Танкование в GURPS

Начал перевод вот этого треда:
forums.sjgames.com/showthread.php?t=86457

Уже есть перевод первого поста: trans.rpground.ru/index.php?title=Complete_Guide_to_Tanking_in_GURPS

Всё о танковании в GURPS. Исходный пост

Учитывая некоторую контр-интуитивность вопроса, я решил создать единый большой сборник советов и хитростей, полезных для персонажей «танков» — тех, кто защищает хилых волшебников, неуклюжих аристократов, и другие важные, но плохо защищённые цели в партии. Этот тред задуман как список и обсуждение методов и черт, полезных в этом деле в низкотехнологическом фентези.

Базовые Предположения
Ожидается, что сеттинг, скорее всего, около ТУ3 или 4, что персонажи способны хотя бы немного кооперироваться в бою (например, уязвимый персонаж не врывается в гущу боя без предупреждения), и что рукопашный бой — основная угроза уязвимым персонажам, хотя дальнобойные атаки и нельзя совсем игнорировать.

Когда нужен и нужно ли вообще танк?
Отдельный персонаж-танк нужен, когда выполняется большинство из следующих условий:
  • В партии есть «уязвимые» персонажи, которым нужно больше защиты и/или у которых нет значимой собственной защиты в бою.
  • В партии есть отдельный дамагер (или несколько), которым лучше сосредоточиться на собственно наступлении, а не на защите и нарушении вражеских порядков.
  • Противников обычно проще временно выключить из боя (споткнуть, разоружить, и т.д.), чем мгновенно победить (убить/вырубить/и т.д.). Это условие также выполняется, когда врагов просто слишком много, чтобы всех их победить за ход или два.

Если ни одно из условий не выполняется — просто постройте файтера, который достаточно крепок, чтобы выжить; не запаривайтесь с билдом-танком.

О выживании
Одно из распространённых заблуждений — что способность поглощать много повреждений — основная черта танка. Это не так. От танка, который может выдержать огромное количество повреждений, но не представляет серьёзной угрозы дамагерам врага — мало пользы. Вместо этого, танк должен иметь способность мешать вражеским дамагерам и сделать так, чтобы атаковать уязвимых ИП было нетривиально. Тем не менее, HP дают больше выживаемости и повреждений от slam'а, что хорошо.

Снаряжение
Танку обычно нужен набор снаряжения, который подходит для этой роли. Броня, конечно, полезна, но она не должна слишком перегружать, поскольку скорость движения может быть критически важна. Оружие танка, обычно, либо оружие и щит, либо древковое оружие. Щит помогает блокировать, толкать (slam), и возможно, работает укрытием. Правильно выборанное древковое оружие может получить бонусы от навыка «посох» и/или даст возможность толкать сразу двух противников; оно также даст дополнительную Досягаемость. Учтите, что древковое оружие обычно имеет парирование 0U, так что вам придётся больше использовать Защитные Атаки; также, рассмотрите возможность добавить к своему древковому оружию гарду, как описано в LTC2. Если вам прямо-таки необходимо построить безоружного танка, определённо берите Дзюдо, оно лучше всего помогает мешать нападающим, в том числе и вооружённым. Вообще, вам стоит взять Дзюдо в качестве вторичного навыка даже вооружённому танку, просто на случай, если вас разоружат или ещё что.

Полезные Черты
Вот несколько черт, которые танкам будут полезны. Очевидно, возьмите Мастера Оружия, если можете, так как он даёт много клёвых плюшек. Высокий Болевой Порог помогает, но вы можете себе позволить его не брать, если надо. Боевые Рефлексы обязательны, поскольку очень помогают вам мгновенно вступить в бой в случае засады.

Отдельные стили можно найти здесь. [пока пост по ссылке не переведён]

Перки и Техники

Владение Формой (Form Mastery)
Полезно для танков с посохом и древковым оружием, которые хотят за один ход и большую досягаемость древкового оружия, и удобный для защиты хват посоха.

Жертвенное парирование (Sacrificial Parry)
Полезно в разной степени, в зависимости от того, есть ли у вас перк «Работа в команде» (Teamwork), щит и перк «Стена щитов» (Shield-Wall Training). Если вы танк с древковым оружием — берите его как можно скорее.

Стена щитов (Shield-Wall Training)
Этот перк — просто необходим танкам со щитом, поскольку позволяет Блокировать за товарища. Про снятие штрафа тоже не забывайте.

Трюк (Shtick)
Трюк на боевое устрашение полезен, но ситуационно. Лучше всего — для пассивного танкования или танкования с множеством целей?..

Адаптация Навыка (Skill Adaptation) и Особые Условия (Special Setup)
Эти перки полезны, чтобы взять некоторые Техники, которые не подпадают под ваши основные навыки (см. ниже)

Работа в команде (Teamwork)
Офигенный перк, и жизненно необходимый танку с древковым оружием. Парировать за товарища — само по себе хорошо, но возможность сделать Защитный Финт и передать его хилому волшебнику — просто офигенна.

Разоружение (Disarming) довольно эффективно, если его раскачать до максимума, но не против «ужасных» (dire) зверей.

Финт (Feint) хорош в сочетании с работой в команде (Teamwork).

Крюк (Hook) — сильный способ подавить одну цель, но мало полезен против толпы.

Толчок Щитом (Shield Slam), хотя обычно и не считается техникой, очень сильно и быстро сбивает с ног. Его можно использовать и для преодоления дистанции.

Толчки Длинным Оружием (Slams with Long Weapons) — аналогично.

Подсечка (Sweep) — хороша сама по себе, потенциально выводя из строя дамагера на примерно 2 секунды.

Подножку (Trip) использовать сложнее, но она может спасти уязвимого персонажа от несущегося на него противника. Для неё нужно либо подходящий навык, или Адаптация Навыка (Подножка от Древкового Оружия).

Парящий выпад (Flying Lunge) — можно использовать для сокращения дистации, когда нужно атаковать за 5-7 ярдов от текущей позиции прямо сейчас.

Великое Разоружение (Grand Disarm) — считайте эту киношную технику гибридом Круговой Атаки (Whirlwind Attack, ниже) и Разоружения.

Круговая Атака (Whirlwind Attack) — несколько отчаянный шаг. Сама по себе она мало пользы приносит, но угрозу составляет большому числу целей, и вас делает привлекательной целью, возможно отвлекая от уязвимых персонажей.

Силы и Преимущества
См. раздел Медведи и Рыцари Кристалла (Bears and Gem Knights)

Манёвры и Тактика
У танка есть два основных способа не дать нападать вражеским дамагерам: активный и пассивный. Активный — это нарушение их возможности атаковать наступательными манёврами — атакой, тотальной атакой, и т.д. Пассивный — это способность Блокировать или Парировать атаку, которая целит уязвимого персонажа, прерывания, делаемые Манёвром Ожидания, и укрытие, которое танк даёт, просто стоя на пути.

Активное танкование лучше против единичных угроз, поскольку позволяет сильно давить на вражеского дамагера, что приводит к сильному нарушению его возможности действовать. Активному танкованию больше помогают множественные атаки (от любого источника), поскольку они в некоторой степени компенсируют проваленный бросок или наличие множества целей одновременно.

Пассивное танкование потенциально более реально против множества целей, поскольку позволяет танку отразить самую опасную угрозу уязвимому персонажу, не решая заранее, какой дамагер самый опасный. У него также есть психологическое преимущество, потому что в нормальной группе неписей в здравом уме, никто не хочет огрести от здоровяка первым.

Какой бы билд танка вы не выбрали, не забывайте про манёвр Ожидания, если цель ещё недостаточно близко. Аналогично, пассивному танку следует, скорее всего, перейти к агрессивному нарушению, если вражеский дамагер уже вступил в бой с уязвимым персонажем, поскольку к этому моменту от Ожидания особой пользы не будет.

16 комментариев

avatar
Для ясности — я не собираюсь переводить все 17 страниц. Только интересные части.
avatar
По поводу брони — если персонаж крепкий, то можно намеренно оставить места, которые прикрыты не настолько хорошей или частичной бронёй, но попадание по которым не убьёт персонажа. Таким образом танк станет чуть более привлекательной целью и заставит противников размышлять о том, кого же им бить.
avatar
Перевёл «стили танков» и «танкование с силами». оно на Википереводах.
avatar
Вчера была небольшая боевка (огнестрел TL5), был один персонаж с DR26 на корпусе, и DR18 шлемом с забралом. Естественно все тянулись к его рукам и ногам, но и там его вытягивал его «алкогольный» додж. Так он дйствительно со временем переставал интересовать окружающих — у них оружия на него не было. Но вот ньюанс — оставил бы он себе хоть маленькую дырочку — нашпиговали бы его по полной программе. И как жить? (риторический вопрос).
Интересно, а пробовал кто то по эктингу показывать как плохо ему сделали?
avatar
TL5
DR26 на корпусе, и DR18 шлемом с забралом
Стальное литье толщиной в сантиметр?
avatar
Стальное литье толщиной в сантиметр?
3-4 миллиметра. Или обычные trauma plates. Ну или сплав какой.
avatar
Или обычные trauma plates.
trauma plates это ТУ 7, насколько я понимаю.
avatar
Ну, там изготовленный на заказ фуллплейт, с нарощенным по лоутечу листом и уменьшенным вдвое (TL5) весом — DR22 — это примерно 6-7мм. Плюс кожанчик из шкуры динозавра — DR4*.
Да, носит это человек с полной 18 силой. Обычно не сильно устает.
avatar
Но вот ньюанс — оставил бы он себе хоть маленькую дырочку — нашпиговали бы его по полной программе. И как жить? (риторический вопрос).
Активные защиты рулят, на самом деле.
avatar
А как же варсьют ТУ^12?
avatar
А ты видел оружие с ТУ12^?
avatar
Видел. Если это не корабельная пушка, то держит удар более или менее. Но ничто не мешает пилоту одеть дополнительно наносьют и закупориться в форсфилде.
avatar
Portable Displacer убивает одним выстрелом :)
Дезынтеграторы совершенно не держит, с их бесконечным делителем брони
Автомат с пулями с антиматерией не держит.
Только пульсары держит.
avatar
Да, ружьё с атомными пулями тоже не держит.
avatar
На ТУ-12 варсьюты это анахронизм — там скорее нужно о червоточинах через которые антиматерию кидают беспокоиться или даже о «прямой» манипуляции пространством-временем.
avatar
Уклоняться от выстрелов — удел избранных Нео. Химия дающая ETS активно применялась приключенцами, но защиты не давала. Да, щита нет, щит бы помог несколько.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.