Ненавязчивое спасение игроков от судьбы или их собственной глупости?



Много систем, где игроки чувствуют себя супергероями, крушащими черепа стоя по колено в крови поверженных врагов, сжигающими армии своими фаерболами и с легкой ухмылкой встречающими чудовищные ранения. А есть системы, которые относятся к игровым персонажам очень даже жестоко, когда даже бывалый ветеран может скончаться от ударом ножа в живот.

Но при этом игроки нередко забываются, думая что они в «героической вселенной» и начинают хамить принцу, который прославился тем, что любит насаживать несогласных на колья. Или решают, что способны навалять встреченному на пути рыцарю в полных латах и с превосходным клинком, а то и здоровому троллю, несмотря на то, что все их вооружение составляет старый щит и дешевый топорик.
Ну а может попросту неудачный бросок направил шипастую дубину гоблина аккурат им в черепную коробку неоперившегося героя, добавляя кроме прочих радостей еще и крит.

Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает? Особенно в те моменты, когда смерть кажется неизбежной.

90 комментариев

avatar
ИМХО, можно попробовать сделать что-то вроде Drama Points / Dice, но обязательно при использовании добавлять неприятные последствия.

Пример: Персонажа рубанул гоблин и тот вырубился (тратит Drama Point). Если есть другие персонажи, которые добивают гоблинов, то он выживет, но получит какую-нибудь травму.

Если других персонажей нет или их тоже всех положат, то гоблины примут его за мёртвого, но обдерут как липку, а очнётся герой в доме у каких-нибудь сердобольных крестьян. Доп. штрафы по вкусу.
avatar
Не играть в настольные ролевые игры.
avatar
Ой не надо вот. Тут много раз всплывали веяния, что мол с игроками надо обходиться бережно.
avatar
Это были проявления закона «Научи дурака богу молиться...».

А главное, моему совету практически невозможно не следовать. Потому что если ты сколько-нибудь регулярно аннулируешь внутриигровые последствия, естественным образом вытекающие из решений, принятых игроками, то вы уже не играете в настольную ролевую игру, а занимаетесь чем-то другим. ;)
avatar
О, у нас на одном из РРИконов был доклад на похожую тему — как выкручиваться мастеру, когда партия уже готова сложиться: www.youtube.com/watch?v=aIeHI1_Gk8k
avatar
Надо поглядеть.
avatar
1) Главные герои всегда выживают, потому что так надо.
2) Но каждый раз, когда их приходится спасать — бери с них плату. Экспой ли, стаффом ли… но так, чтобы было очень ощутимо.
avatar
Вообще, развивая идею roguelike games, можно взять тот же Drama Dice 1k6 или любой другой и сделать табличку неприятных происшествий для него, которая будет показывать какого рода неприятность мастер устроит с героем.
avatar
В базе гурпса, в главе про вождение, есть тема «Как оставить персонажей в живых». Помимо использования мастерского произвола там пишут вот что:
И последнее: придет время,
когда игроки сами спровоцируют
свою смерть — собственной не-
брежностью, беспросветной глу-
постью или даже (смеем надеять-
ся) хорошим отыгрышем доведут
себя до ужасной развязки. Вы не
можете спасать их каждый раз…
к тому же это неинтересно! Если
они действительно нарываются
на неприятности, пусть они их по-
лучат. Так уж вышло.
avatar
Это понятно. Игроков нельзя спасать постоянно и каждый раз. Но ведь может возникнуть такая необходимость хоть пару раз.
avatar
Вот, пожалуй, лучший совет из базы.
Даже в жестоком игровом мире
враждебно настроенные персо-
нажи часто будут иметь причину
взять игроков в плен, а не просто
убивать их: рабство; допрос; выкуп;
заключение; жертвоприношение
или все что вам нужно. Захват и
побег часто встречаются в выду-
манных приключениях, а именно
таким и является игра!
avatar
Выдай им по одному амулету на шею. Когда кого-то из них убивают в первый раз (опиши кровь-кишки), из амулета поднимается оранжевый дым, окутывает убитого, и тот воскресает, раны заживают и т.п. Но амулет при этом рассыпается в пыль.
Придумай, как его в игре обосновать, чтобы партия не полегла тут же в PvP, пытаясь отобрать друг у дружки столь ценный шмот)))), а вообще это одноразовый Load Game такой, позволяющий оценить смертоносность мира, но не накидывать новых персонажей прям_сразу и не играть калеками.

Грабить низкоуровневых приключенцев лучше не надо, они и так нищие.) Лишив их снаряги и денег, ты их, скорее всего, утащишь от интересных событий («мы бьём гоблинов!») в сторону неинтересных («мы получаем люлей от гоблинов...»).
И есть риск быстро оказаться снова на Имке, только теперь с вопросом «моя партия боится выйти из дома, что делать?»
avatar
Это явно не для каждого сеттинга.
avatar
Почему? Разве что в суровый реализм не впишется. Если есть чуть магии и мистики — уже можно делать Load Game в духе «В глазах у тебя потемнело, сознание угасло» и «ты стоишь в грязи на обочине дороги, мимо проезжает рыцарь в дорогих доспехах» (тот же самый, который только что выпустил персонажу кишки). То есть, персонажа накрыло видением ближайшего будущего (то, что он сыграл), и сейчас всё можно повторить или изменить.

Игрокам, конечно, надо объяснить, что так будет не всегда, а то они начнут пробовать всякие дурацкие действия, зная, что прокатит без последствий.

С другой стороны, если им важно чего-то добиться, а не просто потусить в вымышленном мире, то можно «откатывать» события неограниченное число раз, пусть штурмуют челлендж, пока не пройдут. :) Страх смерти заменяется на «меня опять убили — о чёрт, всё заново?»

Если не нравится, и у тебя суровый реализм — придётся копать глубже.
Первая проблема в том, что у игроков и у тебя воображаемое пространство не совпадает: ты знаешь, что рыцаря и принца надо бояться, а игроки не знают. Чтобы это разрулить, надо синхронизировать ожидания перед игрой. Возможно, если у тебя не форумка, провести вводную сцену как пролог к игре, в котором каждый из персонажей — участник группы, которая в какой-то ситуации полегла вся, кроме него, а он выжил по чистой случайности.

Вторая проблема — что негероический+неюмористический жанр сам по себе смертоносен в режиме боевых столновений на уровне «все их вооружение составляет старый щит и дешевый топорик», и если играть его именно так, то, гм, персонажей будут убивать, грабить и калечить, это нормально для условий мира. Только не факт, что в это интересно будет играть.
Можно попробовать сменить жанр на более лёгкий. Не обязательно юмористический, можно на плутовской-воровской-авантюрный, чтобы в нём меньше били дубинами по черепам и больше было переодеваний, прятания под кроватью, убегания по крышам и подсыпания снотворного в бокал с вином.

Ещё совет: подумай, на какую книгу или фильм будет похожа игра по твоей задумке, и, во-первых, скажи это игрокам, во-вторых, посмотри, часто ли там главные герои умирают, часто ли они ввязываются в челлендж себе не по размеру, интересен ли их «геймплей» и за счёт чего он интересен, как они выкручиваются из смертельно опасных ситуаций.
То, как выкручиваются, возьми на вооружение. Если это сплошное везение — тебе пригодятся драма-пойнты, если помощь NPC — выдай партии возможность сказать «и нас спасли такие-то», если какие-то гаджеты или магшмотки — ну ты понял.)
Если никак не выкручиваются и умирают — скорее всего, пример тебе не подходит: не укладывается в параметр «чтобы не пришлось лишний раз накидывать нового персонажа». %)
avatar
Если персонажам есть, что терять, кроме жизни — такого не должно быть.
avatar
Задай этот вопрос не нам, а своим игрокам. Почему они считают, что грубить принцу с таким экзотическим хобби — это хорошая идея. Даже если их не посадят на кол вот прям щас, то они получат соответствующую репутацию и вход в приличные дома для них будет закрыт. Почему это рыцарь в полных латах и с превосходным клинком является для них добычей, а не наоборот? В конце-концов, весь его шмот стоит довольно дорого и будь его так просто победить, он бы давно ходил голым.

А вот криты с гоблинских атак — это судьба. Либо меняй систему, либо хоумруль, либо привыкни к мысли, что ценность определяется в том числе и возможностью это потерять.
avatar
По моему скромному, если компания садится играть по миру, где кровь и смерть — это нормально, бывает по десять раз на дню и никто с этим ничего не делает, спасать никого не надо. Весь смысл в том, что слабые умирают, быстро и болезненно. Игра про это. Пытаться в такой ситуации спасти персонажей — значит, нарушать изначальную договоренность играть по жестокому и кровавому миру. (Как вариант давать возможность генериться теми, кто сам наваляет любому встреченному рыцарю — т.е. чтобы по чарнику выходило, что герой сильнее.)

Если персонажей спасать все же хочется, то удобнее, если мир будет не настолько уж кровав и жесток, а система будет обеспечивать героям крайне низкую вероятность сложиться в случайной боевке. Я всегда подгоняю систему и хоумрулы именно таким образом: чтобы герои были героями, а не неудачниками из подворотни.

Далее можно пользовать такие методы:
— предупреждать игрока о рисках. «Ты уверен, что хочешь хамить рыцарю, который круче тебя владеет мечом, копьем и арбалетом? Вероятность твоей победы составляет 15%, вероятность твоего поражения — 85%, на кону не только твоя жизнь, но и честь! Уверен, что хочешь, чтобы о победе над тобой рассказывали истории во всех окрестных королевствах?» Если игрок уверен, то спасение только испортит ему игру.

— описывать происходящее очень короткими по внутриигровому времени шажками, чтобы игрок проникся серьезностью ситуации и имел бы возможность отступить.

— пустить сюжет по совершенно другому пути, не предполагающему боя до смерти. Например, внезапно оказывается, что рыцарь, которому хамят, вообще-то дальний родственник героя и послан его строгим троюродным дядюшкой с тем, чтобы привести героя домой всеми правдами и неправдами, включая силовое принуждение, а там — дома — его ждет невеста, усадьба и полсотни слуг — и никакого приключенства!

— вводить в мире законы, запрещающие убийство, отчего встреченный рыцарь, получив порцию хамства, хорошенько побьет обидчика, но убивать не будет. Крутым нпс, вроде принца с любопытным хобби, давать мотив не убивать на альтернативной основе: дал слово папеньке на смертном одре не убивать приключенцев по пятницам, сегодня не в настроении, пыточных дел мастер забухал и все в таком духе.

— резко выдергивать героя из ситуации вмешательством третьей стороны, желательно либо имеющей стабильное и проверенное влияние на героя («Дорогой, как тут без меня? Не заскучал?»), либо же превосходящей по силе или значению их обоих — и героя, и рыцаря, дабы в ее — стороны — присутствии было бы неудобно заниматься личными разборками, например, король, богиня, враг, толпа жителей из соседней деревни, которые молятся на рс и вдобавок еще и кормят его, так что выглядеть в их глазах слабаком ему было бы совсем невыгодно и неприятно (а они ему вдобавок еще и весть про нового тролля принесли — как раз есть, на ком спустить пар после рыцаря). Отвлечь таким образом можно не только рс, но и противостоящего ему рыцаря, чтобы тому было недосуг заниматься наказанием случайных прохожих.

Но мне кажется, что если твои представления о мире и представления о мире твоих игроков не сходятся друг с другом настолько сильно, лучше выбрать мир, который вы воспринимаете более одинаково. Или просто безопасный мир. Потому что играть, все время занимаясь хождением по лезвию, — то еще «удовольствие».
avatar
Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает?

Играть в такие игры, где не надо этого бояться. Если в «реалистичном» и «грим дарковом» сеттинге они ведут себя как безрассудные герои — то может они и не хотят играть в этот «реалистичный» и «грим дарковый»?
avatar
Жаль нельзя ответить на несколько постов сразу.

Оно конечно спасибо, но ответ меня таки больше интересует ответ на поставленный вопрос.
avatar
Cherokee, выше дал вполне исчерпывающий ответ.
avatar
Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает? Особенно в те моменты, когда смерть кажется неизбежной.
В GURPS, как мне кажется, этому способствует преимущество «трудно убить». Если именно оно спасло персонажа от смерти — его принимают за мёртвого (и никогда, никогда не стреляют в него ещё пару раз, чтобы быть уверенным, что бы там ни было написано в списке тёмного властелина!), после чего тот со временем где-то придёт в себя и сможет продолжить путешествие.
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.

С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
avatar
Поделюсь опытом игрока.

Было время, когда я безумно боялся умереть, потерять персонажа. Да и не только умереть, а просто совершить какую-то ошибку, которая может привести к смерти. В итоге — ничего не делал, вечно плелся в хвосте у остальных игроков…

«Прожил без страстей и устремлений, прожил жизнь как мертвец»

А потом как-то внезапно понял — это игра. И перестал бояться. Нет, это пришло не сразу. Но это ощущение, это изменение было подобно взрыву в сознании, яркой вспышке!

Двум смертям не бывать, а одной не миновать.

Я понял, что мастер меня не убьет. Что он будет вытягивать до последнего, даже если я буду тупить. Я понял, что мастеру уже неинтересно убивать игроков (возможно, именно уже, то есть мастер тоже вырос, не уверен, тут такой комплекс факторов сыграл...). Даже если я совершу ошибку — я сам смогу её исправить. Даже самую фатальную ошибку можно исправить (вот еще бы мне в реальности такое понимание...)

И я стал играть/жить по принципу «А, ну если умру, ничего страшного, это игра». И вот что странно… Все стало получаться. Я уже не плелся в хвосте команды, а умело рулил подвластными мне аспектами, умело управлял NPC'ями, действовал. И все стало получаться.

А за деяниями и успех пришел.
avatar
История поучительная, но не к месту.

Циничная ремарка: Да и может ПОЛУЧАТЬСЯ стало, поскольку риска провала уже нет?
avatar
поскольку риска провала уже нет?
Может быть, может быть, находясь внутри, мне сложно оценить.

Кроме того, риск провала уже не вызывал панический страх «ВСЕ ПРАПАЛО АДИН АДИН!!!!» :)
avatar
К смерти персонажа не надо относиться так по-детски. Много хорошего кино имеет драматическую развязку. Зато вот финальная победа — удел одноразовых «блокбастеров» :)
avatar
Почему по-детски? О.о

Там, где я водился (и там, где вожу) не бывает финальных побед. Покорив вершину, персонажи уже приглядываются к следующей. А зачастую — просто знают — для покорения вон той вершины нужно сначала покорить эту, она даст надежный тыл.

За всю историю вождения Федерации у меня был один единственный эпический энкаунтер, скажем так. Федерация 1 сезона становилась Империей, инаугурация Императора проходила.

Два игрока отлично выступили, третий свою роль бездарно слил… император в должность вступил, а жизнь то не закончилась, жизнь продолжается.
avatar
Там, где я водился (и там, где вожу) не бывает финальных побед.
У сценаристов Supernatural что ли?
avatar
Извини, не понял вопроса.

Финальная победа — вот в этом контексте:
Зато вот финальная победа — удел одноразовых «блокбастеров»
avatar
Это было шутливое высказывание и не стоит трактовать его так буквально напрямую.

Сразу замечу, что я имею в виду игры с приключениями и боями. Всякие сюжетные драмы, политика, интриги и детективы без этого обойдутся вполне. Физическое насилие в них вообще играет роль скорее сюжетного инструмента
А при чем тут эпик битвы — вообще не ясно.
Так вот — сюжетные перипетии в любом случае являются победами. Мы ведь играем не для надписи CONRGATULATIONS YOU WON THE GAME. Откинувшись в кресле ты наблюдаешь за сменой событий, получаешь информацию и двигаешься вперед.
Лично для меня без угрозы поражения победа воспринимается крайне пресно и уныло. А без риска смерти ты в каком-то роде обречен на победу. Проиграл эту битву? Выиграешь следующую. И рано или поздно не мытьем так катанием. Да и сильно меняется поведение самих игроков, имитировать страх перед опасностями, когда они знают, что эти опасности им не грозят получается плохо. А то и даже не пытаются этого делать. Начинают действовать необдуманно ( аж я бы сказал тупо)

Играл недавно вот в Borderlands 2 и захотел от нетерпения посмотреть полный билд персонажа. Начитерил уровней и враги перестали представлять дял меня угрозу. Играть стало сразу крайне уныло, убивая с тычка всех врагов. Пропало напряжение и азарт, хотя небольшой риск смерти вс же оставался.
Чувство свершения, преодоления преград и радости от той самой победы, которую я имею в виду ( завершения квеста, сюжетной ветки, победы в бою) у меня возникает только тогда есть риск расплаты. И восприятие себя и ролей моих сопартийцев то же. Когда я чувствую, что мы обречены выжить (кроме уж совсем тупых и суицидальных действий) то начинаю неосознанно страдать ерундой и уверен, что остальные игроки отыгрывали бы своих персонажей совсем иначе и совершали совсем другие поступки. И в такой ситуации, к примеру, смелость, щедрость и самоотверженные поступки будут восприниматься куда ярче как щедрость и самоотверженные поступки, ибо в данном случае совершивший их действительно рискует и несет потери. Это к примеру.
Я говорю за себя, а не за то, что именно мой вариант восприятия настольных ролевых игр является истиной. Но в то же время считаю, что привел достаточно веских аргументов в защиту своей точки зрения.

upd: Остапа понесло. Ведь играем в такие игры мы, чтоыб испытать то, что нам недоступно. Риск, опасность, приключения. Попытаться почувствовать, например, что чувствует воин бросаясь в отчаянную схватку против десятерых врагов. Схватку в которой у него выжить шансов даже не 50 на 50. Но от должен, чтобы купить время и дать своим товарищам завершить задуманное.
Но вместо этого получается мы переносим свое нежелание испытывать опасность из реальной жизни даже в шкуру наших воображаемых героев. И притворяемся, что смело бросаемся в атаку, только когда риск даже в самой игре «понарошку». Вместо игры выходит своего рода игра в игре.
avatar
А без риска смерти ты в каком-то роде обречен на победу.
Ты не совсем правильно меня понял.

Сначала сама возможность поражения вызывала дикий ужас (да, я знаю, это сильно связано с самооценкой, походу тогда она была не просто ниже плинтуса, а вообще в районе ядра — с учетом того, что остальные игроки действовали, рисковали — и выигрывали).

Потом то ли самооценка подросла (до уровня плинтуса), то ли еще что — но сама мысль «я же могу проиграть», «это может не получится», итд), то ли что-то еще изменилось (есть подозрение, что, но это отдельный разговор) — но страх неудачи перестал вызывать панический ужас, который как раз и приводил к бездействию и пассивности.

Ну и тут еще спотлайт и отношение в группе сильно влияет. Когда остальные игроки считают, что ты ничего не можешь — очень сложно доказать им, что ты что-то можешь. В итоге получается что-то похожее на спираль смерти.

P.S. Да, это проблема коммуникации и внутригрупповых отношений. Знаю.

Но покажите мне тусовку, которая общается 10+ лет подряд, развлекается коноплей, ЛСД, алкоголем, буддийскими практиками и денженом, и при этом не имеет внутри себя ярко выраженных альф и омег.

P.P.S. Да, я омега. Спасибо, я в курсе :(
avatar
тусовку, которая общается 10+ лет подряд, развлекается коноплей, ЛСД, алкоголем, буддийскими практиками и денженом
^^'
avatar
я не жрал ЛСД, не увлекался буддийскими практиками, не танцевал нагой перед зеркалом, славя Дурги и не любил травку :) Не удивительно, что я оказался омегой <__<
avatar
Много хорошего кино имеет драматическую развязку. Зато вот финальная победа — удел одноразовых «блокбастеров»
Нет. Просто нет. Драма ради драмы давно уже задолбала. Почему-то люди думают, что если они перебьют 90% персонажей, а остальных оставят инвалидами, то у них получится крутая и «глубокая» история. Получается же обычно в итоге чернуха с стиле грайндхаус (и это если повезёт).

Концовка должна вытекать из действий персонажей и их противников. Если они всех раскатали и закончили игру плясками на могилах группы местных Тёмных Властелинов, значит так тому и быть.
avatar
А за мастерский опыт ничего не скажу — намеренно. Не хочу. Во избежание.
avatar
'мне есть что сказать! Но я не скажу!'
avatar
«А я ничего не скажу! Ой, блин, уже сказал» © Выпендрежник / Магазинчик БО.

К чему еще одна стена текста, полная моего личного блядского мнения, которую потом заминусуют — кто-то за то, что не любит меня, кому-то покажется идиотским мое мнение, кто-то заминусует за компанию. Да и опыта там… без меня найдутся опытные товарищи.
avatar
На работу приду — напишу. Вчера хотел, имка переезжала, не успел, потом не до интернетов стало.
avatar
Сказал А — говори и Б.

PS Забей на карму. Тут админом не Шива работает, на перерождение не повлияет.
avatar
Кстати, пачка рецептов на тему, что можно сделать с игроками не убивая есть тут www.reddit.com/r/rpg/comments/1yzafn/one_of_my_players_thinks_i_wont_kill_his/?sort=confidence (английский)
avatar
Кстати. Проблема с которой столкнулся автор поста явно иллюстрирует поведение игроков, потерявших осторожность в виду частого спасения мастером. «О! Дракон! Мы сперли у него даже часть золота, но этого мало. Надо с ним чего-нибудь сотворить!»


PS Скайрим сделал людей перестать бояться драконов. В BG2 убийство дракона в любом случае было достижением. А ужубийство соло или партией 7го уровня давало +10 к длинне задротства.
В Скайриме я, ты и моя бабушка едим драконов на завтрак.
avatar
Не надо о скайриме. Там помнится обычное дело когда ты просто не добегаешь до дракона и местные стражники заваливие его за пару секунд смотрят на тебя как на чмошника.
avatar
Set hard difficulty, Luke!
avatar
Все равно обычные бандиты будут опасней. Не знаю как насчет рядовых стражников)
avatar
Уровни сложности в игре сделаны отвратительно и криво. Тупо повышается в нескольк ораз ХП и урон. Тем кто играет от стелса — пофиг они вечные невидимки, воины кряхтят, но постепенно выкачиваются и ногибают, а вот кастеры с их фиксированным уроном от спеллов — печалятся.
avatar
а вот кастеры с их фиксированным уроном от спеллов — печалятся.
Рекомендую поставить мод, который меняет баланс заклинаний. Я несколько штук встречал.
avatar
Предупреждение: кастеры-противники тоже резко станут опаснее. И я прямо-таки не представляю, как побеждать тех скелетов в масках.
avatar
Не надо о скайриме. Там помнится обычное дело когда ты просто не добегаешь до дракона и местные стражники заваливие его за пару секунд смотрят на тебя как на чмошника.
Никогда не замечал такой ситуации. Конечно, с драконом бывает трудно завязать бой, и драконов ненавидят и стремятся уничтожить все, даже горные кошки, но этих летучих и кусачих тварей мало у кого есть шансы быстро завалить.
Возможно, это вопрос того, какого ты уровня.
avatar
Ну я такую ситуацию встречал неоднократно. Ящер по своей модели поведения легко может улететь от тебя и приземлиться в центре небольшого городка, где его заплевывает местная стража.Вообще у меня знакомство с игрой довольно поверхностное, но парочку первых встреч я пережил бодро замахав крокодила мечом, главной проблемой было выцепить его когда он приземлиться, однако при мне люди неоднократно не успевали его убить раньше чем окружение. Вероятно с высокоуровневыми тварями это не так.
avatar
Вообще у меня знакомство с игрой довольно поверхностное, но парочку первых встреч я пережил бодро замахав крокодила мечом, главной проблемой было выцепить его когда он приземлиться
Скорее всего ты использовал тяжёлые доспехи. Магов или легкобронированных воинов он очень больно кусает.
avatar
Да как-то с самого начала в них пошел, плюс щит и одноручное оружие, в сочетании с хрупкой данмеркой вышло немного карикатурно, зато выживаемость хорошая. Не люблю умирать в Скайриме.
avatar
Тогда да — доспехи влияют на скорость передвижения, зато повышают защиту. Как результат — тебе медленно было идти к дракону, зато ближний бой с ним не был проблемой.
avatar
Ну речь была не про меня, но чую мне это тоже грозит. Надо лошадь завести чтоль…
avatar
Или знак лошади. вроде он даёт ускорение.
avatar
однако при мне люди неоднократно не успевали его убить раньше чем окружение.
Ни разу такого не видел ;) Может быть виноват не дракон?
avatar
Может быть реально против них надо что-то дистанционное или бегать расторопней.
avatar
Мне как раз не удавалось с драконами воевать дистанционно нормально. Не люблю я шутеры ;)

Нет, на самом деле, когда я вкачал лук под сотню, сковал драконий лук и стрелы, да еще и сам лук зачарил так, что он аж светился — драконы (не древние, по крайней мере) умирали с 4 стрел. Но это end-game (я был 66 кажется).
avatar
Брат любит раскачать лук, стрелы и яды так, чтобы дракон ложился с одного выстрела из засады.
avatar
Я виде как от хорошего удара отравленным кинжалом сдох какой-то крутецкий ящер, но чего не увидишь на ютубе.
avatar
У кинжалов очень хороший множитель повреждений от бэкстаба, по сравнению со стрелами.
Но подкрасться к дракону — задача нетривиальная.
avatar
Достаточно секундной невидимости, чтобы войти в стелс и не светиться перед мордой дракона, чтобы стелс не потерять.
avatar
Не люблю я шутеры ;)
А ведь совершенно идиотское поведение для дракона. Приземляться, чтобы его удобно было достать.
avatar
Приземляться, чтобы его удобно было достать.
Так, он вроде «приземляется» драконьим криком.
avatar
Так, он вроде «приземляется» драконьим криком.
Это довольно лейтгеймовая возможность.
avatar
Странно, а я довольно быстро её взял, ЕМНИП. По крайней мере, у меня большая часть игрового процесса, скорее, имела место после того, как, чем до.
avatar
Насколько я понимаю — она даётся где-то по основному квесту. И я ни разу не ходил так далеко в основной квест, чтобы в самом деле этот крик получить.
avatar
Ааа, я обычно быстро прохожу майн квест, а потом уже ухожу на вольные хлеба.
avatar
Я ни разу не осилил Скайрим и дропал, но предпочитал мейнквест не трогать. Чтобы драконы под ногами не путались.
avatar
Да, ладно — он забавный. Но короткий.
avatar
O_o

В своё время убил немало часов, при этом всего пару квестов выполнил у старцев на горе.
Бросил когда скрафтил даедрик сет на -100% к стоимости магии.
avatar
Ну, не знаю. Может потому, что я играл на «easy» игра была похожа на пикник…
avatar
А смысл тогда играть? О.о
avatar
Вообще-то в Скайриме, как и в остальной серии Elder Scrolls, очень широкая и разветвлённая система квестов, которая позволяет вообще не трогать основную сюжетную линию, как только пройдёшь начальный отрезок игры (он ещё и туториал).
avatar
Более того, основные квесты в Скайриме довольно унылы по сравнению с побочными.
avatar
Широкая, но не разветвленная.
avatar
Чтобы драконы под ногами не путались.
Меня смутила вот эта фраза.
avatar
Драконы не очень опасны, но очень, очень мешаются, кружат над головой, дышат огнём или льдом, собирают весь аггро со всего региона.
В общем, в отличие от бандитов, которых можно завалить примерно с той же степенью риска, но быстро, дракон — это долго и муторно.
Лут конечно хороший, как и моральное удовлетворение.
avatar
Самое мерзкое это старые драконы, потому как у них интеллект такой, что даже те из них кто в детстве особым умом не отличались, если дожили до старости способны строить ну очень далеко идущие планы.

А уж те кто и в детстве идиотом не был…
avatar
Самое мерзкое это старые драконы, потому как у них интеллект такой, что даже те из них кто в детстве особым умом не отличались, если дожили до старости способны строить ну очень далеко идущие планы.
Тут ты, похоже, уже не про Скайрим. Тамошние драконы строят мало планов.
avatar
Да не, там тоже есть, просто они слишком наглые.
avatar
Лейтгейм тут идет скорее по уровню, а не по сюжетке. Сюжетку можно пройти галопом, по ходу набрав уровень так 5 или 10.
avatar
У меня его еще не было :)
avatar
Он всегда приземляется.
avatar
А ведь совершенно идиотское поведение для дракона. Приземляться, чтобы его удобно было достать.
Врукопашную он сильнее бьётся, и нельзя просто надеть типовые сапоги защиты от огня/льда, чтобы его легко победить.
avatar
До момента пока у тебя не будет 100% резиста к любой стихии процент повышения получаемого урона от приземления к наносимому несопоставим.
avatar
Вовсе нет. Если Драконорожденный — маг, то в дальнем бою он дракона бьёт, а в ближнем — нет.
Только против тяжелопехотинцев ближний бой — действительно плохой выбор.
avatar
Приземлившийся дракон движется слишкоммедленно чтобы кому-либо навязать ближний бой. Для вступления в ближний бой к нему надо подойти.
Ну и разумеется вспомним про тот факт, что он приземляется вне зависимости милишник герой, лучник или маг.
avatar
Вообще-то он приземляется сразу в ближний бой или рядом с ним. Но да, его алгоритм боя заставляет его время от времени приземляться.
avatar
Он приземляется на неком расстоянии от героя и может только доплюнуть огнем. И даже если по воле случая он приземлился рядом — сделав пару шагов назад ты перестаешь быть на дистанции ближнего боя.
avatar
В Скайриме я, ты и моя бабушка едим драконов на завтрак.
1) Драконы весьма неравномерно сложные. Но если у тебя нет тяжёлой брони — лучше с ними воевать на расстоянии, закидывая стрелами и фаерболами.

2) Драконы фигня. вот медведи — это страшно.
avatar
Страшно — это фалмеры-невидимки. Идешь ты идешь по пещере, а оно кааак ПРЫГНЕТ!

Но драконы, согласен — не самые неприятные противники. Хотя бы потому, что можно заэнчантить сет бижи с резистами :) А вот физикала все сложнее :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.