Ненавязчивое спасение игроков от судьбы или их собственной глупости?
Много систем, где игроки чувствуют себя супергероями, крушащими черепа стоя по колено в крови поверженных врагов, сжигающими армии своими фаерболами и с легкой ухмылкой встречающими чудовищные ранения. А есть системы, которые относятся к игровым персонажам очень даже жестоко, когда даже бывалый ветеран может скончаться от ударом ножа в живот.
Но при этом игроки нередко забываются, думая что они в «героической вселенной» и начинают хамить принцу, который прославился тем, что любит насаживать несогласных на колья. Или решают, что способны навалять встреченному на пути рыцарю в полных латах и с превосходным клинком, а то и здоровому троллю, несмотря на то, что все их вооружение составляет старый щит и дешевый топорик.
Ну а может попросту неудачный бросок направил шипастую дубину гоблина аккурат им в черепную коробку неоперившегося героя, добавляя кроме прочих радостей еще и крит.
Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает? Особенно в те моменты, когда смерть кажется неизбежной.
90 комментариев
Пример: Персонажа рубанул гоблин и тот вырубился (тратит Drama Point). Если есть другие персонажи, которые добивают гоблинов, то он выживет, но получит какую-нибудь травму.
Если других персонажей нет или их тоже всех положат, то гоблины примут его за мёртвого, но обдерут как липку, а очнётся герой в доме у каких-нибудь сердобольных крестьян. Доп. штрафы по вкусу.
А главное, моему совету практически невозможно не следовать. Потому что если ты сколько-нибудь регулярно аннулируешь внутриигровые последствия, естественным образом вытекающие из решений, принятых игроками, то вы уже не играете в настольную ролевую игру, а занимаетесь чем-то другим. ;)
2) Но каждый раз, когда их приходится спасать — бери с них плату. Экспой ли, стаффом ли… но так, чтобы было очень ощутимо.
Придумай, как его в игре обосновать, чтобы партия не полегла тут же в PvP, пытаясь отобрать друг у дружки столь ценный шмот)))), а вообще это одноразовый Load Game такой, позволяющий оценить смертоносность мира, но не накидывать новых персонажей прям_сразу и не играть калеками.
Грабить низкоуровневых приключенцев лучше не надо, они и так нищие.) Лишив их снаряги и денег, ты их, скорее всего, утащишь от интересных событий («мы бьём гоблинов!») в сторону неинтересных («мы получаем люлей от гоблинов...»).
И есть риск быстро оказаться снова на Имке, только теперь с вопросом «моя партия боится выйти из дома, что делать?»
Игрокам, конечно, надо объяснить, что так будет не всегда, а то они начнут пробовать всякие дурацкие действия, зная, что прокатит без последствий.
С другой стороны, если им важно чего-то добиться, а не просто потусить в вымышленном мире, то можно «откатывать» события неограниченное число раз, пусть штурмуют челлендж, пока не пройдут. :) Страх смерти заменяется на «меня опять убили — о чёрт, всё заново?»
Если не нравится, и у тебя суровый реализм — придётся копать глубже.
Первая проблема в том, что у игроков и у тебя воображаемое пространство не совпадает: ты знаешь, что рыцаря и принца надо бояться, а игроки не знают. Чтобы это разрулить, надо синхронизировать ожидания перед игрой. Возможно, если у тебя не форумка, провести вводную сцену как пролог к игре, в котором каждый из персонажей — участник группы, которая в какой-то ситуации полегла вся, кроме него, а он выжил по чистой случайности.
Вторая проблема — что негероический+неюмористический жанр сам по себе смертоносен в режиме боевых столновений на уровне «все их вооружение составляет старый щит и дешевый топорик», и если играть его именно так, то, гм, персонажей будут убивать, грабить и калечить, это нормально для условий мира. Только не факт, что в это интересно будет играть.
Можно попробовать сменить жанр на более лёгкий. Не обязательно юмористический, можно на плутовской-воровской-авантюрный, чтобы в нём меньше били дубинами по черепам и больше было переодеваний, прятания под кроватью, убегания по крышам и подсыпания снотворного в бокал с вином.
Ещё совет: подумай, на какую книгу или фильм будет похожа игра по твоей задумке, и, во-первых, скажи это игрокам, во-вторых, посмотри, часто ли там главные герои умирают, часто ли они ввязываются в челлендж себе не по размеру, интересен ли их «геймплей» и за счёт чего он интересен, как они выкручиваются из смертельно опасных ситуаций.
То, как выкручиваются, возьми на вооружение. Если это сплошное везение — тебе пригодятся драма-пойнты, если помощь NPC — выдай партии возможность сказать «и нас спасли такие-то», если какие-то гаджеты или магшмотки — ну ты понял.)
Если никак не выкручиваются и умирают — скорее всего, пример тебе не подходит: не укладывается в параметр «чтобы не пришлось лишний раз накидывать нового персонажа». %)
А вот криты с гоблинских атак — это судьба. Либо меняй систему, либо хоумруль, либо привыкни к мысли, что ценность определяется в том числе и возможностью это потерять.
Если персонажей спасать все же хочется, то удобнее, если мир будет не настолько уж кровав и жесток, а система будет обеспечивать героям крайне низкую вероятность сложиться в случайной боевке. Я всегда подгоняю систему и хоумрулы именно таким образом: чтобы герои были героями, а не неудачниками из подворотни.
Далее можно пользовать такие методы:
— предупреждать игрока о рисках. «Ты уверен, что хочешь хамить рыцарю, который круче тебя владеет мечом, копьем и арбалетом? Вероятность твоей победы составляет 15%, вероятность твоего поражения — 85%, на кону не только твоя жизнь, но и честь! Уверен, что хочешь, чтобы о победе над тобой рассказывали истории во всех окрестных королевствах?» Если игрок уверен, то спасение только испортит ему игру.
— описывать происходящее очень короткими по внутриигровому времени шажками, чтобы игрок проникся серьезностью ситуации и имел бы возможность отступить.
— пустить сюжет по совершенно другому пути, не предполагающему боя до смерти. Например, внезапно оказывается, что рыцарь, которому хамят, вообще-то дальний родственник героя и послан его строгим троюродным дядюшкой с тем, чтобы привести героя домой всеми правдами и неправдами, включая силовое принуждение, а там — дома — его ждет невеста, усадьба и полсотни слуг — и никакого приключенства!
— вводить в мире законы, запрещающие убийство, отчего встреченный рыцарь, получив порцию хамства, хорошенько побьет обидчика, но убивать не будет. Крутым нпс, вроде принца с любопытным хобби, давать мотив не убивать на альтернативной основе: дал слово папеньке на смертном одре не убивать приключенцев по пятницам, сегодня не в настроении, пыточных дел мастер забухал и все в таком духе.
— резко выдергивать героя из ситуации вмешательством третьей стороны, желательно либо имеющей стабильное и проверенное влияние на героя («Дорогой, как тут без меня? Не заскучал?»), либо же превосходящей по силе или значению их обоих — и героя, и рыцаря, дабы в ее — стороны — присутствии было бы неудобно заниматься личными разборками, например, король, богиня, враг, толпа жителей из соседней деревни, которые молятся на рс и вдобавок еще и кормят его, так что выглядеть в их глазах слабаком ему было бы совсем невыгодно и неприятно (а они ему вдобавок еще и весть про нового тролля принесли — как раз есть, на ком спустить пар после рыцаря). Отвлечь таким образом можно не только рс, но и противостоящего ему рыцаря, чтобы тому было недосуг заниматься наказанием случайных прохожих.
Но мне кажется, что если твои представления о мире и представления о мире твоих игроков не сходятся друг с другом настолько сильно, лучше выбрать мир, который вы воспринимаете более одинаково. Или просто безопасный мир. Потому что играть, все время занимаясь хождением по лезвию, — то еще «удовольствие».
Играть в такие игры, где не надо этого бояться. Если в «реалистичном» и «грим дарковом» сеттинге они ведут себя как безрассудные герои — то может они и не хотят играть в этот «реалистичный» и «грим дарковый»?
Оно конечно спасибо, но ответ меня таки больше интересует ответ на поставленный вопрос.
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.
С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
Было время, когда я безумно боялся умереть, потерять персонажа. Да и не только умереть, а просто совершить какую-то ошибку, которая может привести к смерти. В итоге — ничего не делал, вечно плелся в хвосте у остальных игроков…
«Прожил без страстей и устремлений, прожил жизнь как мертвец»
А потом как-то внезапно понял — это игра. И перестал бояться. Нет, это пришло не сразу. Но это ощущение, это изменение было подобно взрыву в сознании, яркой вспышке!
Двум смертям не бывать, а одной не миновать.
Я понял, что мастер меня не убьет. Что он будет вытягивать до последнего, даже если я буду тупить. Я понял, что мастеру уже неинтересно убивать игроков (возможно, именно уже, то есть мастер тоже вырос, не уверен, тут такой комплекс факторов сыграл...). Даже если я совершу ошибку — я сам смогу её исправить. Даже самую фатальную ошибку можно исправить (вот еще бы мне в реальности такое понимание...)
И я стал играть/жить по принципу «А, ну если умру, ничего страшного, это игра». И вот что странно… Все стало получаться. Я уже не плелся в хвосте команды, а умело рулил подвластными мне аспектами, умело управлял NPC'ями, действовал. И все стало получаться.
А за деяниями и успех пришел.
Циничная ремарка: Да и может ПОЛУЧАТЬСЯ стало, поскольку риска провала уже нет?
Кроме того, риск провала уже не вызывал панический страх «ВСЕ ПРАПАЛО АДИН АДИН!!!!» :)
Там, где я водился (и там, где вожу) не бывает финальных побед. Покорив вершину, персонажи уже приглядываются к следующей. А зачастую — просто знают — для покорения вон той вершины нужно сначала покорить эту, она даст надежный тыл.
За всю историю вождения Федерации у меня был один единственный эпический энкаунтер, скажем так. Федерация 1 сезона становилась Империей, инаугурация Императора проходила.
Два игрока отлично выступили, третий свою роль бездарно слил… император в должность вступил, а жизнь то не закончилась, жизнь продолжается.
Финальная победа — вот в этом контексте:
Сразу замечу, что я имею в виду игры с приключениями и боями. Всякие сюжетные драмы, политика, интриги и детективы без этого обойдутся вполне. Физическое насилие в них вообще играет роль скорее сюжетного инструмента
А при чем тут эпик битвы — вообще не ясно.
Так вот — сюжетные перипетии в любом случае являются победами. Мы ведь играем не для надписи CONRGATULATIONS YOU WON THE GAME. Откинувшись в кресле ты наблюдаешь за сменой событий, получаешь информацию и двигаешься вперед.
Лично для меня без угрозы поражения победа воспринимается крайне пресно и уныло. А без риска смерти ты в каком-то роде обречен на победу. Проиграл эту битву? Выиграешь следующую. И рано или поздно не мытьем так катанием. Да и сильно меняется поведение самих игроков, имитировать страх перед опасностями, когда они знают, что эти опасности им не грозят получается плохо. А то и даже не пытаются этого делать. Начинают действовать необдуманно ( аж я бы сказал тупо)
Играл недавно вот в Borderlands 2 и захотел от нетерпения посмотреть полный билд персонажа. Начитерил уровней и враги перестали представлять дял меня угрозу. Играть стало сразу крайне уныло, убивая с тычка всех врагов. Пропало напряжение и азарт, хотя небольшой риск смерти вс же оставался.
Чувство свершения, преодоления преград и радости от той самой победы, которую я имею в виду ( завершения квеста, сюжетной ветки, победы в бою) у меня возникает только тогда есть риск расплаты. И восприятие себя и ролей моих сопартийцев то же. Когда я чувствую, что мы обречены выжить (кроме уж совсем тупых и суицидальных действий) то начинаю неосознанно страдать ерундой и уверен, что остальные игроки отыгрывали бы своих персонажей совсем иначе и совершали совсем другие поступки. И в такой ситуации, к примеру, смелость, щедрость и самоотверженные поступки будут восприниматься куда ярче как щедрость и самоотверженные поступки, ибо в данном случае совершивший их действительно рискует и несет потери. Это к примеру.
Я говорю за себя, а не за то, что именно мой вариант восприятия настольных ролевых игр является истиной. Но в то же время считаю, что привел достаточно веских аргументов в защиту своей точки зрения.
upd: Остапа понесло. Ведь играем в такие игры мы, чтоыб испытать то, что нам недоступно. Риск, опасность, приключения. Попытаться почувствовать, например, что чувствует воин бросаясь в отчаянную схватку против десятерых врагов. Схватку в которой у него выжить шансов даже не 50 на 50. Но от должен, чтобы купить время и дать своим товарищам завершить задуманное.
Но вместо этого получается мы переносим свое нежелание испытывать опасность из реальной жизни даже в шкуру наших воображаемых героев. И притворяемся, что смело бросаемся в атаку, только когда риск даже в самой игре «понарошку». Вместо игры выходит своего рода игра в игре.
Сначала сама возможность поражения вызывала дикий ужас (да, я знаю, это сильно связано с самооценкой, походу тогда она была не просто ниже плинтуса, а вообще в районе ядра — с учетом того, что остальные игроки действовали, рисковали — и выигрывали).
Потом то ли самооценка подросла (до уровня плинтуса), то ли еще что — но сама мысль «я же могу проиграть», «это может не получится», итд), то ли что-то еще изменилось (есть подозрение, что, но это отдельный разговор) — но страх неудачи перестал вызывать панический ужас, который как раз и приводил к бездействию и пассивности.
Ну и тут еще спотлайт и отношение в группе сильно влияет. Когда остальные игроки считают, что ты ничего не можешь — очень сложно доказать им, что ты что-то можешь. В итоге получается что-то похожее на спираль смерти.
P.S. Да, это проблема коммуникации и внутригрупповых отношений. Знаю.
Но покажите мне тусовку, которая общается 10+ лет подряд, развлекается коноплей, ЛСД, алкоголем, буддийскими практиками и денженом, и при этом не имеет внутри себя ярко выраженных альф и омег.
P.P.S. Да, я омега. Спасибо, я в курсе :(
Концовка должна вытекать из действий персонажей и их противников. Если они всех раскатали и закончили игру плясками на могилах группы местных Тёмных Властелинов, значит так тому и быть.
К чему еще одна стена текста, полная моего личного
блядскогомнения, которую потом заминусуют — кто-то за то, что не любит меня, кому-то покажется идиотским мое мнение, кто-то заминусует за компанию. Да и опыта там… без меня найдутся опытные товарищи.PS Забей на карму. Тут админом не Шива работает, на перерождение не повлияет.
PS Скайрим сделал людей перестать бояться драконов. В BG2 убийство дракона в любом случае было достижением. А ужубийство соло или партией 7го уровня давало +10 к длинне задротства.
В Скайриме я, ты и моя бабушка едим драконов на завтрак.
Возможно, это вопрос того, какого ты уровня.
Нет, на самом деле, когда я вкачал лук под сотню, сковал драконий лук и стрелы, да еще и сам лук зачарил так, что он аж светился — драконы (не древние, по крайней мере) умирали с 4 стрел. Но это end-game (я был 66 кажется).
Но подкрасться к дракону — задача нетривиальная.
В своё время убил немало часов, при этом всего пару квестов выполнил у старцев на горе.
Бросил когда скрафтил даедрик сет на -100% к стоимости магии.
В общем, в отличие от бандитов, которых можно завалить примерно с той же степенью риска, но быстро, дракон — это долго и муторно.
Лут конечно хороший, как и моральное удовлетворение.
А уж те кто и в детстве идиотом не был…
Только против тяжелопехотинцев ближний бой — действительно плохой выбор.
Ну и разумеется вспомним про тот факт, что он приземляется вне зависимости милишник герой, лучник или маг.
2) Драконы фигня. вот медведи — это страшно.
Но драконы, согласен — не самые неприятные противники. Хотя бы потому, что можно заэнчантить сет бижи с резистами :) А вот физикала все сложнее :)