не шпион или ассассин, которому необнаружимое оружие очень кстати?
Есть смысл захоумрулить, что в таких играх наступательные способности, которые не превосходят доступную технику, можно покупать за 1/5 цены.
1.4) GURPS Боевые Искусства поднимают другую проблему — зачем вообще тогда знать боевые искусства, если собираешься исключительно метать ци-удары? Их вариант ответа — в доступные IA и другие атаки должны быть встроены ограничения, не дающие их использовать сколь угодно много. Их выбор — Costs FP. Учтите, что игроки вряд ли возьмут хоть одну способность с ограничением на то, сколько её можно использовать, если вы не заставите их взять эти ограничения. Можно сделать этот выбор более осмысленным, увеличив скидки за такие ограничения (это будет хоумрул. Мой любимый вариант — модификаторы Costs что-нибудь получают постоянную составляющую).
1.5) Чтобы ограничения были осмыслены после того, как игрок взял +200% улучшений на способность, рекомендуется использовать правило «Multiplicative Modifiers» из GURPS Powers.
1.6) Пирамида 3-46 Weird Science содержит статью «Power of Weird Science». Сама по себе эта статья просто содержит очередную силу, полезную, если ваша концепция персонажа «обладатель волшебного меча» или что-то в этом роде. Интерес она представляет тем, что содержит рекомендации по тому, сколько этих сил стоит давать.
1.7) С другой стороны, если вы играете в полных супергероев, то в Суперах есть классификация по уровню доступных сил с точки зрения «как оружие, которое может нести человек», «как танк», и так далее.
1.8) Примеры магии, построенной на силах, есть в Dungeon Fantasy (Силы этой серии интересны тем, что сочетаются со спелловой магией), особенно ДФ1: приключенцы и ДФ9: саммонеры; и в GURPS Monster Hunters 1. Целые системы есть в Thaumatology: Chinese Elemental Styles и в линейке про псионику Psionic Powers, Psis и Psi-Tech. GURPS Supers, естественно, содержит дополнительные силы и шаблоны персонажей, их использующих.
1.9) Дополнительные преимущества и модификаторы раскиданы по всему GURPS. НЕ пропустите Powers, Power-Ups 4: Enhancements, Хоррор, Supers и Psionic Powers.
2) Магия
Стандартная магия есть в базовом наборе, GURPS Magic, которая как базовый набор, но содержит намного больше заклинаний, GURPS Magic: Plant Magic, которая позволяет мастеру растительной магии не учить никакую другую за ненадобностью (очень кстати для друидов), GURPS Thaumatology: Magical Styles.
Дополнительные опции для настройки магических систем есть в GURPS Thaumatology.
2.0) Системы магии обычно не позволяют магу передамажить чистого воина. Зато они дают ему гибкость — battlefield shaping, благословление своих и проклятие чужих — всё это лучше всего делается через магические системы. Ну и 9ти-дайсовый фаербол иногда пробивает шкуру голема лучше, чем десять двухдайсовых ударов партийного воина (которые он успеет нанести, пока маг кинет такой фаерболище).
2.1) Базовая система магии рассчитана на применение в низкотехнологических условиях. Ну то есть маг может сравниться в бою с рыцарем или лучником, а не с автоматичиком.
2.2) Правда, заклинание «deflect missiles» легко делает любой бой низкотехнологичным :) Это полезно, если вам нужно объяснить, почему с демонами бьётся сборная средней школы по кендо с катанами, а не отряд спецназа с автоматами. Главное — не пускайте в кампанию метеоритное железо из ДФ. По крайней мере в виде пуль.
2.3) Учтите, что эффекты от доступной магии на экономику низкотехнологичного сеттинга предсказать очень трудно. Лучше придумайте, почему она на неё не влияет. Ну или просто не задумывайтесь об этом.
2.4) В Тауматологии есть ряд систем, вроде магии путей и книг, синтаксической магии и так далее, которые не применимы в посекундном гурпсовом бою. То есть конечно применимы, но в виде «мы сдерживаем врага, пока маг колдонёт заклинание, которое нам обеспечит победу». Игроку мага это может быть очень скучно. Ритуально-путевая магия из Monster Hunters — такая же.
2.5) У них иногда есть опции, позволяющие ускорить колдовство ценой превращения системы в вансианскую магию — заклинания кастуются заранее, и только активируются на поле боя. Вансианская магия — это плохо, она заставляет думать и разведывать заранее. Такими темпами, они ведь и план боя составить могут. А у нас боевик, а не стратегия.
2.6) В Тауматологии есть ряд систем альтернативной подачи магам магической энергии. Часть из них, как ограниченная порогом магия, повышает возможность магов выдать крупные заклятия, но создаёт сложности при перезарядке, что означает необходимость очень большого времени между серьёзными боями, в которых магу пришлось потратить трудно восстановимую магию.
2.7) Другая часть — позволяют взять ещё больше магии ценой Ужасных Последствий. Это полезно, если ваш боевик ещё и ужастик, а враг настолько страшен, что победить его можно, только рискуя своим рассудком или даже бессмертной душой. В остальных случаях такие опции лучше не использовать, или оставить исключительно злодеям.
2.8) Серия Dungeon Fantasy содержит ряд альтернативных наборов заклинаний — готовые списки заклинаний для жрецов и друидов, альтернативные деревья преквизитов для магов-специалистов…
3) Наполнения. Это набор навыков, которые модифицируют атаки или защиты персонажа так, чтобы они не были похожи на себя, а похожи на что-то другое. На 1 применение за каждое использование.
3.1) Наполнения довольно хитро раскиданы по книгам. Основа вводится в GURPS Power-ups 1: Imbuements. Но дальше эта концепция расширяется только в Пирамидах:
3-4: Magic on the battlefield, статья Perfect Defence; вводит возможность модифицировать броню и блоки.
3-12: Tech and Toys, статья Psi-powered Imbuements, в основном про взаимодействие с псионикой.
3-13: Thaumatology, статья The Mystic Knight. Содержит шаблон для ДФ, построенный вокруг Наполнений, и несколько новых плюшек.
3-36: Dungeon Fantasy, статья Powering Up: Imbuements. Содержит ряд дополнительных возможностей по настройке, включая возможность Наполнять оружие товарища, а не своё.
3-60: Dungeon Fantasy III, статья Mystic Power-ups. Несколько новых наполнений, и система, дающая виртуальное оружие, когда нет обычного. RAW несовместимая с собственно Наполнениями, но если ваш воин специализируется на одном виде оружия — это ему поможет, если он останется без этого оружия.
3.2) О том, как сделать аналог на Силах или Преимуществах, расскажет Power-ups 4: Enhancements.
3.3) Зато Наполнения очень хорошо масштабируются! Если вы дали игрокам доступ к мечам — они сравнимы по эффективности с мечами. Если в игре все стреляют из автоматов — Наполненные автоматы не намного страшнее. Но намного, намного интереснее!
3.4) С другой стороны, Наполнения рискуют создать у игроков Decision Paralysis. То есть они будут слишком долго думать, как же им лучше наполнить, вместо того, чтобы играть. Пирамида 3-60: Dungeon Fantasy III предлагает решения на странице 28, но я не гарантирую, что это сработает.
4) Киношные навыки. Набор навыков, подобных заклинаниям, но для мастеров боя. Главная проблема — их мало, и нет ничего похожего на систему для создания новых. Ну и среди них нет ничего похожего на метание огненных сюрикенов — для этого нужны другие варианты.
4.1) Они есть почти исключительно в Базовом Наборе и Боевых Искусствах. Thaumatology: Chinese Elemental Styles содержит мысли о том, как сделать киношными ряд обычных навыков. Тантрические практики, anyone?
103 комментария
Для примера 20-25 очков, то есть, чтобы нужно было брать ограничения и недостатки к использованию силы, чтобы сделать её сильнее.
2) По-моему, очень даже неплохо получится. 5 способностей по 25 очков — это заметно интереснее играть, чем 1 по 125.
Я больше взывал к опыту использования. Понятное дело, что на 100/300 и 500 очках это будет очень по разному выглядеть.
Follow-up хорош, если у противника плохая броня или её вообще нет, иначе придётся довольно прилично закупаться.
В итоге, получается атака, которая с лёгкостью навешивает на врага -2 к DX и 1d-4 burn, а иногда тебе везёт и это -3 к DX и 1d-1 burn.
Фактически, чем больше у противника DR, тем сложнее приложить follow-up, так как сначала надо пробить его броню основной атакой, а в случае тяжёлой брони это значит, что нужно ещё и силу закупать (если мы о фэнтези говорим, в модерне есть способы и попроще кого-нибудь убить).
При этом за те же очки противники могут иметь совсем неплохую защиту от этих самых атак.
Впрочем, куда проще взять щит и на те очки, что потрачены на арбалет и follow-up, вкачать умение. Второго выстрела скорее всего не будет.
РЕД: Можно и DR (only to enchance armor) взять.
Защита блокированием на те же очки у тебя в лучшем случае 13. Щит в лучшем случае у тебя будет иметь 9 DR, в то время как арбалет наносит вплоть до d6+4 повреждений (при силе 10 и рассчете на перезарядку с упором для ног). В итоге имеем 16%, что ты получишь урон и 16%, что урон получит щит. Если щит получает урон, то срабатывает Follow-up, если Follow-up наносит 3 урона, то на щите загорятся ремни. А если ты к противнику подбежишь, то он просто сменит оружие. Фоллоу-апу всё равно с какой атаки идти.
И много ты брони на 8 очков возьмёшь?
И ты правда хочешь сражаться врукопашную с осколками от каждого твоего удара?
Но, если тебе прямо таки неймётся, то fragmentation и inc делаем альтернативными модификаторами. Теперь за +2% можно свободно переключаться между разрывными и повышеной зажигательности.
Сколько там уже 16-17 за один только доп урон? И это ещё без умений и всего остального.
И только если атака прошла броню — она считается атакой внутри цели и все эти осколки появляются уже внутри неё и сильно убивают.
Это сила не столько убивает, сколько мешает эффективно действовать.
Если закладываться на урон по площадям то лук лучше, но он точно провалится против любой более-менее серьёзной брони, если только в него всерьёз не вкладываться.
Follow-up хорош, когда у персонажа уже есть высокий урон и скилл, вот тогда да он опасен. Впрочем если брать Dungeon Fantasy то персонажи с высоким уроном и умением и так уже убивают большую часть того во что попадут, а боссы имеют серьёзные защиты против разных мерзких вещей вроде follow-up и других.
Урон по площадям строится следующим образом: follow-up 1 burn +50% за universal +150% за 10d fragmentation hot.
А также не забывай, что фрагменты пробивают броню хуже, чем атака-носитель, так что если броня не пробита — вся эта мелочь тоже мало что сделает.
Если броня не пробита, то все предметы которые противник нёс получают 1d урона пока не потухнут.
2) Только те предметы, в которые ты попал, и только если ты пробил их DR поджигающей атакой. Предполагая, что это пластичнатый доспех — ни черта ты не пробьёшь.
Если честно — я бы вообще не позволил поджигать ничего из брони, что не имеет свойства flammable в расписке.
Какой DR у седельной сумки, сбруи, палатки? А как поведут себя лошади, если они начнут гореть? Это обычной стрелой ты можешь только наносить дамаг или не наносить.
Inc 1 означает, что с 30 урона загорится даже то, что принципиально гореть не может. С 3 очков горят кожаные предметы, для того модификатор и взят.
Странно что в Basic Set не включили.
Против DR/щита выгодней чистый дополнительный урон брать.
А за 16 очков я ещё как могу щит вкачать. Добавляем щит с баклер хватом и какую-нибудь дешёвую броню на 2 DR на руки и всё.
8 я конечно брать не буду, но 4 с разными там вполне разумными ограничениями взять можно.
И ещё вопрос не положено ли им -15% за cannot repair, так как починить стальную пластинчатую или латную броню в дороге ну очень нетривиально.
8 очков за Imbue 3 (single skill) и DX/VH
Впрочем, если делать оружие, то эффективней будет наверное лук как Gadget собрать.
Так можно и револьвер достать вместо арбалета.
А попытка приравнять разницу в 1 ТУ к разнице в 3 — это передёргивание.
По крайней мере на низких ТУ.
А любые легальные способы его построить не являются настолько поломными?
Вообще, это всё геймизм чистой воды, такое не всем нравится. Про большую модель вы тут знаете больше чем я.
Ну да. GURPS не очень хорош в этой постановке вопроса. Хотя тот факт, что из этого получилось обсуждение на полсотни комментариев показывает, что не очень плох. (если бы сразу было видно, что один вариант будет однозначно лучше — это бы был показатель того, что GURPS совсем плохо сбалансирован)
IA на 1 burn с AoE +200% Malediction +100% Selective Area +20% Emanation -20%.
А, вот ещё нашел: forums.sjgames.com/showthread.php?t=90608
Edit: прочитал, понял, для того, чтобы читерски обойти броню.
P.S. В силе даже ST-based +100% не использовалось.
Разумеется, увидев иннейт атаку меньше чем на 1d, любой мастер с воплями «манчкины!» побежит просчитывать, что ты с такой атакой задумал.
Но даже если забить на follow-up и не брать его, то такая способность, если добавить ей inc 1 +10% будет поджигать одежду на противнике, что даёт нам 1d-4 повреждений в ход и -2 к DX. Если у противника есть одежда, разумеется.
Это какое-то Аваллаховое фентези получается. Может, не стоит?
Э, у одного из персонажей с которым мой пироманьяк приключается, имеется affliction (malediction +100%, ecstasy +100%). Мне звать Аваллаха или уже поздно?
Биндинг мастер точно не пропустит, так как никакого разумного объяснения такой силе найти просто не получится.
Например, «паутина!».
Кстати, биндинг на 1 с фоллоу-апом в виде 1 токсичного дамага вполне подходит для медленной смерти. Персонаж тратит секунду на автоматическую победу в Quick Contest против 1 ST биндинга, получает дамаг и снова оказывается в паутине.
Но это не значит, что этот мастер не будет кричать «манчкины», когда увидит, что эта атака действует как противотанковый гранатомёт. :)
IA 1d burn ex (Explosive, +50%, PM, -10%) [7]
Obscure 10 (Vision, follow-up, 0%, PM, -10%) [18]
Описание: это огонь, который заметно более яркий, чем горячий.
Просто кидать её под ноги вражеским лучникам, пока они не помрут. Стрелять они не смогут, потому что ничего не видят.
Кроме того, этот модификатор — Ranged, и он напрямую запрещён на Follow-up'ы.
Возможно, правильнее было бы взять Obscure первым, а взрыв — фоллоу-апом.