Э-м… ну приходи что ли на нас посмотреть :)
У нас это правда норма, в смысле все всегда так делают и никто не считает это чем-то особенным и каким-то достижением.
Бал может состоять из нескольких сцен. И да, можно сделать игру про один конкретный бал. Просто я обычно не делаю игр с настолько узкими рамками. Разве что ваншот.
И если, допустим, я таки соберусь делать игру про бал, а игрок Маша выразит желание играть там отмороженную пиратку, я честно скажу ей «Знаешь, Маша, я пока как-то не очень понимаю, как вписать твоего персонажа в сюжет. Давай ты мне расскажешь, как эта пиратка вообще на этот самый бал попала и что она там собирается делать».
Неудачный пример.
Бал — это не сюжет, это одна сцена. При таких персонажах, этой сцены в сюжете скорее всего вообще не будет (потому как кто ж их таких хороших на бал пригласит?).
Если данные персонажи в целом более-менее нормально укладываются в мое представление о будущем сюжете — я начинаю расспрашивать игроков о подробностях. Если совсем и никак не укладываются — объясняю игрокам, что именно и почему не укладывается, и мы вместе пытаемся решить эту проблему.
Сейчас не ищу. Я вообще в последний год вожу мало в силу пожизневых проблем.
А вот в начале двухтысячных я довольно часто приглашала игроков с Ролемансера.
Вообще-то это они мне говорят, кем будут их персонажи, какие у них есть родственники, где они получили раны и т.п.
А я в процессе той самой подготовки увязываю всю эту инфу с придуманными мной раскладами.
Естественно, некие предварительные согласования позиций производятся, потому как нафига мне в сюжете про монтеньских мушкетеров варфоржед — я просто не смогу его туда нормально вписать, так чтобы сеттинг при этом не поломался.
У Халлварда было очень толковое разделение на «сюжет-план» и «сюжет-результат».
И еще — на мой взгляд, итоговая история строится не только из «основного замута». По крайней мере, в моих играх обычно присутствуют несколько сюжетных линий (иногда больше десятка) которые по ходу переплетаются самым причудливым образом. Причем даже не всегда сходу понятно, какая из них в результате получится «главной», а какая — второстепенной". И для всех этих линий тоже надо производить подготовку — на чистом экспромте такое не вытягивается. Вот это по-твоему тоже сеттинг?
Ну, у меня есть подозрения, что мы с тобой немного по-разному проводим линию разграничения между «сеттингом» и «сюжетом».
Я под сюжетом подразумеваю конкретные коллизии, которые будут разворачиваться здесь и сейчас, на глазах РС. А сеттинг — это общий фон, на котором все это разворачивается.
Хм.
Знаешь, я довольно часто приглашаю новых игроков. Вообще, среди тех, с кем я в последнее время играю, людей, с которыми мы играем вместе больше 10 лет всего двое. За последние лет 6-7 я водила суммарно… ну больше 20 человек точно, наверное меньше 30. Из них «волшебными» оказались 95%.
Хм…
Естественно, некий предварительный отбор есть — потому что нафига мне играть с людьми, придерживающимися совершенно других взглядов на игру и не собирающимися их менять?
Но мне не кажется, что то, что происходит в нашей игровой компании — это какой-то уникальный феномен, в принципе недоступный другим людям.
По моим наблюдениям, чем больше игрок вкладывает в подготовку к игре, тем лучше он играет и тем красивее получается игра для всех.
Так что идеальный вариант — когда серьезно готовятся и мастер и игроки.
У меня в «мастерской истории» шесть своих сеттингов. Все шесть — с тысячелетней историей, кучей нпс и их родственников, ясной, но меняющейся политической ситуацией, городами, бандами, плюшками и прочим. Часть из них выдумана «из головы», с опорой на художественные источники, часть является переделкой официальных.
Для меня это ни разу не повод при подготовке к конкретной игре не продумывать тщательно конкретные возможные сюжетные коллизии для данного сюжета, не вписывать в него детали биографии конкретных персонажей, не создавать индивидуальные «зацепки» и «сайдквесты» для каждого из РС и для всей группы в целом и не продумывать общий план игры, потенциальные сцены сюжетных кульминаций и т.п.
Почему это так? Да потому, что я могу, конечно, быстро по ходу дела выдумать и описать конкретного стражника, трактирщика, караванщика или рыцаря, встреченного РС. И мне постоянно приходится это делать, потому что все заранее не пропишешь. Но я четко знаю, что если _ВСЕ_ трактирщики, караванщики, рыцари и вообще все население мира кроме ключевых фигур будет «импровизированным» — качество моего вождения упадет на порядок. Если все конкретные завязки отношений и конфликтов я буду придумывать в считанные секунда по ходу игры — эти завязки будут шаблонными а конфликты — плоскими и одноуровневыми. Про сложные интриги или детективные расследования можно вообще забыть, равно как про нестандартные тактические боевки. NPC начнут повторяться и говорить шаблонными фразами. Атмосфера станет однообразной или невыразительной, или будет ощущаться очень неравномерно. ну и т.п. Как результат, качество сюжета упадет ниже плинтуса.
Да, хорошие игроки даже в таком раскладе могут что-то вытянуть и получить неплохую игру. Но если при хороших игроках еще и мастер не халтурит — то игра имеет шанс стать не просто неплохой, а очень хорошей. И по-моему это — достойная цель.
Хм. Вот честно, если бы мастер до начала игры сказал мне что-то типа «да я вообще не готовился и буду водить на чистой импровизации, главное, чтобы игроки были активными» — я с хорошей долей вероятности развернусь и уйду. Потому что нафиг надо развлекать себя ловлей синих ящериц, лучше просто пообщаться с хорошими людьми на приятные темы.
Мне не интересно играть в пустом пространстве с парой наспех намалеванных картонных декораций вместо окружающего мира. И мне еще не доводилось встречать мастера настолько талантливого, чтобы он мог на чистой импровизации без подготовки создать достаточно яркий, насыщенный и внутренне непротиворечивый мир.
Да, это, относится к «традиционным» ролевым играм. В играх, которые я предпочитаю называть «литературными», типа фиаско, подход, есественно, другой.
У нас это правда норма, в смысле все всегда так делают и никто не считает это чем-то особенным и каким-то достижением.
Поскольку играть с людьми, которым не доверяешь — удовольствие ниже среднего. Причем, как в позиции мастера, так и в позиции игрока.
И если, допустим, я таки соберусь делать игру про бал, а игрок Маша выразит желание играть там отмороженную пиратку, я честно скажу ей «Знаешь, Маша, я пока как-то не очень понимаю, как вписать твоего персонажа в сюжет. Давай ты мне расскажешь, как эта пиратка вообще на этот самый бал попала и что она там собирается делать».
Бал — это не сюжет, это одна сцена. При таких персонажах, этой сцены в сюжете скорее всего вообще не будет (потому как кто ж их таких хороших на бал пригласит?).
Если данные персонажи в целом более-менее нормально укладываются в мое представление о будущем сюжете — я начинаю расспрашивать игроков о подробностях. Если совсем и никак не укладываются — объясняю игрокам, что именно и почему не укладывается, и мы вместе пытаемся решить эту проблему.
А вот в начале двухтысячных я довольно часто приглашала игроков с Ролемансера.
А я в процессе той самой подготовки увязываю всю эту инфу с придуманными мной раскладами.
Естественно, некие предварительные согласования позиций производятся, потому как нафига мне в сюжете про монтеньских мушкетеров варфоржед — я просто не смогу его туда нормально вписать, так чтобы сеттинг при этом не поломался.
А ты искал и стучался?
И еще — на мой взгляд, итоговая история строится не только из «основного замута». По крайней мере, в моих играх обычно присутствуют несколько сюжетных линий (иногда больше десятка) которые по ходу переплетаются самым причудливым образом. Причем даже не всегда сходу понятно, какая из них в результате получится «главной», а какая — второстепенной". И для всех этих линий тоже надо производить подготовку — на чистом экспромте такое не вытягивается. Вот это по-твоему тоже сеттинг?
Я под сюжетом подразумеваю конкретные коллизии, которые будут разворачиваться здесь и сейчас, на глазах РС. А сеттинг — это общий фон, на котором все это разворачивается.
поделись же тайным знанием, о избранный, благо тут тебя читаю не только я.
Знаешь, я довольно часто приглашаю новых игроков. Вообще, среди тех, с кем я в последнее время играю, людей, с которыми мы играем вместе больше 10 лет всего двое. За последние лет 6-7 я водила суммарно… ну больше 20 человек точно, наверное меньше 30. Из них «волшебными» оказались 95%.
Хм…
Естественно, некий предварительный отбор есть — потому что нафига мне играть с людьми, придерживающимися совершенно других взглядов на игру и не собирающимися их менять?
Но мне не кажется, что то, что происходит в нашей игровой компании — это какой-то уникальный феномен, в принципе недоступный другим людям.
И именно они — 80% моих мастерских успехов.
Так что идеальный вариант — когда серьезно готовятся и мастер и игроки.
Для меня это ни разу не повод при подготовке к конкретной игре не продумывать тщательно конкретные возможные сюжетные коллизии для данного сюжета, не вписывать в него детали биографии конкретных персонажей, не создавать индивидуальные «зацепки» и «сайдквесты» для каждого из РС и для всей группы в целом и не продумывать общий план игры, потенциальные сцены сюжетных кульминаций и т.п.
Почему это так? Да потому, что я могу, конечно, быстро по ходу дела выдумать и описать конкретного стражника, трактирщика, караванщика или рыцаря, встреченного РС. И мне постоянно приходится это делать, потому что все заранее не пропишешь. Но я четко знаю, что если _ВСЕ_ трактирщики, караванщики, рыцари и вообще все население мира кроме ключевых фигур будет «импровизированным» — качество моего вождения упадет на порядок. Если все конкретные завязки отношений и конфликтов я буду придумывать в считанные секунда по ходу игры — эти завязки будут шаблонными а конфликты — плоскими и одноуровневыми. Про сложные интриги или детективные расследования можно вообще забыть, равно как про нестандартные тактические боевки. NPC начнут повторяться и говорить шаблонными фразами. Атмосфера станет однообразной или невыразительной, или будет ощущаться очень неравномерно. ну и т.п. Как результат, качество сюжета упадет ниже плинтуса.
Да, хорошие игроки даже в таком раскладе могут что-то вытянуть и получить неплохую игру. Но если при хороших игроках еще и мастер не халтурит — то игра имеет шанс стать не просто неплохой, а очень хорошей. И по-моему это — достойная цель.
Мне не интересно играть в пустом пространстве с парой наспех намалеванных картонных декораций вместо окружающего мира. И мне еще не доводилось встречать мастера настолько талантливого, чтобы он мог на чистой импровизации без подготовки создать достаточно яркий, насыщенный и внутренне непротиворечивый мир.
Да, это, относится к «традиционным» ролевым играм. В играх, которые я предпочитаю называть «литературными», типа фиаско, подход, есественно, другой.